سازمان ESRA، پس از انجام تحقیقاتی تقریباً یکساله، رده بندی سنی بازی های رایانه ای را از سال 1388 زیر نظر بنیاد ملی بازی های رایانه ای آغاز کرد

دوشنبه ۱۱ اردیبهشت ۱۳۹۶ - ۰۰:۰۰
معرفی سازمان ESRA
معرفی سازمان ESRA سازمان ESRA، پس از انجام تحقیقاتی تقریباً یکساله، رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای را از سال 1388 زیر نظر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای آغاز کرد. بخش ارتباطات تبیان این سازمان، بازی‌ها را براساس محتواهای آسیب‌زایی که از سه دیدگاه روان‌شناسی، جامعه‌شناسی و علوم و معارف اسلامی بر گرفته شده است، رده‌بندی سنی می‌کند. در این فرآیند از وجود بیش از 20 نفر از خبرگان هر یک از سه دیدگاه فوق بهره گرفته شده است. همچنین شرکت‌های ناشر بازی در ایران، فقط می‌توانند بازی‌هایی را که مورد بررسی این نظام رده‌بندی سنی قرار گرفته‌اند و دارای مجوز می‌شوند، به طور قانونی برای فروش در بازار توزیع کنند. برخی بازی‌ها نیز به دلیل عدم انطباق با فرهنگ اسلامی-ایرانی، خطوط قرمز شرع، ملاحظات سیاسی و ... مجوز ورود به بازار را دریافت نمی‌کنند. گروه‌های سنی ESRA گروه‌های سنی ESRA شامل 5 گروه اصلی می‌شود که عبارتند از: • رده 3+: 3 سالگی و بالاتر • رده 7+: 7 سالگی و بالاتر • رده 12+: 12 سالگی و بالاتر • رده 15+: 15 سالگی و بالاتر • رده 18+: بالای 18 سال از ابتدای شروع به کار سازمان ESRA تاکنون، حدود 3200 بازی مورد بررسی و تحلیل قرار گرفته که از بین بازی‌هایی که در این سازمان بررسی و رده سنی دریافت کرده‌اند، 33% رده سنی 3+، 15% رده سنی 7+، 23% رده سنی 12+، 15% رده سنی 15+ و 14% رده سنی 18+ را به خود اختصاص داده‌اند. سطوح تحلیل شیوه کارشناسان اسرا برای تحلیل میزان تأثیرگذاری آسیب‌ها به این شکل است که کل صحنه‌های بازی به صورت یک بافت یا متن بازی در نظر گرفته می‌شود. ابتدا در سطح تحلیل خرد، هر سکانس را جداگانه مورد تجزیه و تحلیل قرار می‌دهند. در این مرحله به هر تحلیل‌گر، یک پرسشنامه داده می‌شود. در سطح تحلیل میانی، پرسشنامه‌ای حاوی مطالب زیر به تحلیل‌گر داده می‌شود. • تشخیص معیارهای مهم که اغلب بیش از یک معیار است. مشاهده مصرف تنباکو و یا مواد مخدر در بازیها می‌تواند تابوی درونی ـ اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب شکننده کند. این رفتار وقتی توسط قهرمان داستان انجام شود، آسیب به مراتب بیشتری خواهد داشت. شکستن این تابو به خصوص برای نوجوانان یک آسیب بسیارجدی تلقی خواهد شد • دوم تنوع محتواها شناسایی می‌شوند. برای مثال، هنگامی که تنوع قتل در یک بازی بیشتر بوده و در نتیجه آسیب بیشتری نیز به همراه خواهد داشت. • در نظر گرفتن اینکه محتوا تنبیهی و یا تشویقی است. در سطح تحلیل میانی سکانس‌ها در کنار هم قرار می‌گیرند و تلاش می‌شود با در نظر گرفتن همه اتفاقات در سکانس‌های مختلف نتایجی استخراج شود، به طور مثال تکرار یک صحنه آسیب‌رسان در طول بازی در سطح تحلیل میانی مورد توجه قرار خواهد گرفت. سپس تحلیل‌گران، یک رده بندی را اعلام می‌کنند. و پس از آن در سطح کلان، مجموع همه صحنه‌هایی که مخاطب می‌بیند و تأثیراتی که از آن می‌پذیرد مورد نظر قرار خواهد گرفت و تحلیل جامعی ارائه خواهد شد. محتواهای مورد بررسی ESRA معیار خشونت نمایش خشونت، یعنی نمایش رفتاری