در اتاق کوچکش، پشت مانیتوری خیرهکننده، قهرمان است؛ با یک کلیک برمیخیزد، با یک دکمه شلیک میکند و با هر شکست، دوباره زنده میشود. اما وقتی مرز میان پیکسلهای لرزان و آسفالتِ داغ خیابان فرو میریزد، دیگر خبری از دکمه "بازگشت به عقب" نیست. در حملات تروریستی اخیر، ما شاهد پدیدهای هولناک بودیم: نسلی که تحت تأثیر "جنگ ترکیبی"، لوله اسلحه و سنگر خیابانی را نه به مثابه یک خطر جانی، بلکه به عنوان مرحلهای جدید از یک بازیِ هیجانانگیز میدید.
در لایههای عمیقتر این بحران، واقعیت تلختری نهفته است؛ بسیاری از این تجمعات که در چترومهای بازی شکل میگیرند، در دنیای واقعی به پاتوقهایی در پارکها و کافیشاپها ختم میشوند که هدف اصلیشان چیزی فراتر از بازی است. گزارشها نشان میدهد پیوند خطرناکی میان فضای گیم و مصرف مواد مخدر، بهویژه "گُل"، ایجاد شده است. دشمن روی نوجوانی سرمایهگذاری کرده که ارادهاش میان "نشئگی مواد" و "هیجان بازیهای خشونتآمیز" مسخ شده است. این ترکیبِ سمی، فرد را به یک نیروی عملیاتیِ آماده تبدیل میکند که تحت تأثیر مخدر، ترس را نمیفهمد و خشونتِ عریانِ داخل بازی را با بیرحمی تمام در کف خیابان پیاده میکند؛ نوجوانی که دیگر نه یک معترض، بلکه به ابزاری بیاراده در دست گروههای تروریستی تبدیل شده است.
روایت یک تجربه تلخ/ پیادهسازی الگوریتمهای بازی در میدان آشوب
اعترافات برخی نوجوانانِ بازداشتشده در حملات تروریستی اخیر، پرده از حقیقتی تکاندهنده برمیدارد؛ جایی که فرد نه بر اساس تحلیل سیاسی، بلکه بر پایه ساختارهای ذهنیِ شکلگرفته در بازیهای رایانهای وارد معرکه شده است. به عنوان نمونه، یکی از این نوجوانان که خود را یک «گیمر حرفهای» معرفی میکند، صراحتاً اذعان میدارد که تحت تأثیر شدید بازیهای راهبردی و اکشن همچون Call of Duty و Dota، اقدام به گروهبندی و دستهبندی افراد در صحنه اغتشاشات کرده است. او با کپیبرداری مستقیم از نقشهای مجازی در بازیها، خود را در نقش «محافظ» تعریف کرده و با استفاده از استراتژیهای نبردِ دیجیتال، سعی در هدایت دیگران در درگیریهای شهری داشته است. این اعترافات به وضوح نشان میدهد که چگونه دشمن از طریق «آموزشهای غیرمستقیم سرگرمیمحور»، ناخودآگاه نوجوان را برای پذیرش نقشهای جنگی و تخریبی آماده کرده و او را به این باور غلط رسانده است که خیابان، همان میدان نبردی است که او بارها در آن پیروز شده بود.
مطالعات انجمن روانشناسی آمریکا (APA) و تحقیقات دکتر کرگ اندرسون، متخصص برجسته تأثیر رسانه بر رفتار، تأکید میکنند که انجام بازیهای ویدئویی خشونتآمیز باعث «بیحسی عاطفی» در نوجوانان میشود
توهم «جان اضافه» و بیمحابایی در برابر گلوله واقعی
در بازیهای مشهوری مانند Call of Duty یا PUBG، مرگ تنها یک مفهوم گرافیکی است. بازیکن پس از شکست، با فشار دادن یک دکمه (Respawn) دوباره با سلامت کامل به بازی برمیگردد. این تکرار مداوم در ذهن حساس نوجوان، «ترس از مرگ» را که یک غریزه صیانت از نفس است، کمرنگ میکند.
تحلیل محتوای برخی بازیهای پرطرفدار (مانند بخشهایی از Red Dead Redemption یا عناوین مشابه) نشان میدهد که خشونت در این آثار از نبردهای مسلحانه فراتر رفته و به شکل هولناکی به سمت «شکنجه و جنایات سازمانیافته» سوق یافته است.
