در صف نوبت دکتر، توی خانه وقتی بیکاری به آدم فشار می‌آورد و برای پر کردنش راهکار سرگرم کننده‌ای به ذهن نمی‌رسد، مابین درس‌خواندن برای فرار از روزها و ساعات خسته‌کننده و ملال‌آور روزمره و حتی برای پناه بردن از واقعیت به خیال‌های دوست‌داشتنی، تنها نسخه‌ای که به ذهن آدم می‌رسد بازی است. بازی، همان فعالیتی که سن و سال نمی‌شناسد و ما را از جهان اطرافمان به فضایی غیرواقعی اما مطلوب پرت و غرق می‌کند. آنقدر که گاهی دیگر در دنیای واقعی زندگی نمی‌کنیم.

دوشنبه ۲ مهر ۱۴۰۳ - ۰۰:۰۰
 بازی‌های ویدیویی چطور به زندگی‌مان راه پیدا کردند؟
تنهایی همان‌‌قدر که شرط خواندن رمان است، شرط کندوکاو در دنیای بازی‌ها هم هست. 21 فوریه 2017 در وب سایت ولچر مقاله‌ای درباره صنعت بازی‌های کامپیوتری منتشر شد که این یک خطش من را حسابی درگیر خود کرد. در دنیای تنهای امروز که کودکان تک فرزند زیاد شده‌اند و بازی‌های دسته‌جمعی و گل کوچیک متاسفانه جایش را داده است به بازی‌های کنسولی و موبایلی، بازار صنعت بازی‌های ویدیویی روز به روز داغ‌تر می‌شود و در هر خانه بالاخره یکی دو نفر نشسته‌اند یک گوشه و گوشی را به صورت افقی دست گرفته‌اند و با دقت به صفحه آن خیره شده‌اند. حوالی دهه‌ ۱۹۷۰بود که اولین بازی‌های ویدیویی ساخته شدند و دقیقا از نیمه دهه 90 بود که بازی‌های دیجیتال برای رایانه‌های شخصی هم به شکوفایی خود رسید. البته رالف هاینریش بائر آلمانی،  که به‌عنوان پدر بازی‌های ویدیویی شناخته می‌شود، این مسیر را در سال ۱۹۶۷ آغاز کرد؛ زمانی که اولین کنسول ویدیوگیم چندبرنامه‌ای و چندبازیکنی به نام The Brown Box را ساخت. بعد از او شرکت‌های زیادی وارد تجارت ساخت بازی‌های ویدیویی شدند. اگرچه تلویزیون همچنان بزرگترین صنعت رسانه‌ای دنیا بود و در دهه دوم قرن بیست یکم، فضای مجازی جایش را گرفت اما به نظر می‌رسد این دهه، دهۀ بازی‌های کامپیوتری است انقدر که از شروع همه‌گیری کرونا و این خانه‌نشینی بین المللی بازی کردن رشد زیادی داشت. برگردیم به قرن بیست؛ درست همان‌طور که سینما آن زمان بر جامعه تأثیرگذار بود، بازی‌های کامپیوتری هم در فرهنگ قرن ۲۱ تأثیر روبه رشدی دارند. قدرت نرم هالیوود در القای هنجارها و ایده‌آل، در کنار تأثیرات فرهنگی بازی‌ها، که افراد کم‌سن‌وسال را مجذوب خود کرده‌اند، باعث می‌شود او در یک هجمه تر و تمیز فرهنگی ضربه فنی شود.  در سال ۱۹۵۰، والتر وانگر، تهیه‌کنندۀ آمریکایی، گفت صادرات فیلم مهم‌تر از «بمب‌های هیدروژنی» است. وانگر هر فیلم صادراتی را همچون سفیری برای آمریکا می‌دانست و این را «دیپلماسی دانلد داک» می‌خواند و حالا قدرت نرم جدیدی اکنون در حال ظهور است: دیپلماسی سوپر ماریو. همچنان‌که بازی‌ها هر روز وقت بیشتری از مردم را می‌گیرد و به سلاحی در نبرد ایده‌ها تبدیل می‌شوند. ضمناً برخلاف دنیای سینما، که آمریکا همچنان ابرقدرت یکه‌تاز آن است، رقابت در عرصۀ بازی فراگیرتر و بین‌المللی‌تر است .