• مشکی
  • سفید
  • سبز
  • آبی
  • قرمز
  • نارنجی
  • بنفش
  • طلایی
تعداد مطالب : 642
تعداد نظرات : 140
زمان آخرین مطلب : 3659روز قبل
آموزش و تحقيقات

آموزش سخت افزار - قسمت سوم

حافظه با آن كه واژه حافظه را مي توان براي هر نوع وسيله ذخيره سازي به كار برد، اما بيشتر براي مشخص نمودن حافظه هاي سريع با قابليت ذخيره سازي موقت استفاده مي شود. زماني كه پردازنده مجبور باشد براي بازيابي اطلاعات به طور دائم از هارد استفاده نمايد طبيعتاً سرعت عمليات آن كند خواهد شد. به طوركل از حافظه هاي متعددي به منظور نگهداري موقت اطلاعات استفاده مي شود. زماني كه در حافظه هاي دائمي مانند هارد اطلاعاتي موجود باشد كه پردازنده بخواهد از آنها استفاده نمايد بايد اطلاعات فوق از طريق حافظه RAM در اختيار پردازنده قرار گيرد و سپس اطلاعات مورد نياز خود را در حافظه Cache و دستور العمل هاي خاص عملياتي را در ريجيسترها ذخيره كند. همان طور كه مي دانيد تمام عناصر سخت افزاري و نرم افزاري با يكديگر كار مي كنند و از زماني كه سيستم روشن مي شود و تا زماني كه خاموش مي شود، پردازنده به صورت دائم و پيوسته از حافظه استفاده مي كند. حافظه رايانه بر اساس نوع آن از تعدادي خازن و ترانزيستور كه در چند آي سي(IC) قرار گرفته، تشكيل شده است. براي ذخيره اطلاعات در حافظه، بعضي از ترانزيستورها در حالت قطع و برخي در حالت وصل قرار مي گيرند. خازن ها نيز در حالت شارژ و دشارژ قرار مي گيرند. در رايانه از چندين نوع حافظه استفاده مي شود: *Random Access Memory- RAM اين نوع حافظه براي ذخيره سازي موقت اطلاعات رايانه در حالت كار با سيستم به كار مي رود. * Read Only Memory ROM اين نوع حافظه، حافظه دائم است و از آن براي ذخيره سازي اطلاعات مهم استفاده مي شود. * Caching نوعي حافظه است كه براي ذخيره اطلاعاتي كه داراي فركانس بازيابي بالا مي باشند استفاده مي شود. * Basc Input/ Output System- BIOS اين حافظه يك نوع حافظه ROM مي باشد كه از اطلاعات آن جهت هر بار راه اندازي سيستم استفاده مي شود. * Virtual Mem اين حافظه در زمان نياز عمليات جايگزيني را در حافظه RAM انجام مي دهد. در واقع فضايي بر روي هارديسك مي باشد كه از آن براي ذخيره سازي موقت اطلاعات استفاده مي شود. حافظه RAM (خواندني و نوشتني) همان طور كه مي دانيد اطلاعات موقت رايانه با خاموش شدن سيستم كاملاً پاك مي شود. به اين صورت كه اگر برنامه يا داده اي به رايانه داده باشيد و به هر علتي برق رايانه قطع شود، پس از روشن شدن دوباره رايانه بايد برنامه و يا اطلاعات را دوباره وارد كنيد. پردازنده اطلاعات مورد نياز خود را از حافظه رم دريافت مي كند و عمليات لازم را انجام داده و سپس نتايج را در رم ذخيره مي كند. بنابر اين اين نوع حافظه خواندني و نوشتني است. هنگامي كه رايانه را روشن مي كنيد حافظه اصلي كنترل و تست مي شود. مقدار حجم تست شده روي صفحه نمايش مشاهده مي شود. حافظه رم به دو نوع تقسيم مي شود: DRAM (رم پويا يا ديناميك) و SRAM (رم استاتيك) حافظه دي رم جهت ذخيره اطلاعات خود از خازن استفاده مي كند. خازن در حالت شارژ معادل يك است و در حالت دشارژ معادل صفر است. اين حافظه بايد به طور مداوم تغذيه الكتريكي شود تا بارهاي مثبت و منفي را از دست ندهد. در اين حالت در فاصله زماني متناوب عمليات بازنويسي و تجديد اطلاعات صورت مي پذيرد. دو نوع مدار بازنويسي وجود دارد: ۱۰بيتي كه به آن بازنويسي ۱k مي گويند و ۱۱ بيتي كه به آن بازنويسي ۲k گويند. حافظه ROM اين نوع حافظه در زمان خاموش شدن رايانه داده هايش را از دست نمي دهد. تعدادي از حافظه مانند ROM و حافظه فلش كارتهاي هوشمند در اين گروه قرار مي گيرد. سرعت حافظه سرعت تراشه هاي رم با مدت زمان لازم براي دسترسي به يك بيت از اطلاعات سنجيده مي شود. اين واحد با سرعت نانو ثانيه اندازه گيري مي شود. توجه داشته باشيد كه سرعت حافظه هاي دي رم را با سرعت ساعت اندازه گيري مي كنند. سرعت تراشه هاي حافظه به طور عادي در محدوده ۵۰ تا ۱۲۰ نانوثانيه است. هر چه عدد بيان شده براي سرعت كم تر باشد حافظه سريع تر است. اين نوع حافظه ها از نظر سخت افزاري به گروه هاي زير تقسيم مي شوند: انواع حافظه حافظه SRAM حافظه اي با دستيابي تصادفي ايستا مي باشد كه در آغاز براي Cache استفاده مي شد. اين حافظه از چندين ترانزيستور براي هر يك از سلول هاي حافظه خود استفاده مي نمايد. اين نوع حافظه قادر نيست مانند DRAM اطلاعات را به طور پيوسته بازخواني نمايد. هر يك از سلول هاي حافظه مادامي كه منبع تأمين انرژي آنها فعال باشد داده هاي خود را ذخيره خواهد نمود. سرعت اين نوع حافظه ها بسيار بالا مي باشد. چه ميزان حافظه مورد نياز است؟ ميزان حافظه مورد نياز بر اساس كاربردهاي متفاوت گوناگون مي باشد. براي استفاده از برنامه هاي خاص، نرم افزارهاي طراحي و انيميشن سه بعدي برنامه هاي سرگرم كننده و دستيابي به اينترنت هر يك نياز به حافظه خاصي دارد. در واقع افزايش حافظه به نوع استفاده از رايانه مربوط مي گردد. به طور مثال سيستم عامل ويندوز ۹۵ و يا ۹۸ حداقل به ۳۲ مگابايت حافظه نياز دارد. سيستم عامل ويندوز ۲۰۰۰ حداقل به ۶۴ مگابايت، سيستم عامل لينوكس حداقل به ۴ مگابايت، سيستم عامل اپل به ۱۶ مگابايت و ويندوز XP به ۶۴ مگابايت حافظه نياز دارد .