در این بازیها، نوجوان بارها صحنههایی همچون محاصره و سنگسار کردن یک زن تا مرز متلاشی شدن جمجمه، خفه کردن تدریجی افراد در آب، یا بستن قربانیان بر روی ریل قطار را به صورت تعاملی تجربه و «اجرا» میکند. تکرارِ وسواسگونه این فجایع همراه با جزئیاتِ صوتیِ ناله قربانیان و جلوههای بصریِ پاشیدن خون بر صفحه نمایش، سیستم عصبی نوجوان را نسبت به «رنجِ انسانی» کاملاً بیحس میکند.
پژوهشهای متعددی از جمله مطالعات انجمن روانشناسی آمریکا (APA) و تحقیقات دکتر کرگ اندرسون، متخصص برجسته تأثیر رسانه بر رفتار، تأکید میکنند که انجام بازیهای ویدئویی خشونتآمیز باعث «بیحسی عاطفی» در نوجوانان میشود. در این بازیها، فرد با اجرای بازی خشن یا ضرب و شتم فجیع، دچار کاهش واکنشهای فیزیولوژیک (مانند ضربان قلب و همدلی) نسبت به درد واقعی دیگران میشود.
در واقع، نوجوانی که بارها در دنیای مجازی برای لذت یا کسب امتیاز، دست به شکنجه و قتلِ فجیع زده است، در روز حادثه و در کف خیابان، دیگر هیچ بازدارنده اخلاقی برای تکرارِ همان جنایات علیه هموطنان یا نیروهای حافظ امنیت در خود حس نمیکند؛ چرا که برای او، واقعیت تنها تکرارِ یک سکانسِ خشونتآمیزِ دیجیتال است.
از نظر علمی، این بازیها یک «نقشه ذهنیِ غلط» برای نوجوان میسازند. او در دنیای مجازی یاد میگیرد که برای رسیدن به هدف، خشونت سادهترین راه است و بابت آن جایزه میگیرد. به همین دلیل، وقتی این نوجوان در فضای ملتهب خیابان قرار میگیرد، دیگر مرز میان «بازی» و «واقعیت» برایش فرو میریزد. او همان رفتارهای وحشیانهای را که در بازی تمرین کرده، در خیابان تکرار میکند؛ چون مغزش یاد گرفته که این صحنهها فقط بخشی از یک هیجان دیجیتال هستند، نه جنایتی که جان یک انسان واقعی را میگیرد.
در حملات تروریستی اخیر هم دیده شد که برخی نوجوانان بدون هیچ حفاظ یا ملاحظهای، در برابر نیروهای مسلح یا در میان درگیریهای شدید قرار میگرفتند. آنها تصور میکردند مانند دنیای مجازی، آسیبها «دیجیتالی» هستند و این توهم بهترین فرصت را برای تیمهای تروریستی فراهم میکند. دشمن از این «شجاعت ناشی از توهم» استفاده میکند تا نوجوان را به خط اول بفرستد و از او به عنوان گوشت قربانی برای سناریوی «کشتهسازی» استفاده کند.
الگوبرداری از تاکتیکهای نبرد پارتیزانی
از طرفی بازیهایی مثل GTA به بازیکن اجازه میدهند به اموال عمومی آسیب بزند، با پلیس درگیر شود و از میان کوچههای باریک فرار کند. نوجوان در این محیط، ناخودآگاه «تاکتیکهای جنگ شهری» را تمرین میکند.
مسدود کردن خیابان با سطل زباله، استفاده از کوکتلمولوتوف و نحوه آرایشهای تهاجمی که در برخی تجمعات دیده شد، الگوبرداری مستقیم از مراحل بازیهای اکشن بود.
والدین باید بدانند که وقتی فرزندشان ساعتها مشغول تخریب مجازی است، در حال تمرین ذهنی برای «عادیسازی خشونت» است. در جنگ ترکیبی، دشمن بر روی همین مهارتهای نهفته حساب باز کرده است تا از نوجوان، یک «شبهنظامی بدون جیره و مواجب» بسازد.
این بازیها یک «نقشه ذهنیِ غلط» برای نوجوان میسازند. او در دنیای مجازی یاد میگیرد که برای رسیدن به هدف، خشونت سادهترین راه است و بابت آن جایزه میگیرد. به همین دلیل، وقتی این نوجوان در فضای ملتهب خیابان قرار میگیرد، دیگر مرز میان «بازی» و «واقعیت» برایش فرو میریزد.
مأموریتهای خیالی
رسانههای معاند مانند اینترنشنال و بیبیسی، آشوب را «گیمیفای» (بازیسازی) کردهاند. آنها با استفاده از المانهای بصری مشابه بازیها و موسیقیهای مهیج سینمایی، ویدئوهای ارسالی از تخریبها را منتشر میکنند.