همین حالا هم قدرتِ روبه‌رشدِ چین باعث نگرانی شده، مثل برنامه ویدئوییِ تیک‌تاک که در بسیاری از کشورها محدود شده است. ژاپن خانه‌های دنیای غرب را در دهۀ ۱۹۸۰ تسخیر کرد، زمانی‌که آتاری، پیشتاز آمریکاییِ صنعت بازی‌سازی، سرنگون شد و نینتندو جای آن را گرفت. مرکز بازی‌پژوهیِ دانشگاه ریتسومئیکانِ کیوتو در ژاپن، مجهز به ۱۰هزار بازی ویدئویی و ۱۵۰ قطعه سخت‌افزار، نشان داده که ژاپن چگونه بازار بازی‌سازی را در دهۀ ۱۹۹۰ قبضه کرد، به‌طوری که نینتندو، سگا و بعدها سونی حرف اول را در این عرصه می‌زدند. کودکان آمریکایی ماریو را بیشتر از میکی موس می‌شناسند. درست است که در صنعت جهانی سینما همچنان آمریکا حرف اول را می‌زند و از ۲۰ فیلم پرفروش سال گذشته ۱۷ تا را آمریکا و ۳ تای دیگر را چین ساخته بود، اما صنعت بازی‌ها بین‌المللی است و ۲۰ بازی موبایلی پرفروش سال گذشته از نُه کشور مختلف بودند. در تولید تقریباً نیمی از درآمد جهانی بازی های ویدیویی، آسیا و اقیانوسیه بیشترین سهم درآمد را دارند و بعد از آن آمریکا شمالی قرار دارد. در سال 2023، چین بزرگترین بازار بازی در سراسر جهان را از آن خود کرده و در رتبه دوم از ایالات متحده پیشی گرفت و ژاپن، در این بازار بزرگ با محصولات محبوب که با وارد کردن داستان به جهان بازی، پیشتر تحول تاریخ سازی برای آینده این صنعت رقم زده بود، در رتبه سوم قرار داشت. آمار و ارقام باورنکردنی درباره این دنیای عجیب و جذاب وجود دارد که نشان می‌دهد بازی‌های ویدیویی برای خودشان خصوصا در این چند سال اخیر می‌تازند. دو سال پیش یعنی در سال 2022 حدود ۳.۲ میلیارد نفر، به عبارتی ۴۰ درصد جمعیت دنیا، به بازی‌های کامپیوتری مشغول بوده‌اند و این رقم هر سال حدود ۱۰۰ میلیون افزایش دارد. در سال ۲۰۲۰ که ویروس کرونا همه را خانه‌نشین کرد، رو آوردن به بازی با شیب تندی به سمت بالا حرکت کرد. در کشورهای ثروتمند، دو سومِ مردم بازی‌ می‌کنند که نصفشان زن‌اند. با اینکه بازی‌ بین جوانان بسیار بیشتر رواج دارد، افراد مسن‌تر، ازجمله نیمی از جمعیتِ بین ۵۵ تا ۶۴ سال، هم به این عادت روی آورده‌اند. کارول سورین از شرکت مشاورۀ سرگرمی «میدیا ریسرچ» می‌گوید در سراسر جهان تعداد ۳۵-۴۴ساله‌هایی که کنسول بازی دارند از ۱۶-۲۴ساله‌ها بیشتر است و طبق گفتۀ او، دیگر فقط «جوانک‌های چیپس‌خور» گیمر نیستند. یکی از دلایل افزایش رو آوردن به بازی‌های ویدیویی این بود که دیگر بازی کردن نیاز به خرید کنسول و سیستم‌های کامپیوتری نداشت و کافی بود یک گوشی تلفن همراه هوشمند داشته باشی تا با دانلود از