نظر یادتون نره؟

يکشنبه 13/8/1386 - 13:33
آموزش و تحقيقات

آموزش سخت افزار - قسمت دوم

منبع تغذيه Power Supply منبع تغذيه، يك دستگاه الكتريكي است كه مسئول تأمين و تنظيم جريان الكتريكي در رايانه مي باشد. اين قطعه به صورت جعبه اي بزرگ و مستقل در جعبه رايانه قرار دارد و بيشتر خرابي ها را در رايانه به وجود مي آورد. كار منبع تغذيه اين است كه ولتاژ متناوب (اي سي، Alternate Current) را تبديل به ولتاژ مستقيم (دي سي، Direct Current) مي كند. انواع منبع تغذيه منبع تغذيه داراي ابعاد و شكل هاي مختلفي مي باشند، كه بايد با جعبه و مادربرد نصب شده در داخل جعبه رايانه همخواني و سازگاري داشته باشد. بنابراين، اين سه قطعه بايد از يك نوع باشند. انواع اين اجزاء عبارتند از: ۱- XT ۲- AT desk خوابيده يا روميزي ۳-AT tower برجي يا ايستاده ۴- Baby AT ۵- Rectifierباريك، نقلي ۶- ATX زماني كه رايانه XT توسط شركت آي بي ام به بازار عرضه شد منبع تغذيه آن شبيه منبع تغذيه هاي قبلي بود، درصورتي كه توان خروجي آنها دو برابر قبلي ها بود. پس از آن زماني كه آي بي ام رايانه AT را ساخت از يك منبع تغذيه بزرگتر براي آن استفاده نمود كه داراي اشكال مختلفي بود. از اين نوع منبع تغذيه استقبال زيادي شد تا جايي كه هنوز نيز در سيستم هاي امروزي از آن استفاده مي شود. نوع برجي يا ايستاده سيستم هاي AT مشابه سيستم هاي خوابيدهAT است. مشخصات منبع تغذيه و مادربرد در سيستم هاي روميزي با مشخصات منبع تغذيه و مادربرد در سيستم هاي برجي فرقي ندارد. تنها فرق آنها كليد هاي برق در مكانهاي متفاوت مي باشد. نوع ديگري از AT وجود دارد كه كوچكتر از نوع ايستاده مي باشد و منبع تغذيه آن نيز كوچك مي باشد، كه بچه اي تي نام دارد. منبع تغذيه جعبه هاي نقلي نيز از نظر مشخصات ظاهري با ساير منبع تغذيه ها تفاوت دارند. در اين نوع جعبه ها مادربردها داراي استاندارد مشخصي نيستند، اما منبع تغذيه آنها داراي استانداردهاي مشخصي است و قابل تعويض نيز مي باشد. منبع تغذيه ATX مانند منبع تغذيه نقلي مي باشد، بنابراين، اين دو قابل جابجايي مي باشند. نوع منبع تغذيه ATX داراي مشخصات و مزاياي زير مي باشد: ۱- سيگنال هاي (a) روشن بودن - Power on و سيگنال هاي (b) توقفStandby (Soft Power) ۵ V در اين نوع منبع تغذيه وجود دارد. ۲- امكان حذف گرماگير (Heat Sink) از روي پردازنده در اين نوع وجود دارد. ۳- مادربردها در اين نوع حاوي قطعاتي به نام تنظيم گر (Regulator) جهت توليد ولتاژ ۳/۳ ولتي نمي باشند به اين علت كه رابط منبع تغذيه به مادربرد ،خود داراي ولتاژ ۳/۳ ولت است. ۴- تهويه به سمت داخل منبع تغذيه صورت مي گيرد تا مادربرد خنك شود. اين كار خود باعث خنك شدن قطعات داخلي و تميز شدن سطح قطعات داخلي مي گردد. ۵- فيش اتصال منبع تغذيه مادربرد۲۰ پايه اي است و امكان اتصال برعكس آن وجود ندارد. منبع تغذيه داراي ولتاژهاي گوناگون با توان هاي مختلف مي باشند مانند: ۱- ولتاژ ۵+ ولت: اين نوع ولتاژ توسط تمام مادربردها، مدارها و وسايل جانبي رايانه مورد استفاده قرار مي گيرد و رنگ سيم هاي آنها قرمز مي باشد. ۲- ولتاژ ۱۲+ ولت: موتور هاردديسك و وسايل مشابه با آن از اين ولتاژ استفاده مي كنند كه در مادربردهاي جديدتر ديگر آن را به كار نمي برند. مدارهاي درگاه هاي سريال نيز از اين ولتاژ استفاده مي كنند. سيم آن نيز معمولاً زرد رنگ است و گاهي اوقات به رنگ قرمز نيز ديده مي شود. ۳- ولتاژ هاي ۵- و ۱۲- ولت: اين دو ولتاژ در رايانه هاي قديمي وجود داشت، اما اكنون در منبع تغذيه ها نصب مي شوند. اين دو داراي جرياني كمتر از يك آمپر هستند. ۴- ولتاژ ۳/۳+ ولت: پردازنده هاي جديد از ولتاژ ۳/۳ ولت و يا كمتر استفاده مي كنند، در صورتي كه پردازنده هاي قديمي از ولتاژ ۵+ استفاده مي كردند. در پردازنده هاي جديد ولتاژ مورد نياز پردازنده مستقيماً توليد مي شود و بنابراين در هزينه مصرف انرژي صرفه جويي مي شود و از حرارت نيز كاسته مي شود. ۵- سيگنال هاي صحت ولتاژ (قدرت مطلوب): پس از روشن شدن سيستم، منبع تغذيه به مقداري زمان احتياج دارد تا به سطح ولتاژ مفيد و مطلوب برسد و اگر سيستم شروع به كار كند و منبع تغذيه بعد از آن به كار افتد اتفاقات بدي رخ خواهد داد. براي اينكه رايانه قبل از آمادگي منبع تغذيه روشن نگردد سيگنالي به نام (Power good) درستي ولتاژ و يا قدرت مطلوب به مادربرد ارسال مي شود. تا قبل از رسيدن آن مادربرد كاري انجام نمي دهد و در صورتي كه مشكلي در برق به وجود آيد و جرقه اي توليد شود منبع تغذيه اين سيگنال را قطع مي كند و مادربرد كار نخواهد كرد. ۶- سيگنال روشن بودن: در منبع تغذيه هاي جديد تابعي تعريف شده است كه به وسيله نرم افزارها مي توان منبع تغذيه را كنترل نمود. اين سيگنال با عنوان روشن بودن و يا تأمين قدرت (Power On) مادربرد را كنترل مي كند و باعث روشن شدن منبع تغذيه مي شود. ۷- سيگنال ۵+ ولتي توقف Standby ۵ V : اين ولتاژ در حالت خاموش بودن رايانه وجود دارد، اين سيگنال به صورت نرم افزاري در حالت خاموش بودن رايانه آن را روشن مي كند. اجزاء سازنده منبع تغذيه ۱- مبدل: كه ولتاژ را تغيير مي دهد. ۲- يك سو كننده: جريان متناوب را به جريان مستقيم تبديل مي كند. ۳- صافي يا پالايشگر: امواج را مي گيرد. منبع تغذيه قبل از روشن شدن رايانه چند آزمايش انجام مي دهد، سپس در صورت صحيح بودن سيستم سيگنال را به مادربرد مي رساند. اين حالت حفظ مي شود و در صورتي كه به هر علتي از بين برود دستگاه ريست مي شود. منبع تغذيه به دو صورت خطي و كليدي طراحي مي شود كه نوع خطي ترانس هاي بزرگتر دارند و نوع كليدي از نظر اندازه و وزن و انرژي بهتر از خطي مي باشند. منبع تغذيه هاي خوب يك مقاومت دارند كه از خراب شدن آن جلوگيري مي كند.

نظر یادتون نره؟
يکشنبه 13/8/1386 - 13:33
آموزش و تحقيقات

آموزش سخت افزار - قسمت اول

آيا تا به حال برايتان پيش آمده است كه كار نسبتاً ضروري با سيستم خود داشته باشيد و به محض زدن دكمه Power ببينيد كه دستگاه روشن نمي شود و آيا تا به حال برايتان پيش آمده است كه دستگاهتان با فاصله زماني كوتاهي هنگ كند و يا صدا و يا احياناً دودي از آن خارج شود. در اين بخش در نظر داريم به بررسي قسمت هاي مختلف رايانه بپردازيم و در آينده به تفصيل در مورد هر يك توضيح دهيم. تا آشنايي جزيي و مؤثري با هر يك از قسمت ها پيدا كنيم و پاره اي از مشكلات رايانه خود را بهتر شناسايي نموده و در صدد رفع آن برآييم. قسمت هاي اصلي يك رايانه:

