وقتی یک نوجوان در میانهی بحرانهای واقعی زندگی قرار میگیرد، مغز او در وضعیت «آمادگی برای بقا» قرار دارد، اما مشکل اینجاست که در دنیای مدرن، این استرسها (مثل فشار کنکور یا دعوای خانوادگی و یا حتی همین شرایط جنگی) راهی برای تخلیه فیزیکی ندارند. در این حالت، سیستم آمیگدال که مرکز پردازش ترس و هیجان در مغز است، به شدت فعال شده و سطح هورمون کورتیزول را بالا میبرد. از سوی دیگر، بخش پیشپیشانی مغز که مسئول منطق و خویشتنداری است، در دوران نوجوانی هنوز به تکامل نرسیده و نمیتواند این حجم از فشار را مهار کند.
در این نقطه، بازیهای خشن به عنوان یک «شبیهساز تخلیه تنش» وارد عمل میشوند. زمانی که نوجوان وارد فضای بازی میشود، آن انرژی عصبی سرکوبشده که راهی به بیرون نداشت، به سمت یک هدف مشخص هدایت میشود. اینجاست که پدیدهی «انتقال برانگیختگی» رخ میدهد؛ یعنی استرس ناشی از واقعیت، به هیجانِ بازی تبدیل میشود. با هر بار پیروزی در بازی یا از بین بردن موانع، مغز نوجوان به جای کورتیزول، شروع به ترشح انبوهی از دوپامین و آدرنالین میکند. این تغییر شیمیایی ناگهانی، دقیقاً همان چیزی است که به او حس «پاداش» و «آرامش» میدهد. در واقع، مغز نوجوان به جای غرق شدن در اضطراب بیپایان دنیای واقعی، ترجیح میدهد با ایجاد یک تنش مصنوعی و کنترلشده در محیط بازی، به آن پایان خوش (پیروزی) برسد تا بتواند از نظر شیمیایی خودش را بازسازی کند و به تعادل برسد.
دادههای حاصل از fMRI (تکنیک تصویربرداری پزشکی برای بررسی فعالیت مغز) ) نشان داده است که موفقیت در بازیهای رقابتی، با افزایش فعالیت در مسیرهای دوپامینی مغز همراه است؛ مسیری که نقش کلیدی در انگیزش و احساس کنترل دارد.
به همین دلیل است که تماشای یک نوجوان در حال بازی خشن ممکن است برای ما استرسزا به نظر برسد، اما برای مغز او، این فرآیند شباهت زیادی به یک فعالیت ورزشی سنگین دارد که در نهایت منجر به تخلیه هیجانی و کاهش سطح اضطراب درونیاش میشود.
شبیهساز قدرت
در دنیای واقعی، نوجوان در وضعیتی میانسالانه و مبهم قرار دارد؛ او دیگر کودک نیست که به سادگی دستورات را بپذیرد و هنوز بزرگسال نیست که قدرت تغییر ساختارها را داشته باشد. وقتی او شاهد تنشهای خانوادگی است یا تحت فشار برای موضوعی است، با تجربهای تلخ به نام «بیقدرتی مطلق» روبرو میشود. اینجاست که بازیهای ویدئویی، بهویژه نسخههایی که چالشهای سختی دارند، به عنوان یک ساختار جبرانی عمل میکنند.
نظریه خودتعیینگری (Self-Determination Theory)
نظریه «خودتعیینگری» (SDT) که در دهه ۱۹۷۰ توسط توسط ادوارد دسی و ریچارد رایان، روانشناسان برجسته آمریکایی و اساتید دانشگاه روچستر مطرح شده، به بهترین شکل این پناه بردن را توضیح میدهد. طبق این نظریه، سلامت روان انسان وابسته به ارضای سه نیاز حیاتی است: استقلال (احساس داشتن حق انتخاب)، شایستگی (احساس توانمند بودن در انجام کارها) و ارتباط (احساس پیوند با دیگران). در دنیای واقعی، نوجوان ممکن است در هر سه مورد دچار قحطی شود؛ او در مدرسه استقلال ندارد، در خانه بابت اشتباهاتش زیر سوال میرود و ممکن است در روابط اجتماعیاش احساس انزوا کند. اما:
- در بازیهای خشن، نوجوان «قدرتمند» است.
- او حق انتخاب دارد (استقلال).
- او در یک دنیای آشفته، نظم برقرار میکند (شایستگی).
بازی خشن به نوجوان اجازه میدهد تا خشم درونی خود را بر روی اشیاء بیجان یا کاراکترهای مجازی فرافکنی کند، بدون اینکه در دنیای واقعی عواقبی را متحمل شود.
بازیهای خشن به عنوان یک «شبیهساز تخلیه تنش» وارد عمل میشوند. زمانی که نوجوان وارد فضای بازی میشود، آن انرژی عصبی سرکوبشده که راهی به بیرون نداشت، به سمت یک هدف مشخص هدایت میشود. اینجاست که پدیدهی «انتقال برانگیختگی» رخ میدهد؛ یعنی استرس ناشی از واقعیت، به هیجانِ بازی تبدیل میشود
مثلث طلایی سلامت روان
از طرفی طبق پژوهشهای پروفسور اندرو پریزیبیلسکی روانشناس و پژوهشگر دانشگاه آکسفورد که از دهه ۲۰۱۰ بهطور تخصصی روی تأثیر بازیهای ویدئویی بر سلامت روان و رفتار نوجوانان مطالعه میکند، تجربه بازیهای ویدئویی بهویژه در بسترهای اجتماعی میتواند به تقویت احساس تعلق و بهبود نسبی بهزیستی روانی نوجوانان کمک کند، بهخصوص زمانی که این بازیها بهصورت متعادل انجام شوند.
یافتههای او که مبتنی بر دادههای گسترده بازیکنان در سالهای اخیر است، نشان میدهد رابطه بین بازی و سلامت روان «خطی و ساده» نیست، بلکه به عواملی مثل مدت زمان بازی، کیفیت تجربه و زمینه اجتماعی آن وابسته است و همچنین بازیهای آنلاین میتوانند نوعی «همتنظیمی اجتماعی» ایجاد کنند؛ یعنی نوجوانان از طریق تعامل با دیگران، بخشی از تنشهای هیجانی خود را مدیریت میکنند.
پیامی برای والدین: کنسول بازی یا پناهگاه روانی؟
از دیدگاه تربیتی، گرایش به این بازیها در اوج تنش، پیامی به والدین و مربیان دارد: "دنیای واقعی برای من بیش از حد ناامن یا غیرقابل پیشبینی شده است. "
در حالی که بزرگسالان ممکن است این رفتار را لجاجت یا علاقه به پرخاشگری ببینند، اما از نگاه تحلیلی، نوجوان در حال ساختن یک پناهگاه روانی است.
بنابراین، نقش تربیتی والدین در اینجا نه در حذف فیزیکی کنسول و بازی، بلکه در درک این پیام است: نوجوان به محیطی نیاز دارد که در آن همان حسِ «امنیت، پیشبینیپذیری و تسلط» موجود در بازی را، در فضای واقعی خانه نیز تجربه کند.



پیام شما به ما