برای نوجوانی که تحت تأثیر هیجان است، آتش زدن یک کانکس پلیس دیگر یک جرم امنیتی نیست، بلکه به مثابه «فتح یک مرحله» و گرفتن امتیاز از «مرکز فرماندهی» (رسانههای خارج از کشور) است.
سلبریتیهایی که از دور فراخوان میدهند، در واقع نقش «فرماندهان بازی» را ایفا میکنند که مأموریت صادر میکنند و نوجوانان را به سمتی میفرستند که هزینهاش (زندان یا آسیب جسمی) فقط برای نوجوان است و سودش (شهرت و بودجههای سیاسی) برای آنها.
چگونه نوجوانمان را به دنیای واقعی بازگردانیم؟
امروز خط مقدم جنگ ترکیبی، از اتاقهای فکر لندن و واشنگتن به دسته کنسول بازی در اتاق نوجوانان ما رسیده است؛ جایی که هدف دشمن، "پاک کردن مرز واقعیت و خیال" است تا نوجوانی که تفاوت "درد واقعی" و "گرافیک کامپیوتری" را فراموش کرده، به ابزاری برای ویرانی کشورش تبدیل شود. در این نبرد، دیگر محدود کردن فیزیکی اینترنت توسط والدین کافی نیست؛ برای جلوگیری از تبدیل شدن نوجوان به پیادهنظامِ خشونت، باید استراتژی را از "کنترل بی چون و چرا" به "مدیریت ذهنیت" تغییر داد و پیش از آنکه دشمن در دنیای فانتزیها از فرزندمان یک سرباز بسازد، او را با واقعیتهای جامعه آشنا کرد.
بازی را به رسمیت بشناسید: بزرگترین اشتباه والدین، تمسخر یا بیارزش دانستن بازیهای رایانهای است. وقتی شما بازی فرزندتان را «بچهگانه» یا «وقتتلفکن» مینامید، او برای درک شدن به جوامع مجازی پناه میبرد که لیدرهای ناپیدا در آنجا منتظر او هستند. والدین باید با دنیای بازیهای فرزندشان آشنا شوند؛ نه برای تایید آن، بلکه برای اینکه بدانند فرزندشان در چه «اتمسفر ذهنی» تنفس میکند.
به چالش کشیدن «منطق بازی» در گفتوگوهای روزمره: به جای سخنرانیهای طولانی، از زبان خودِ بازی با آنها حرف بزنید. از او بپرسید: «فکر میکنی اگر در واقعیت ضربهای بخوری، دکمهای برای بازگشت هست؟» یا «فکر میکنی لیدر مأموریت در بازی، واقعاً نگران جان توست یا فقط به دنبال امتیاز خودش است؟». هدف این است که نوجوان خودش به «تضاد» میان فانتزی و واقعیت پی ببرد.
انتقال از «آواتار بودن» به «صاحبخانه بودن» : در دنیای بازی، نوجوان یک «آواتار» است که وظیفهاش تخریب برای صعود به مرحله بعد است. والدین باید در دنیای واقعی به نوجوان «نقشهای مسئولانه» بدهند. نوجوانی که در خانه، محله یا مدرسه، مسئولیت یک پروژه واقعی (حتی کوچک) را بر عهده دارد، یاد میگیرد که ساختن چقدر دشوارتر و ارزشمندتر از تخریب است. کسی که طعم «خلق کردن» را بچشد، به راحتی به ابزار «ویرانی» تبدیل نمیشود.
شناسایی «تلههای هیجانی» رسانهها: به فرزندتان یاد بدهید که چگونه رسانهها از موسیقی مهیج و تدوین سریع (مشابه تریلر بازیها) استفاده میکنند تا عقل او را تعطیل و هیجانش را تحریک کنند. به او نشان دهید که چطور یک فیلم ساده از درگیری، با یک موسیقی حماسی تبدیل به «فراخوان جنگ» میشود. وقتی نوجوان مکانیسمِ «فریب خوردن» خود را بشناسد، غرور جوانهاش اجازه نمیدهد که بازیچه دست دیگران شود.
ایجاد «پناهگاه عاطفی» به جای «محکمه قضایی» : نوجوانی که در فضای مجازی تحریک شده، اگر در خانه احساس امنیت نکند، به لیدرهای مجازی پناه میبرد. والدین باید فضایی فراهم کنند که نوجوان حتی اگر دچار خطای فکری شد، اولین جایی که برای حرف زدن انتخاب میکند، آغوش خانواده باشد، نه گروههای ناشناس مجازی.




پیام شما به ما