- CPU يا پردازنده: اين قطعه به عنوان مغز رايانه ناميده مي شود و مسئوليت كنترل تمام محاسبات، عمليات و قسمت هاي مختلف را بر عهده دارد. -حافظه: حافظه رايانه براي ذخيره اطلاعات به كار مي رود. حافظه با ريزپردازنده در ارتباط مي باشد، بنابر اين از سرعت بالايي برخوردار است. در رايانه از چندين نوع حافظه استفاده مي شود.
(Virtual- Caching- BIOS- ROM- RAM) - منبع تغذيه يا Power Supply :اين قسمت از رايانه جريان الكتريكي مورد نياز در رايانه را تنظيم نموده و مقدار آن راتأمين مي كند. -هارديسك: يك حافظه با ظرفيت بالا و دائم مي باشد كه اطلاعات و برنامه ها را دربرمي گيرد. -برد اصلي يا Mother Board :برد اصلي رايانه است كه تمام قطعات بر روي آن نصب مي شوند. پردازشگر و حافظه به طور مستقيم بر روي برد اصلي نصب خواهند شد. ولي ممكن است بعضي از قطعات به صورت غيرمستقيم به برد وصل شوند. مانند كارت صدا كه مي تواند به صورت يك برد مجزا باشد و از طريق اسلات به برد اصلي متصل است. -كارت صدا يا Sound Card :كارت صدا سينگال هاي آنالوگ صوتي را به اطلاعات ديجيتال و برعكس تبديل مي كند و آنها را ضبط و پخش مي كند. -كارت گرافيكي يا :Graphic Cards اطلاعات را به گونه اي تبديل مي كند كه قابل نمايش بر روي مانيتور باشد. -كنترل كننده Integrated Drive Electronics (IDE) :اين قطعه اينترفيس اوليه براي CD ROM، فلاپي ديسك و هارد مي باشد.
- اينترفيس :(SCSI) Small Computer براي اضافه نمودن دستگاه هاي اضافي مانند هارد و اسكنر مي باشد.
- گذرگاه Interconnect PeriPheral Component (PCI) :اين قطعه رايج ترين شيوه جهت اتصال يك عنصر ديگر به رايانه است كارت هاي PCI از طريق اسلات ها به برد اصلي متصل است. - پورت Accelerated Graphics Port (AGP) :اين قطعه براي اتصال سرعت بالا از كارت گرافيكي به رايانه است.
ورودي ها و خروجي ها :
- مانيتور Monitor)): جهت نمايش اطلاعات رايانه به كار مي رود. نمايش تصاوير از تركيب سه رنگ قرمز، سبز و آبي بوجود مي آيد. - صفحه كليد Key Board) ):براي ورود اطلاعات به كار مي رود.
- ماوس Mouse)) :بهترين وسيله جهت نشان دادن و انتخاب نمودن گزينه ها و ايجاد ارتباط كاربر با رايانه مي باشد. -اسپيكرها: جهت پخش صدا به كار مي روند.
- ابزارهاي قابل حمل جهت ذخيره سازي Removable Storage) :(با استفاده از اين ابزارها مي توان اطلاعات را به رايانه اضافه نمود و يا آنها را ذخيره كرده و به محل ديگر برد. Flash Memory- يكنوع حافظه است (EEPROM) كه امكان ذخيره سازي دائم را به وجود مي آورد. مانند كارت هاي PCMCIA كه داراي سرعت بالايي مي باشند. - فلاپي ديسك Floppy Disk)) جهت ذخيره اطلاعات بكار مي رود و حجم آن ۴۴/۱ مگابايت است. CD- ROM- ديسك هاي فشرده رايج هستند كه حجم آنها از ۶۵۰ مگا بايت به بالاست و براي ذخيره و جابه جايي اطلاعات مي باشد.
(Digital Versatile Disc) DVD- ROM- اين نوع رسانه مانند CD مي باشد كه با اين تفاوت كه داراي حجم بسيار بالا و كيفيت فوق العاده باشد. نكته: البته رسانه هاي ديگري نيز مانند Optical Drive، ديسك هاي بزرگ معروف به درايوB و Tape Backup و ساير موارد نيز وجود داشته اند كه در حال حاضر با آمدن CD و DVD و رسانه اي بسيار حرفه اي تر غير قابل استفاده شده اند.
- انواع پورت ها - موازي Parallel) ):اين نوع اتصال عموماً براي چاپگرها به كار مي رود.
- سريال Seriall)): اين نوع پورت هاي جهت اتصال دستگاه هايي مانند مودم خارج يه كار مي رود.
- پورت :(Universal Serial BUS) USB اين نوع اتصال نيز براي اتصال دستگاههاي مانند اسكنر و يا دوربين هاي ديجيتالي و يا وب ا ستفاده مي شود. اتصالات مربوط به شبكه و اينترنت - مودم هاي كابلي Modem Cable) ):براي ارتباط با اينترنت از طريق سيستم تلويزيون به كار مي رود.
- مودم هاي:(vdsl) Very high bit-rate DSL در اين نوع ارتباط از فيبر نوري استفاده مي شود.
-مودم هاي :(DSL) Digital Subscriber Line يك نوع ارتباط با سرعت بالا از طريق خطوط تلفن برقرار مي شود.

 نظر یادتون نره؟

يکشنبه 13/8/1386 - 13:32
آموزش و تحقيقات

 افزايش كارآيي هارد ديسك

امروزه بيشتر افراد از هاردهاي با ظرفيت بالا استفاده ميكنند. اگر شما يك هارد درايو IDE داريد ميتوانيد كاري كنيد كه بهترين كارايي را از آن داشته باشيد. همان طور كه ميدانيد اين هاردها ازدسترسي DMA پشتيباني ميكنند. DMA به هارد اين امكان را ميدهد كه در هنگام كار با برنامه هاي مختلف فشار كمتري به حافظه سيستم وارد آيد و قسمتي از هارد به كمك حافظه ميايد. با اين كار سرعت كار و كارايي هارد بسيار بالا ميرود همچنين فشار وارد بر CPU را نيز كاهش ميدهد.


 

براي فعال كردن اين قسمت ابتدا وارد Device Manager شده و در ليست گزينه IDE ATA/ATAPI Controllers را انتخاب كنيد. سپس در زير شاخه آن گزينه Primary IDE Channel را انتخاب كنيد و روي آن دابل كليك كنيد.
حال وارد قسمت Advanced Settings شده و در قسمت زير آن تنظيمات Device 0 و Device 1 را مشاهده كنيد. اگر جلوي Transfer Mode عبارت PIO Only نوشته شده بود از طريق ليست كشويي آن را به DMA if available تغيير دهيد و روي OK كليك كنيد.
حال همين مراحل را براي Secondary IDE Channel نيز تكرار كنيد. سپس در صورت نياز سيستم خود را Restart كنيد.
خيلي ها فكر ميكنند كه با انجام همين مراحل كار تمام ميشود. اما در اينجا يك نكته ظريف ديگر نيز وجود دارد كه بايد رعايت شود. در كانالهاي IDE قسمتي وجود دارد كه UDMA/66 ناميده ميشود. اين گزينه در حالت معمول غير فعال است. با فعال كردن اين قسمت ميتوان كارايي DMA را بسيار بيشتر كرد. براي فعال كردن اين قسمت مراحل زير را دنبال كنيد :
ابتدا از طريق Run وارد Regedit شده و كليد زير را بيابيد :

HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Control\Class\{4D36E96A-E325-11CE-BFC1-08002BE10318}

سپس در صفحه سمت چپ به دنبال كليد EnableUDMA66 بگرديد و سپس به آن مقدار 1 را اختصاص دهيد. اگر وجود نداشت يك كليد از نوع DWORD به همان نام بسازيد و به آن مقدار 1 را براي فعال سازي اختصاص دهيد( براي غير فعال كردن ميتوانيد از مقدار 0 استفاده كنيد ) . فعال بودن اين قسمت كارايي هارد را بسيار افزايش ميدهد بنابراين توصيه ميكنم حتما اين كار را انجام دهيد.
نظر یادتون نره؟
يکشنبه 13/8/1386 - 13:31
آموزش و تحقيقات

آموزش چگونگي روشن کردن کامپیوتر با دابل کلیک ماوس

مضراتی که استفاده از کلیدهای Power و Reset روی کیس برای سخت افزار کامپیوتر دارد بر کسی پوشیده نیست و توصیه شده حدالامکان از این کلیدها استفاده نشود و برای خاموش کردن و Reset کردن حتما از طریق ویندوز عمل شود .
اما برای روشن کردن ناچارا باید از کلید Power استفاده کرد . با ترفندی که در اینجا می آموزیم برای همیشه کلیدهای روی کیس را کنار گذاشته و به جای آن با دابل کلیک کردن کامپیوتر را روشن می کنیم .