بسترهای عرضه برنامه‌ها وصل بشوی به دریایی از بازی‌های متنوع. بازی‌های موبایلی سالانه نزدیک به ۱۰۰ میلیارد دلار درآمد دارند. ژانر بازی های موبایلی که به راحتی قابل دسترسی است، از نظر مخاطبان محبوب ترین هستند. آمار و ارقام فعلی حدود دو میلیارد گیمر موبایل در سراسر جهان را تخمین می زنند. در طول یک نظرسنجی، بیش از 68 درصد از کاربران اینترنت اظهار داشتند که بازی‌های ویدیویی را با گوشی‌های هوشمند انجام می‌دهند، که آن‌ها را به محبوب‌ترین دستگاه‌های بازی در میان مخاطبان جهانی تبدیل می‌کند و  رایانه‌های شخصی با 36.8 درصد از نظر گیمرها در رتبه دوم قرار گرفته‌اند. گرچه به‌طور کلی، درآمد تلویزیون هنوز هم از بازی‌های کامپیوتری بیشتر است، اما این اختلاف کمتر و کمتر می‌شود. نظرسنجی‌ای که شرکت مشاورِ «دیلویت» در سال ۲۰۲۱ انجام داد نشان می‌دهد که آمریکایی‌های نسل‌های قدیمی‌تر تلویزیون و فیلم را به‌عنوان سرگرمیِ موردعلاقه‌شان انتخاب می‌کنند، درحالی‌که نسل زد (افراد زیر ۲۵ سال) رتبۀ اول را به بازی‌های کامپیوتری می‌دهند. به گفتۀ دیلویت، «سرگرمی‌های ویدئویی ممکن است دیگر در صدر نباشند.» بازی‌های ویدیویی احتمالاً با سرعتی بیشتر از سایر سرگرمی‌ها گسترش خواهند یافت. همین حالا هم ارزش بازی از کتاب، موسیقی و سینما بالاتر رفته و، در داشتنِ عنوان بزرگ‌ترین تجارت رسانه‌ای، با تلویزیون رقابت می‌کند. مصرف‌کنندگان به بازی‌های دیجیتال بیشتر پول می‌دهند تا به سرویس‌های تماشای آنلاینی مثل نتفلیکس، و طولی نخواهد کشید که برای بازی بیشتر از تلویزیونِ پولی هزینه خواهند کرد. حتی همین نتفیلیکس و بسترهای پخش آنلاین در حال بررسی‌اند ببینند چیزی مشابه در صنعت بازی‌های کامپیوتری می‌توانند خلق کنند تا مخاطب را پای دیدنش بنشانند یا نه و شاید برای همین سریالی مانند اسکویید گیم که درون‌مایه بازی دارد در جهان گل می‌کند. در این شرکت پخش دیجیتال ویدئو ۲۳۰ میلیون مشترک حاضر شده‌اند برای دسترسی به گنجینۀ عظیم فیلم‌ها و سریال‌هایش پول پرداخت کنند. اما حالا نتفلیکس به صرافت افتاده که شاید بتواند چیز دیگری هم پخش کند مثلا: بازی‌های ویدئویی. نمی‌دانم آقای بائر روزی که شروع به ساخت اولین بازی خود کرد یا آن زمانی که مردم خاطرات جنگ جهانی را با ابتدایی‌ترین بازی‌های دیجیتالی در شهربازی‌ها و قمارخانه‌ها فراموش می‌کردند می‌دانستند روزی دنیای بازی این چنین تخته گاز برود تا بسترهای رسانه‌ای را زیر پایش له کند یانه اما حالا سرگرمی روی انگشتان گیم می‌چرخد. و حقیقتا بازی‌ها، هرچه بیشتر تکامل می‌یابند، تجربه‌هایی را که روزگاری متعلق به دیگر رسانه‌ها بود می‌بلعند.  بیشتر بخوانید  اینفوگرافیک؛ در سال ۱۴۰۰ کدام بازی ها محبوب بودند؟

پربازدیدها

پربحث‌ها