بازیهای رایانهای؛ از خشونت تا اعتیاد
شماره 2
طبق آنچه در مقاله قبل گفته شد،بازیهای رایانهای، از محبوبترین و رایجترین بازیهای عصر حاضرند که گروه سنی مخاطبان آن بسیار متغیر است. در ادامه به یکسری از عوامل و آسیب ها در این زمینه اشاره شد که در این شماره به بیان سایر موارد می پردازیم.
الگوهای خیالی
به دنبال مواردی که گفته شد در اینجا به مسئله الگو پردازی اشاره می کنیم که مشکل و آفت بزرگی برای کودکان و نوجوانان است. مسئله الگوپذیری بازیها از دیرباز مطرح بوده است، گرایش پسران به بازیهای جنگی و شخصیتهای مدل آنها در بازیها و اسباببازیهایشان و همچنین دختران و الگوپذیریهایشان از قدیم مورد توجه بوده است.در واقع این الگوها ،ایدهآلها و طرز تفکر فردای این افراد را پیریزی میکنند. حتی ظاهر و منش این الگوها میتواند کلیدی برای نگاه به آیندهای باشد که هنوز نیامده است.

"هرکول" قهرمان یونان که زن و فرزندانش را کشت ،یکی از الگوهای محبوب یکی از بازیهای رایانهای است. مردان دیگر این بازیها اگر چه قوی، جنگنده و با ویژگیهای برجسته مردانهاند اما، اغلب مغز و دل ندارند و شدیداً بیمایه و حتی گاهی مضحکاند. زنان اینبازیها یا بسیار کمرنگ و بیتأثیرند یا ابزارهای جلب رضایت مردان می باشند. زنانی ماجراجو که در باهوشترین وضعیت خود، زنانگی شان بر هر چیزی میچربد.
اگر چه به خاطر اعتراضهای محافل فمینیستی و همچنین انتشار آمار واقعی درباره حضور کمرنگ زنان در مبحث آی تی، پس از بازیهای اولیه که زنان در آن کاملاً خنثی بودند و همچنین برای جلب مشتریان جنس مونث، بازیهایی به بازار آمدند که در آن زنان، قهرمان داستان بودند اما این زنان هنوز به شدت ابزاری برای جلب نظر مردان هستند.

وقتی در سال 1996 بازی مهاجم مقبره ساخته شد، «لارا کرافت» قهرمان داستان تصویر جلد بسیاری از مجلات را به خود اختصاص داد. و یک هنرپیشه واقعی بهنام «رونامیترا» ی بیست و دو ساله، الگوی شخصیت این ظاهر شد و قهرمانی بود که حتی برای تبلیغات مد در مجله از آن استفاده می شد. از آن زمان، ساختن مراحل پیشرفتهتر این بازی ادامه دارد و نسخههای زیادی از آن به بازار آمده که چنان که گفته شد بیش از 25 میلیون نسخه فروخته است. در سال 2001 اقتباس سینمایی این بازی با حضورهنرپیشه معروف «آنجلینا جولی» ساخته شد و دو سال بعد قسمت دوم این فیلم سینمایی به بازار آمد. لارا کرافت در جست و جوی مقبرههای گمشده و امپراطوریهای فراموش شده است. البته راز موفقیت این بازی علاوه بر جلب مخاطبان زن شاید در این بود که حل معما به جای تیراندازی، راه پیشرفت و پیروزی در بازی بود.

الگوهای زن این بازیها از نظر جنسی بسیار جذاباند، ولی آیا چنین زنانی در دنیای واقعی موجودند؟
یکی از طراحان بازیهای قدیمی تر در پاسخ این سوال که قهرمان زن این داستانها را از کجا آورده است، گفته که این زن، مجموع تمام زنانی است که در بیستسال گذشته نظر او را جلب کردهاند. این شاید جوابی بذله گویانه به نظر رسد اما، از نظرروانشناسی میتوان بحث کرد که مردان جوانی که در اجتماع ،این بازیها را انجام میدهند، رویا پردازانی میشوند که هرگز جفت مناسب خود را پیدا نمیکنند. چون آن چه که آنها با آن زندگی کردهاند، در دنیای واقعی وجود ندارد.
این دختران رویایی در تمام بازیهای کامپیوتری هستند که به گفته مقالهای تحت عنوان «مشکل دختران» در سایت «دیجی سرو» راه سخیفی برای فروختن بازیهای کامپیوتری است .در یکی از بازیهای معروف ،رسم بود که اگر پس از دو ساعت، کاربر مراحل بازی را تمام نمیکرد، قهرمان دختر داستان، دامنش را در میآورد.
اگر چه غوغای حضور کم زنان در مبحث آی تی محرکی برای حضور زنان در این بازیها شد اما چیزی به آنها نیفزود. در کتاب معروفی به نام «از باربی تا جنگجوی مرگآور» نوشته «جاستین کسل» و «هنری جنگینز» که در سال 1998 توسط انستیتوی تکنولوژی ماسا چوست منتشر شد، از حضور کمرنگ زنان در فعالیتهای مربوط به آی تی انتقاد شده بود و به شکل تاریخی بر مردگرایی در فضاهای تکنولوژی ارتباطات و عقب ماندگی زنان در آن و حتی در بازیهای رایانهای بحث شده بود. که سر و صدای زیادی بر پا کرد ،اما پاسخ به این اعتراضات و عدم حضور مطلوب زنان در این تکنولوژی اثرات مطلوبی نداشت. زنان این بازیها یک خصوصیت ویژه قبل از هر چیز دارند و آن جانبههای جنسی شدید است.