برای اینکار بعد از Reset کردن و قبل از ورود به ویندوز کلید Del را روی صفحه کلید فشار دهید و وارد تنظیمات Bios شوید . در این قسمت وارد بخش Power Manegment Setup شوید و روی گزینه
Power on by mouse رفته و اینتر بزنید . سپس به جای disable گزینه Double click را انتخاب کنید .با فشردن Esc از این بخش خارج شوید و نهایتا برای ذخیره شدن تنظیمات F10 را بزنید و به پیغام احتمالی پاسخ " " Yدهید و از این بخش خارج شوید . کامپیوتر را کلا خاموش کنید . موس را دابل کلیک کنید تا کامپیوتر روشن شود .
البته می توان به روشهای مختلف کامپیوتر را روشن کرد .
مثلا با وارد کردن دوشاخه به پریز برق . یا تنظیمات را طوری انجام داد که اگر سوکت تلفن را به کیس وصل کرده باشید .
زمانی که در منزل حضور ندارید . با گرفتن شماره تلفن منزل از راه دور کامپیوتر اتوماتیک روشن شود . اما این روشها چندان کاربرد عملی نداشته و مضر هستند.

نظر یادتون نره؟

يکشنبه 13/8/1386 - 13:30
اخبار

ساخت شارژر تلفن همراهی که انرژی خود را از باد تأمین می کند

 

شارژر بادی جدید مناسب بازدید کنندگان جشنواره های تابستانی موسیقی و افرادی است که چند روز در چادر زندگی می کنند .

شعبه انگلیسی شرکت آمریکائی "اورنج" که دفتر آن در بریستول قرار دارد شارژر جدیدی ارائه کرده است که انرژی خود را از نیروی باد تأمین می کند. این شارژر قابل حمل تلفن همراه، آخرین دست آورد تحقیقات "شاشانگ پریا" استاد دانشگاه آرلینگتون در ایالت تگزاس آمریکا می باشد.
بنابر اعلام کمپانی "اورنج یو.کی." این شارژر مناسب بازدید کنندگان جشنواره های تابستانی موسیقی و افرادی است که برای چند روز در چادر زندگی می کنند.
درحالی که قبل از تولید انبوه این محصول لازم است تحقیقات بیشتری روی آن صورت گیرد، یک نمونه کامل این شارژر در جشنواره "گلاستون بری" که در ناحیه سامرست انگلستان بــــرگـــزار می شود طی هفته جاری به نمایش درخواهد آمد.
این توربین بادی همراه به اندازه کافی کوچک است که در هنگام سفرهای خارج شهــــر در کــــوله پشتی جا بگیرد.
"هتی اوانز" مدیر بخش سرمایه گذارای شرکت اورنج گفت، "مسئولان جشنواره گلاستون بری متعهد شده اند در زمان برگزاری جشنواره به محیط زیست آسیبی نرسد، بنابراین برای ما به عنوان شریک رسمی بخش ارتباطات جشنواره بسیار اهمیت دارد که طرح های ابداعی سازگار با محیط زیست ارائه بدهیم و آن ها را به مرحله تولید انبوه برسانیم.
به این ترتیب نشان می دهیم تکنولوژی تلفن همراه تا چه حد برآورده ساختن احتیاجات بازدیدکنندگان جشنواره را ساده تر می کند، چون با استفاده از این شارژر آن ها می توانند هر در زمان و در هر مکانی که بخواهند از خدمات ارائه شده در تلفن همراه خود استفاده کرده و لذت برند."



يکشنبه 13/8/1386 - 13:29
آموزش و تحقيقات

پایگاه داده چیست..

دادِگان (پایگاه داده‌ها یا بانک اطلاعاتی) به مجموعه‌ای از اطلاعات با ساختار منظم و سامانمند گفته می‌شود. این پایگاه‌های اطلاعاتی معمولاً در قالبی که برای دستگاه‌ها و رایانه‌ها قابل خواندن و قابل دسترسی باشند ذخیره می‌شوند. البته چنین شیوه ذخیره‌سازی اطلاعات تنها روش موجود نیست و شیوه‌های دیگری مانند ذخیره‌سازی ساده در پرونده‌ها نیز استفاده می‌گردد. مسئله‌ای که ذخیره‌سازی داده‌ها در دادگان را موثر می‌سازد وجود یک ساختار مفهومی است برای ذخیره‌سازی و روابط بین داده‌ها است.
پایگاه داده در اصل مجموعه‌ای سازمان یافته از اطلاعات است.این واژه از دانش رایانه سرچشمه می‌‌گیرد ،اما کاربر وسیع و عمومی نیز دارد، این وسعت به اندازه‌ای است که مرکز اروپایی پایگاه داده (که تعاریف خردمندانه‌ای برای پایگاه داده ایجاد می‌‌کند) شامل تعاریف غیر الکترونیکی برای پایگاه داده می‌‌باشد. در این نوشتار به کاربرد های تکنیکی برای این اصطلاح محدود می‌‌شود.
یک تعریف ممکن این است که: پایگاه داده مجموعه‌ای از رکورد های ذخیره شده در رایانه با یک روش سیستماتیک (اصولی) مثل یک برنامه رایانه‌ای است که می‌‌تواند به سوالات کاربر پاسخ دهد. برای ذخیره و بازیابی بهتر، هر رکورد معمولا به صورت مجموعه‌ای از اجزای داده‌ای یا رویداد ها سازماندهی می‌‌گردد. بخش های بازیابی شده در هر پرسش به اطلاعاتی تبدیل می‌‌شود که برای اتخاذ یک تصمیم کاربرد دارد. برنامه رایانه‌ای که برای مدیریت و پرسش و پاسخ بین پایگاه‌های داده‌ای استفاده می‌‌شود را مدیر سیستم پایگاه داده‌ای یا به اختصار (DBMS) می‌‌نامیم. خصوصیات و طراحی سیستم های پایگاه داده‌ای در علم اطلاعات مطالعه می‌‌شود.
مفهوم اصلی پایگاه داده این است که پایگاه داده مجموعه‌ای از رکورد ها یا تکه هایی از یک شناخت است.نوعا در یک پایگاه داده توصیف ساخت یافته‌ای برای موجودیت های نگه داری شده در پایگاه داده وجود دارد: این توصیف با یک الگو یا مدل شناخته می‌‌شود. مدل توصیفی، اشیا پایگاه‌های داده و ارتباط بین آنها را نشان می‌‌دهد. روش های متفاوتی برای سازماندهی این مدل ها وجود دارد که به آنها مدل های پایگاه داده گوییم. پرکاربرد‌ترین مدلی که امروزه بسیار استفاده می‌‌شود، مدل رابطه‌ای است که به طور عام به صورت زیر تعریف می‌‌شود: نمایش تمام اطلاعاتی که به فرم جداول مرتبط که هریک از سطر ها و ستونها تشکیل شده است(تعریف حقیقی آن در علم ریاضیات برسی می‌‌شود). در این مدل وابستگی ها به کمک مقادیر مشترک در بیش از یک جدول نشان داده می‌‌شود. مدل های دیگری مثل مدل سلسله مراتب و مدل شبکه‌ای به طور صریح تری ارتباط ها را نشان می‌‌دهند.
در مباحث تخصصی تر اصتلاح دادگان یا پایگاه داده به صورت مجموعه‌ای از رکورد های مرتبط با هم تعریف می‌‌شود. بسیاری از حرفه‌ای ها مجموعه‌ای از داده هایی با خصوصیات یکسان به منظور ایجاد یک پایگاه داده‌ای یکتا استفاده می‌‌کنند.