که برای آسیب‌رساندن به دیگری از کسی سر‌می‌زند و دامنه آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب‌رساندن، نابود کردن، از کار انداختن غیر جاندار، بالا بردن صدا با هدف اعمال خشونت، درگیری تن به تن با هدف آسیب‌رساندن به صورت فیزیکی، هرگونه آسیب جسمی و روحی، گرفتن حیات از یک موجود جاندار گسترده است. آنچه که در بازی‌های رایانه‌ای حائز اهمیت است تجربه ذهنی رفتار خشونت‌آمیز از طریق بازی و دیدن آن است. معیار مواد مخدر و تنباکو مشاهده مصرف تنباکو و یا مواد مخدر در بازیها می‌تواند تابوی درونی ـ اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب شکننده کند. این رفتار وقتی توسط قهرمان داستان انجام شود، آسیب به مراتب بیشتری خواهد داشت. شکستن این تابو به خصوص برای نوجوانان یک آسیب بسیارجدی تلقی خواهد شد. معیار محرک‌های جنسی تنوع‌طلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی، توصیه‌های مذهبی مانند عدم هم‌جنس‌گرایی و همچنین تجاوز از یک طرف، و از طرف دیگر عریانی یا پوشش نیمه‌عریان و رفتارهای تحریک‌آمیز در بازی‌ها می‌تواند منجر به آسیب‌های روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او گردد. چگونگی نوع آشنایی کودکان و نوجوانان در بازی‌ها درباره روابط جنسی مورد توجه و اهمیت خاصی است. معیار ترس ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بی‌اعتمادی به فضای موجود است. این احساس درونی می‌تواند در سنین مختلف منجر به آسیب‌هایی نظیر استرس های مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماری‌های قلبی ـ تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی گردد. وقوع اتفاق ناگهانی و غیرمتعارف، موسیقی‎های ترسناک همراه با صحنه‌های تاریک و مبهم از مهمترین عواملی است که باعث ایجاد ترس در مخاطب می‌شود. معیار نقض ارزش‌های دینی نقض ارزش‌های دینی منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد. چهار مؤلفه مهم آن عبارت است از: • نقض اصول اساسی یا باورهای دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم) • بی‌توجهی به توصیه‌های دینی (مصرف مشروبات الکلی و قمار) • بی‌حرمتی به اولیای خدا و پیروان آنها (ضعیف نشان دادن یا تبعیض میان مسلمان و غیر مسلمان) • توهین به اماکن مقدس( توهین به مسجد،کلیسا) معیار نقض هنجارهای اجتماعی استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی می‌شود، از آسیب‌های اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازی‌ها با آن آشنا می‌شوند. همچنین ایجاد فضایی برای تجربه ذهنی و روانی مخاطب برای رفتارهایی که مردم‌آزاری تلقی می‌گردد، از جمله آسیب‌هایی است که می‌تواند منجر به اختلالات شخصیتی و اجتماعی فرد گردد. معیار ناامیدی معیار ناامیدی در بازی‌ها مرتبط با • احساسی است که بازیکن بر خلاف میل خود مجبور است عملی را انجام داده و یا انجام ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او می‌شود. • احساسی است که بازیکن دچار یأس و سردرگمی در بازی می شود به صورتی که در بازی هیچ هدف امیدبخشی را دنبال نکند یا در پایان بازی متوجه شود که هدف دنبال شده در بازی پوچ و بی‌‌معنی است. • احساس غم عمیقی است که بازیکن پس از، از بین رفتن یکی از کاراکترهای محبوب بازی تجربه می‌کند.

برچسب‌ها

پربازدیدها

پربحث‌ها