وجود صحنههای خشوت بار، تنها صحنههای موجود دربازیهای رایانهای نیست. صحنههای جنسی از جمله این صحنهها در بعضی از بازیها هستند. در بازی معروف «سرقت بزرگ اتوموبیل» «سن آندریاس» که توسط «ایدوس» به بازار آمد، صحنههای جنسی گنجانده شده بود که کاربر با شکستن قفلی به آن میرسید و ناشر این بازی، نخست این را که خود این صحنهها را در بازی گنجانده است، رد کرده بود اما، سرانجام به آن اعتراف کرد که موجب اعتراضهای زیادی شد. از جمله این که نظر «هیلاری کلینتون» زن رئیسجمهور سابق آمریکا، که فعالیتهای سیاسی و اجتماعی گستردهای دارد را جلب کرد و نهایتاً موجب حذف این صحنهها از بازی شد اما،آن چه مهم است این است که اگر این صحنهها در این بازیها ارائه میشود تصادفی نیست و قطعاً در پی برآورده کردن خواست مشتریان و به دست آوردن سود بیشتر است. در واقع عرضه آن به سبب تقاضا است.
اخیراً اعلام شده که کاربراناینترنت بیشتر از همه به دنبال تصویر زنان عریان، هرزه نگاری و راههای تقلب در بازیهای رایانهای هستند.

تحقیق موسسه «وورد ترکر» نشان میدهد که سرمایهگذاری ده ساله در اینترنت به رشد و تکامل و امکانات این رسانه کمک کرده اما کاربران عمدتاً به دنبال چیزهایی بیارزش و پیش پا افتادهاند.
در واقع رسانهای که میتوانست، اطلاع رسانترین رسانهها باشد تبدیل به محیطی برای بازی و سرگرمیها آن هم نه از نوع پویا و تفکر برانگیز، بلکه برای ارضای غرایز و.. شده است.
مثلاً زنان معروف و یا سایتهای هرزهنگاری، در صدر جست وجوی موتورهای جست وجو هستند.
دی سالیوان «مسئول» دیدهبان جست و جوگرها در اینترنت اعلام کرده است" که بیشتر جست و جوها، جست و جوی سایتهای غیراخلاقی بوده است و پس از آن تقلبهای بازیهای پلی استیشن قرار دارد."
ایران و چالشی نو
در ایران هم مثل تمام دنیا بازیهای کامپیوتری بسیار محبوباند. گیم نتهای شهر تهران عمدتاً در شمال و غرب آن قرار دارند که مردماش از نظر اقتصادی داراتر هستند. هر ساله شرکتهای ال جی و سامسونگ مسابقاتی برگزار میکنند که جوایز قابل توجهی به برندگان میدهد. پیروزی در این بازی «ICG» مسابقاتی تحت عنوان در گرو خلاقیت ذهن و طراحی خود کاربران است. ایران تاکنون در این مسابقات جهانی، مقام 15 ام را در 16 کشور به دست آورده است.
لازم به ذکر است که مسائل فرهنگی و آفات این بازیها در کشورهایی که بافت غربی ندارند و سنتیاند قطعاً بیشتر است. الگوهای غربی از واقعیت افراد این جوامع دورترند و الگوپذیری از آنها خطرناکتر و مهلکتر است. این الگوها در خود جوامع غربی هم انتزاعی و دست نیافتنیاند، چه برسد به جوامع سنتی. اگر چه مسئله جهانی سازی از جمله موضوعات مطرح عصر حاضر است و ناگزیر به نظر میرسد اما، باید توجه داشت که تغییر ناگهانی و غیرپلهای، آن هم در جوامعی که بافتهای سنتی دارند، بسیار خطرناک است و قطعاً عواقبی دارد که هنوز مورد مطالعه قرار نگرفته است.

در زندگی قهرمانهای این بازیها خانواده وجود ندارد و ارزشها تنها یا قدرت است، یا جذابیتهای جنسی و یا پیشرفت در روشهای کشت و کشتار، آن چه که قطعاً میتواند بسیار خطرناک باشد.
توجه به قابلیتهای آموزشی این بازیها در حین طراحیشان و کمک گرفتن از اساتید، محققان و روانشناسان میتواند در ساختن نسلهای آینده موثر باشد. متأسفانه کشور ما از آن دسته از کشورهایی است که بازیهای بسیار ضعیفی عرضه کرده که کیفیت جلب نظر و توجه بازی کنندگان را ندارد و تا زمانی که این ضعف جبران نشود، نمیتوان توقع داشت که در محدودههای آموزشی مورد نظر سیاستگزاران، موفق باشیم و یا حداقل از آفات جبران ناپذیر آن اجتناب کنیم.
شاید توجه به این مقوله همان قدر مهم باشد که انتشار کتابهای درسی مهماند. این که این بازیها، آموزگاران اجتماعی و فرهنگی آنهایی هستند که از آنها استفاده میکنند، غیر قابل انکار است و باید به این مقوله به عنوان یک امر حساس و دقیق نگاه کرد، چون، فردا بسیار دیر است.