معمولا DBMS ها بر اساس مدل هایی که استفاده می‌‌کنند تقسیم بندی می‌‌شوند: ارتباطی،شی گرا، شبکه‌ای و امثال آن. مدل های داده‌ای به تعیین زبانهای دسترسی به پایگاه‌های داده علاقه مند هستند. بخش قابل توجهی از مهندسی DBMS مستقل از مدل های می‌‌باشد و به فاکتور هایی همچون اجرا، همزمانی،جامعیت و بازیافت از خطاهای سخت افزاری وابسطه است.در این سطح تفاوت های بسیاری بین محصولات وجود دارد.
موارد زیر به صورت خلاصه شرح داده می شود:
•۱ تاریخچه پایگاه داده
•۲ انواع دادگان ها
•۳ مدل های پایگاه داده
۳.۱ مدل تخت
۳.۲ مدل شبکه ای(Network)
۳.۳ مدل رابطه ای
۳.۴ پایگاه داده‌های چند بعدی
۳.۵ پایگاه داده‌های شیء
•۴ ویژگی‌های سیستم مدیریت پایگاه داده‌ها
•۵ فهرست سیستم‌های متداول مدیریت دادگان

1- تاریخچه پایگاه داده
اولین کاربردهای اصطلاح پایگاه داده به June 1963 باز می‌گردد، یعنی زمانی که شرکت System Development Corporation مسئولیت اجرایی یک طرح به نام "توسعه و مدیریت محاسباتی یک پایگاه داده‌ای مرکزی" را بر عهده گرفت. پایگاه داده به عنوان یک واژه واحد در اوایل دهه 70 در اروپا و در اواخر دهه 70 در خبر نامه‌های معتبر آمریکایی به کار رفت.(بانک داده‌ای یا Databank در اوایل سال 1966 در روزنامه واشنگتن کار رفت)
تصویر:اولین سیستم مدیریت پایگاه داده در دهه 60 گسترش یافت. از پیشگامان این شاخه چارلز باخمن می‌‌باشد. مقالات باخمن این را نشان داد که فرضیات او کاربرد بسیار موثرتری برای دسترسی به وسایل ذخیره سازی را محیا می‌‌کند. در آن زمانها پردازش داده بر پایه کارت های منگنه و نوار های مغناطیسی بود که پردازش سری اطلاعات را مهیا می‌‌کند. دو نوع مدل داده‌ای در آن زمانها ایجاد شد:CODASYL موجب توسعه مدل شبکه‌ای شدکه ریشه در نظریات باخمن داشت و مدل سلسله مراتبی که توسط North American Rockwell ایجاد شد و بعدا با اقباس از آن شرکت IBM محصولIMS را تولید نمود.
مدل رابطه‌ای توسط E. F. Codd در سال 1970 ارائه شد.او مدل های موجود را مورد انتقاد قرار می‌‌داد. برای مدتی نسبتا طولانی این مدل در مجامع علمی مورد تایید بود. اولین محصول موفق برای میکرو کامپیوتر ها dBASE بودکه برای سیستم عامل هایCP/M و PC-DOS/MS-DOS ساخته شد. در جریان سال 1980 پژوهش بر روی مدل توزیع شده (distributed database) و ماشین های دادگانی (database machines) متمرکز شد، اما تاثیر کمی بر بازار گذاشت. در سال 1990 توجهات به طرف مدل شی گرا(object-oriented databases) جلب شد. این مدل جهت کنترل داده‌های مرکب لازم بود و به سادگی بر روی پایگاه داده‌های خاص، مهندسی داده(شامل مهندسی نرم افزار منابع) و داده‌های چند رسانه‌ای کار می‌‌کرد.

در سال 2000 نوآوری تازه‌ای رخ داد و دادگان اکس‌ام‌ال (XML) به وجود آمد. هدف این مدل از بین بردن تفاوت بین مستندات و داده ها است و کمک می‌‌کند که منابع اطلاعاتی چه ساخت یافته باشند یا نه در کنار هم قرار گیرند.


2- انواع دادگان ها
دادگان‌ها از نظر ساختار مفهومی و شیوه‌ای رفتار با داده‌ها بر دو نوع هستند :
1.دادگان رابطه‌ای
2.دادگان شی‌گرا


3- مدل های پایگاه داده
شگرد های مختلفی برای مدل های داده‌ای وجود دارد. بیشتر سیستم های پایگاه داده‌ای هر چند که طور معمول بیشتر از یک مدل را مورد حمایت قرار می‌‌دهند، حول یک مدل مشخص ایجاد شده اند. برای هر یک از الگوهای های منطقی (logical model) اجراهای فیزیکی مختلفی قابل پیاده شدن است و سطوح کنترل مختلفی در انطباق فیزیکی برای کاربران محیا می‌‌کند. یک انتخاب مناسب تاثیر موثری بر اجرا دارد. مثالی از موارد الگوی رابطه‌ای (relational model) است: همه رویدادهای مهم در مدل رابطه‌ای امکان ایجاد نمایه‌هایی که دسترسی سریع به سطرها در جدول را می‌‌دهد،فراهم می‌‌شود.

یک مدل داده‌ای تنها شیوه ساختمان بندی داده ها نیست بلکه معمولا به صورت مجموعه‌ای از عملیات ها که می‌‌تواند روی داده ها اجرا شود تعریف می‌‌شوند. برای مثال در مدل رابطه‌ای عملیاتی همچون گزینش (selection)، طرح ریزی (projection) و اتصال (join) تعریف می‌‌گردد.

۳.۱ مدل تخت
مدل تخت یا جدولی (flat (or table) model ) تشکیل شده است از یک آرایه دو بعدی با عناصر داده‌ای که همه اجزای یک ستون به صورت داده‌های مشابه فرض می‌‌شود و همه عناصر یک سطر با هم در ارتباط هستند. برای نمونه در ستون هایی که برای نام کاربری و رمز عبور در جزئی از سیستم های پایگاه داده‌ای امنیتی مورد استفاده قرار می‌‌گیرد هر سطر شامل رمز عبوری است که مخصوص یک کاربر خاص است. ستون های جدول که با آن در ارتباط هستند به صورت داده کاراکتری، اطلاعات زمانی، عدد صحیح یا اعداد ممیز شناور تعریف می‌‌شوند. این مدل پایه برنامه‌های محاسباتی(spreadsheet) است.

پایگاه داده ها با فایل های تخت به سادگی توسط فایل های متنی تعریف می‌‌شوند. هر رکورد یک خط است و فیلد ها به کمک جدا کننده هایی از هم مجزا می‌‌شوند. فرضا به مثال زیر دقت کنید:
id name team
1 Amy Blues
2 Bob Reds
3 Chuck Blues
4 Dick Blues
5 Ethel Reds
6 Fred Blues
7 Gilly Blues
8 Hank Reds
داده‌های هر ستون مشابه هم است ما به این ستونها فیلد ها (fields) گوییم. و هر خط را غیر از خط اول یک رکورد(record) می‌‌نامیم. خط اول را که برخی پایگاه‌های داده‌ای آنرا ندارند رکورد برچسب(field labels) گوییم. هر مقدار داده‌ای اندازه خاص خود را دارد که اگر به آن اندازه نرسد می‌‌توان از کاراکنر فاصله برای این منظور استفاده کرد اما این مسئله مخصوصا زمانی که بخواهیم اطلاعات را بر روی کارت های منگنه قرار دهیم مشکل ساز خواهد شد. امروزه معمولا از نویسه TAB برای جداسازی فیلد ها و کاراکتر خط بعد برای رکورد بعدی استفاده می‌‌کنیم. البته شیوه‌های دیگری هم وجود دارد مثلا به مثال زیر دقت کنید:
"1","Amy","Blues"
"2","Bob","Reds"
"3","Chuck","Blues"
"4","Dick","Blues"
"5","Ethel","Reds"
"6","Fred","Blues"
"7","Gilly","Blues"
"8","Hank","Reds"
این مثال از جدا کننده کاما استفاده می‌‌کند.در این نوع مدل تنها قابلیت حذف،اضافه،دیدن و ویرایش وجود دارد که ممکن است کافی نباشد.Microsoft Excel این مدل را پیاده سازی می‌کند.

۳.2 مدل شبکه ای(Network)
در سال 1969 و در کنفرانس زبانهای سیستم های داده‌ای (CODASYL) توسطCharles Bachman ارائه شد. در سال 1971 مجددا مطرح شد و اساس کار پایگاه داده‌ای قرار گرفت و در اوایل دهه 80 با ثبت آن درسازمان بين المللي استانداردهاي جهاني یا ISO به اوج رسید.

مدل شبکه‌ای (database model) بر پایه دو سازه مهم یعنی مجموعه ها و رکورد ها ساخته می‌‌شود و برخلاف روش سلسله مراتبی که از درخت استفاده می‌‌کند، گراف را به کار می‌‌گیرد. مزیت این روش بر سلسله مراتبی این است که مدل های ارتباطی طبیعی بیشتری را بین موجودیت ها فراهم می‌‌کند. الی رغم این مزیت ها به دو دلیل اساسی این مدل با شکست مواجه شد: اول اینکه شرکت IBM با تولید محصولات IMS و DL/I که بر پایه مدل سلسله مراتبی است این مدل را نادیده گرفت. دوم اینکه سرانجام مدل رابطه‌ای (relational model) جای آن را گرفت چون سطح بالاتر و واضح تر بود. تا اوایل دهه 80 به علت کارایی رابط های سطح پایین مدل سلسله مراتبی و شبکه‌ای پیشنهاد می‌‌شد که بسیاری از نیاز های آن زمان را برطرف می‌‌کرد. اما با سریعتر شدن سخت افزار به علت قابلیت انعطاف و سودمندی بیشتر سیستم های رابطه‌ای به پیروزی رسیدند.

رکورد ها در این مدل شامل فیلد هایی است( ممکن است همچون زبان کوبول (COBOL) به صورت سلسله مراتب اولویتی باشد). مجموعه ها با ارتباط یک به چند بین رکورد ها تعریف می‌‌شود: یک مالک و چند عضو. عملیات های مدل شبکه‌ای از نوع هدایت کننده است: یک برنامه در موقعیت جاری خود باقی می‌‌ماند و از یک رکورد به رکورد دیگر می‌‌رود هر گاه که ارتباطی بین آنها وجود داشته باشد. معمولا از اشاره‌گرها(pointers) برای آدرس دهی مستقیم به یک رکورد در دیسک استفاده می‌‌شود. با این تکنیک کارایی بازیابی اضافه می‌‌شود هر چند در نمایش ظاهری این مدل ضروری نیست .

۳.3 مدل رابطه ای
مدل رابطه ای (relational model) در یک مقاله تحصیلی توسط E. F. Codd در سال 1970 ارائه گشت. این مدل یک مدل ریاضیاتی است که با مفاهیمی چون مستندات منطقی (predicate logic) و تئوری مجموعه ها (set theory) در ارتباط است. محصولاتی همچون اینگرس،اراکل، DB2 وسرور اس‌کیوال (SQL Server) بر این پایه ایجاد شده است. ساختار داده ها در این محصولات به صورت جدول است با این تفاوت که می‌‌تواند چند سطر داشته باشد. به عبارت دیگر دارای جداول چند گانه است که به طور صریح ارتباطات بین آنها بیان نمی‌شود و در عوض کلید هایی به منظور تطبیق سطر ها در جداول مختلف استفاده می‌‌شود. به عنوان مثال جدول کارمندان ممکن است ستونی به نام "موقعیت" داشته باشد که کلید جدول موقعیت را با هم تطبیق می‌‌دهد.

۳.4 پایگاه داده‌های چند بعدی
پایگاه داده‌های رابطه‌ای توانست به سرعت بازار را تسخیر كند، هرچند كارهایی نیز وجود داشت كه این پایگاه داده‌ها نمی‌توانست به خوبی انجام دهد. به ویژه به كارگیری كليدها در چند ركورد مرتبط به هم و در چند پایگاه داده مشترك، كندی سیستم را موجب می‌شد. برای نمونه برای یافتن نشانی كاربری با نام دیوید، سیستم رابطه‌ای باید نام وی را در جدول كاربر جستجو كند و كليد اصلی (primary key ) را بیابد و سپس در جدول نشانی‌ها، دنبال آن كليد بگردد. اگر چه این وضعیت از نظر كاربر، فقط يك عملیات محسوب، اما به جستجو درجداول نیازمند است كه این كار پیچیده و زمان بر خواهد بود. راه كار این مشكل این است كه پایگاه داده‌ها اطلاعات صریح درباره ارتباط بین داده‌ها را ذخیره نماید. می‌توان به جای یافتن نشانی دیوید با جستجو ی كليد در جدول نشانی، اشاره‌گر به داده‌ها را ذخیره نمود. در واقع، اگر ركورد اصلی، مالك داده باشد، در همان مكان فیزيكی ذخیره خواهد شد و از سوی دیگر سرعت دسترسی افزایش خواهد یافت.
چنین سیستمی را پایگاه داده‌های چند بعدی می‌نامند. این سیستم در هنگامی كه از مجموعه داده‌های بزرگ استفاده می‌شود، بسیار سودمند خواهد بود. از آنجاييكه این سیستم برای مجموعه داده‌های بزرگ به كار می‌رود، هیچگاه در بازار به طور مستقیم عمومیت نخواهد یافت.

۳.5 پایگاه داده‌های شیء
اگر چه سیستم‌های چند بعدی نتوانستند بازار را تسخیر نمایند، اما به توسعه سیستم‌های شیء منجر شدند. این سیستم‌ها كه مبتنی بر ساختار و مفاهیم سیستم‌های چند بعدی هستند، به كاربر امكان می‌دهند تا اشیاء را به طور مستقیم در پایگاه داده‌ها ذخیره نماید. بدین ترتیب ساختار برنامه نویسی شیء گرا (object oriented ) را می‌توان به طور مستقیم و بدون تبدیل نمودن به سایر فرمت‌ها، در پایگاه داده‌ها مورد استفاده قرار داد. این وضعیت به دلیل مفاهیم مالكيت (ownership) در سیستم چند بعدی، رخ می‌دهد. در برنامه شیء گرا (OO)، يك شیء خاص "مالك " سایر اشیاء در حافظه است، مثلا دیوید مالك نشانی خود می‌باشد. در صورتی كه مفهوم مالكيت در پایگاه داده‌های رابطه‌ای وجود ندارد.


4- ویژگی‌های سیستم مدیریت پایگاه داده‌ها
پس از این مقدمه به توصیف سیستم مدیریت پایگاه داده‌ها می‌پردازیم. سیستم مدیریت پایگاه داده‌ها، مجموعه‌ای پیچیده از برنامه‌های نرم‌افزاری است كه ذخیره سازی و بازیابی داده‌های (فیلدها، ركوردها و فایل‌ها) سازمان را در پایگاه داده‌ها، كنترل می‌كند. این سیستم، كنترل امنیت و صحت پایگاه داده‌ها را نیز بر عهده دارد. سیستم مدیریت پایگاه داده‌ها، درخواست‌های داده را از برنامه می‌پذیرد و به سیستم عامل دستور می‌دهد تا داده‌ها ی مناسب را انتقال دهد. هنگامی كه چنین سیستمی مورد استفاده قرار می‌گیرد، اگر نیازمندیهای اطلاعاتی سازمانی تغییر یابد، سیستم‌های اطلاعاتی نیز آسانتر تغییر خواهند یافت. سیستم مذكور از صحت پایگاه داده‌ها پشتیبانی می‌كند. بدین ترتیب كه اجازه نمی‌دهد بیش از يك كاربر در هر لحظه، يك ركورد را به روز رسانی كند. این سیستم ركوردهای تكراری را در خارج پایگاه داده‌ها نگاه می‌دارد. برای مثال، هیچ دو مشترك با يك شماره مشتری، نمی‌توانند در پایگاه داده‌ها وارد شوند. این سیستم روشی برای ورود و به روز رسانی تعاملی پایگاه داده‌ها فراهم می‌آورد. يك سیستم اطلاعات كسب و كار از موضوعاتی نظیر (مشتریان، كارمندان، فروشندگان و غیره) و فعالیت‌هایی چون (سفارشات، پرداخت‌ها، خریدها و غیره) تشكيل شده است. طراحی پایگاه داده‌ها، فرایند تصمیم گیری درباره نحوه سازماندهی این داده‌ها در انواع ركوردها و برقراری ارتباط بین ركوردهاست.سیستم مدیریت پایگاه داده‌ها می‌تواند ساختار داده‌ها و ارتباط آنها را در سازمان به طور اثر بخش نشان دهد. سه نوع مدل متداول سازمانی عبارتند از: سلسله مراتبی، شبكه‌ای و رابطه‌ای. يك سیستم مدیریت پایگاه داده‌ها ممكن است يك، دو یا هر سه روش را فراهم آورد. سرورهای پایگاه داده‌ها، كامپیوترهایی هستند كه پایگاه داده‌های واقعی را نگاه می‌دارند و فقط سیستم مدیریت پایگاه داده‌ها و نرم‌افزار مربوطه را اجرا می‌كنند. معمولا این سرورها رایانه‌های چند پردازنده‌ای با آرایه‌های ديسك RAID برای ذخیره سازی می‌باشند.


5- فهرست سیستم‌های متداول مدیریت دادگان
معروف‌ترین این نرم‌افزارهای مدیریت دادگان‌ها می‌توان به چند نمونه زیر اشاره کرد:

1.Oracle
2.Microsoft SQL Server
3.MySQL
4.PostregSQL
5.DB2
6.Microsoft Access
واژه دادگان از برابرنهاده‌های فرهنگستان زبان فارسی می‌باشد.

نظر یادتون نره؟

يکشنبه 13/8/1386 - 13:27
آموزش و تحقيقات

تحقيقي درباره فرمت تصويري Gif

31 خرداد 82 – بخش مقاله ITiran - پسوند فايلهاي تصويري (GIF) استانداردي است معين شده و كلي براي تصاوير گرافيكي.
عبارت كلمه GIF تشكيل شده از كلماتي ( GRAPHICS INTERCHENG FORMAT) است.
اين نوع فايل از بهترين وضوح تصوير گرافيكي براي نمايش متنوع تصاوير و همچنين از حجم بسيار كمي برخوردار است.
در ضمن فايلهاي تصويري كه با اين پسوند باشند به راحتي با هر نوع سخت افزاري قابل كار كردن مي باشند و مي توان آنها را تغير داد و مجددا بر روي رسانه ذخيره و بازيابي ، ذخيره نمود.
يكي از دلايلي كه سخت افزار گرافيكي مي تواند با اين فايل به راحتي كار كند نوع قالب آن است.
قالب كلي يك فايل با پسوند GIF بصورت زير مي باشد:
توضيح
توصيف گر نمايش
نقشه رنگ سراسري فايل
توصيف گر تصوير
نقشه رنگ محلي داده ها
داده هاي تصوير

همانگونه كه مشخص شده است ، يك ساختار فايل گرافيكي با پسوند GIF از هفت لا يه تشكيل يافته ، كه به تر تيب هر كدام از لا يه ها را خواهيم گفت.

1. توضيح تصوير ( GIF SIGNATURE) :
اطلا عاتي بسيار محدود در اين قسمت درج مي شوند كه مشخص سازند اين فايل از چه نوع ساختاري است.
شش كاراكتر مركب به اين ترتيب در اين قسمت مي باشند: G I F 8 7 a سه كاراكتر آخري " 8 7 a " نمايايي را مي سازند كه مخصوص اين نوع فايل تعريف شده است و هنگام استفاده از فايل بااين كاراكتر مشخص شده مي شود و ضمن استفاده از اين كاراكترها معلوم ميگردد كه اين فايل از نوع "GIF" مي باشد.

2. توصيف گر نمايش ( SCREEN DESCRIPTOR) :
در اين محل شرح كل فايل درج شده است كه سراسر آن را پارامترهاي تصوير پركرده اند و كل فايل از اين قسمت استفاده مي كند و با آن مداوم در تماس قرار دارد.
اطلاعاتي كه در اين ناحيه قرار دارند شامل : تعريف كردن فضاي عكس و يا اطلاعاتي درباره نقشه رنگ زمينه و همچنين داده هايي كه عمق تصوير را مشخص مي سازند.
اين قسمت شامل 6 لا يه مي باشد :
پهناي نمايش، عمق نمايش، توصيف گر رنگهاي منطقي، وضوح رنگ تصاوير، رنگهاي زمينه، موجوديت هاي رنگ

زماني كه يك تصوير با ساختار GIF بصورت فيزيكي به نمايش در مي آيد ، بلطبع از اندازه اصلي خودش كه بر روي رسانه ذخيره و بازيابي مي باشد بزرگتر است. به عنوان مثال در محيطي همچون ويندوز مي توان اين تصاوير را بزگتر نمود و يا امكان دارد قسمتي از يك تصوير را برش و يا اندكي از رنگ تصوير را كاهش داد.
هر پيكسل را با يك عدد كه نمايانگر آن است مي تواند بر روي صفحه و بصورت تو در تو ارزش گذاري گردد. در ضمن براي رنگ زمينه و در حالي كه در مد DOS باشيم مي توانيم از اعداد 0 تا 7 استفاده كنيم .

3. نقشه رنگ سرا سري ( GLOBAL COLOR MAP) :
يك نقشه رنگ سراسري در فايلهايي با پسوند GIF بصورت اختياري است ، اما در صورتي كه از رنگهاي مختلفي مانند تر كيبي استفاده نموده ايم بايد وجود داشته باشد.
هر تصوير به همراه خود نقشه رنگ مربوط به خودش را دارد و با استفاده از آن قسمت و رجوع به داده هاي موجود قسمت رنگها را مشخص مي سازد. امروزه اين نقشه رنگ بصورت نرمال بر روي سخت افزارها كار مي كند ، زيرا كه ساختار اين نوع نقشه رنگ به گونه اي است كه با سخت افزارهاي گرافيكي همخواني دارد.
با وجود توصيف گر فايل ، پس از خواندن اطلاعات مر بوطه هويدا مي گردد كه چه رنگهايي بايد از نقشه رنگ استخراج شوند و نقشه رنگ نيز در هنگام خواندن فايل دائم با توصيف گر در تماس است و از داده هايي كه مر بوط به رنگ مي شود بهره مي برد تا رنگها بر روي تصوير مشخص گر دند . يك نقشه رنگ بصورت كلي از شش لايه تشكيل شده است ، كه سه لا يه آن تكرار رنگهاي بالايي مي باشد ، رنگها به ترتيب از قرمز ، سبز و آبي مي باشد كه اين سه رنگ مجددا در سه لايه با قيمانده تكرار مي گردند تا ارزش رنگهاي يك تصوير را مشخص سازند.
براي نمايش دادن هر رنگ از
فرمول2**( # BIT PER PIXEL) استفاده مي شود.

شاخص بري ارزش رنگ قرمز
شاخص براي ارزش رنگ سبز
شاخص براي ارزش رنگ آبي
تکرار رنگ - ئشاخص براي ارزش رنگ قرمز
شاخص براي ارزش رنگ سبز
شاخص براي ارزش رنگ آبي

با تر كيب رنگهاي اين لايه ها رنگ مورد نظر بوجود مي آيد و نمايش داده مي شود.
هر يك از پيكسلهاي موجود در يك تصوير با وجود داشتن يك نقشه رنگ محلي كه توضيح آن در بالا گفته شد ارزش گذاري مي شوند ، تمام اين رنگها با توجه به نقشه رنگ بوجود مي آيند.
نمايش رنگهاي تركيب شده با استفاده از محدوده اعداد 0 تا 255 صورت مي پذيرد . با تركيب سه رنگ بصورت (255،255،255) رنگ مشكي بدست مي آيد ، رنگ زرد كم رنگ از تركيب اعداد (180،180،0) مي باشد. نا گفته نماند براي مشخص نمودن رنگ عمق يك تصوير مي توان از يك نقشه رنگ استفاده كرد.
در صورتي كه توصيف گر ساختار فايل GIF بتواند به خوبي از عهده ترجمه كدها برآيد تمام اين رنگها به نوبه خودشان در كل تصوير استفاده مي شوند.

4.توصيف گرتصوير( IMAGE DESCRIPTOR) :
وظيفه يك توصيف گر تصوير معين كردن و تهيه نمودن قسمت كار و همچنين معلوم كردن فضاي داخلي يك عكس است.
مي توان گفت يك توصيف گر در هنگام انجام عمليات مربوط به خودش تمام يك تصوير را تجزيه و تحليل مي كند، بصورت كاراكتر و هماهنگ كننده بين لايه هاي ديگر فايل است و در كل ارتباط بين لايه هاي يك تصوير را مطرح مي كند. لايحه هاي مربوط به توصيف گر:

جدا كننده كاراكترهاي تصوير
مشخص نمودن پيكسلهاي سمت چپ تصوير
مشخص نمودن پيكسلهاي بالاي تصوير
مشخص نمودن پكسلهاي پهناي تصوير
مشخص نمودن تعداد پكسلهاي ارتفاع تصوير
قسمت مربوط به رنگهاي محلي
خصوصيات يك تصوير گر عالي بايد به گونهاي باشد كه بتواند اندازه يك تصوير را دقيق تشخيص داده و پس از رمز گشايي نمايش تصوير را انجام دهد.

5.نقشه رنگ محلي ( LOCAL COLOR MAP) :
يك نقشه رنگ محلي مي تواند تنظيمات را براي استفاده هاي بعدي از رنگها معين كند.
در صورتي كه يك قسمت از يك تصوير توسط توصيف گر فايل خوانده شد ، پس از معين نمودن تركيب رنگها و نمايش آن نقشه رنگ مجددا به توصيف گر اشاره مي كند تا از دستورات بعدي آن پيروي نموده و ادامه تصوير را نمايش دهد و رنگها معلوم شوند.
در كل مي توان گفت تمامي اين لايحه ها در هر لحظه با يكديگر ارتباط دارند تا يك تصوير به نمايش در آيد.

6.محل تصوير ( RASTER DATA) :
پيكسل ها بصورت سري و با يك شاخص ارزش گذاري مي شوند.
هر پيكسل از سمت چپ به راست و به صورت پي در پي و رديفي ذخيره مي شود ، همچنين از بالا به پا يين يك تصوير اين حالت صدق مي كند.
يك تصوير تا زماني كه به نمايش در مي آيد چهار مرحله را در اين لايه طي مي كند ، در مرحله اول از سمت چپ به راست و از بالا تا پايين خوانده مي شود ، پس از پايان رديف اول نوبت رديف دوم مي رسد و در آخر پس از عبور از چهار مر حله نقاطي كه در آنها تصوير قرار گرفته و حاوي داده بوده در خروجي نمايش داده مي شوند.
اين حالت تا زماني ادامه پيدا مي كند كه تمام داده ها پو يش گردند و پس از ارزش گذاري به نمايش كلي در آيند.

نكته:
سا ختار فايل GIF بدليل فشردگي و حجم بسيار كم آن مورد استفاده هاي زيادي هستند.
اين نوع فايل با كمك گرفتن از الگوريتم فشرده سازي كه به ( L Z W ) معرف است مي توان حجم آن را تا حدود نصف تقليل داد. به همين دليل از اين نوع پسوند در تصاوير اينترنتي زياد استفاده مي شود.
در صفحات وب هر چه تصاوير حجم كمتري را بخود اختصاص دهند سريعتر صفحه به نمايش در مي آيد و كاربر زمان زيادي را منتظر نمي ماند.
در حال حاضر تمام نرم افزارهاي گرافيكي ، شامل ويرايش كردن تصاوير از اين پسوند فايل پشتيباني مي كنند.
اين ساختار فايل متعلق به يكي از شركتهاي نرم افزاري در آمريكا مي باشد كه با پرداخت هزينه سالانه مي توان از نوع پسوند در تصاوير اينترنتي و يا در نرم افزاري استفاده كرد.

نظر یادتون نره؟

يکشنبه 13/8/1386 - 13:25
آموزش و تحقيقات

راه اندازي Linux از روي CD

25 تير 82 - ابراراقتصادي - شركت Lindows نگارش جديدي از سيستم عامل Linux عرضه كرده است كه مستقيما از روي CD-Rom قابل اجراست•
به گزارش news.com اين اقدام Lindows براي آسان تر كردن روش استفاده از سيستم عامل Linux و در جهت فراگير كردن هرچه بيشتر اين سيستم در ميان كاربران انجام گرفته است•
به گفته اين شركت سي دي Lindows براي كساني ساخته شده كه مايل به آزمايش سيستم عامل Linux هستند، اما نمي خواهند در ديگر برنامه ها و سيستم عامل هاي كامپيوتر تغييري ايجاد كنند•
كاربراني كه به تازگي نگارش جديد سيستم عامل Lindows4.0 را خريداري كرده باشند، مي توانند اين CD را به طور مجاني دريافت كنند• قيمت اين CD به طور جداگانه 59/92 دلار است•
Lindows 4.0 كه نگارش فشرده شده اي از سيستم عامل Lindows است، شامل بسياري از نرم افزارهاي كاربردي تجاري شبيه نمونه هاي عرضه شده توسط مايكروسافت است•
همچنين اين سيستم عامل از برنامه هاي مختلف استفاده از فايل هاي چندرسانه اي از جمله Audio Flash Real و پخش كننده هاي MP3 پشتيباني مي كند• اين برنامه امكان دسترسي به فايل هاي نوشته شده توسط نرم افزارهايي چون Powerpoint ,Word و Excel محصول شركت مايكروسافت را فراهم مي كند•
اين كار بدون استفاده از هيچ گونه نرم افزار ويژه و خاص و تنها توسط سيستم عامل Lindows انجام مي شود•
به گفته " ميشل رابرتسون" مدير اجرايي شركت Lindows بسياري از كاربران كامپيوتري وقت كافي براي نصب سيستم عامل Linux ندارند، اما با استفاده از اين محصول جديد اين كاربران قادر خواهند شد اين سيستم عامل را آزمايش كنند•
سپس با برداشتن CD و راه اندازي مجدد، سيستم به حالت عادي بر خواهد گشت• از اين CD مي توان در آزمايشگاه هاي آموزشي كه گاهي به سيستم عامل لينوكس احتياج پيدا مي كند نيز استفاده كرد• در حال حاضر بسياري از كارشناسان عقيده دارند كه سيستم عامل لينوكس براي استفاده انبوه كاربران مناسب نيست•
به گفته " تد شلر" محقق شركت Forrester بر اساس نظرسنجي انجام شده در ميان 56 هزار كاربر خانگي تنها 1 درصد از سيستم لينوكس استفاده مي كنند• به عقيده " شلر" ساخت محصولاتي چون Lindows CD مي تواند علاقه كاربران به سيستم Linux را چون يك سرگرمي افزايش دهد، اما تا هنگامي كه كاربران از بازي ها و نرم افزارهاي روي اين سيستم عامل استفاده كنند، به طور جدي براي استفاده از آن ترغيب نمي شوند•

نظر یادتون نره؟

يکشنبه 13/8/1386 - 13:24
آموزش و تحقيقات

مقايسه خواص عمومي يك كلاس در C++ و C#

 

 قبل از بررسي تفاوت بين كلاسها بين C++ و C# ابتدا خاصيت هاي عمومي يك كلاس را بررسي كرده سپس به بررسي تفاوت بين اين دو زبان قدرتمند خواهيم پرداخت.

تعريف. كلاس در حالت ساده مجموعه اي از خواص(attributes) و روش ها (methodes) است كه در رابطه با هم هدف مشتركي را دنبال مي كنند و خدماتي را ارائه مي كنند. البته اين تعريف در حد يك تعريف علمي مي باشد ولي ذكر اين نكته ضروري است كه اكثر تعاريف در شي گرايي در طبيعت وجود دارد و در ساده ترين حالت براي تعريف يك كلاس مي توان از تعريف انسان استفاده كرد كه  اين بحث در اين مقاله نمي گنجد. در هر حال ما به تعريف فوق اكتفا كرده و بحث را ادامه مي دهيم.

 خواص ها و روش ها كه در تعريف كلاس ارائه شد مي تواند نحوه دسترسي متفاوتي مانند public و private و protected داشته باشد كه براي برنامه نويسان C++ نيازي به توضيح نيست.

  

تفاوت در تعريف يك كلاس:

چنانچه در مقاله لايه ها در C# نيز اشاره شد يك كلاس در يك برنامه C# در داخل يك لايه تعريف خواهد شد(اجباري نيست). تعريف يك كلاس در C# تفاوتهايي با C++ دارد كه سعي خواهيم كرد اين تفاوت ها را با چند مثال توضيح دهيم.

فرض كنيد كلاس زير در C++ تعريف شده است كه اين كلاس را به يك كلاس C# تبديل خواهيم كرد.

      // Test.h

      class CTest{

            private:

                  int   m_at1;

                  int   f1();

            public:

                  float m_at2;

                  int   f2();

                        CTest();

                        ~CTest();

      };

     

      // Test.cpp

      #include "test.h"

      CTest::CTest(){

            m_at1 = 0;

            m_at2 = 0.0;

      }

      CTest::~CTest(){

            // cout << "destructor call";

      }

      int CTest::f1(){

                  return m_at1;

      }

      int CTest::f2(){

            return m_at1+(int)m_at2;

      }

   

تفاوت اول:

بر خلاف C++ در C# تعريف و نحوه عملكرد يك تابع يا Method در خود تعريف كلاس قرار داده مي شود. در C++ غالبا تعريف كلاس در فايل .h و بدنه توابع در فايل .cpp قرار مي گرفت. البته ذكر اين نكته ضروري است كه مي توان همين عمل را در .h نيز قرار داد ولي در يك برنامه بزرگ اين عمل كنترل برنامه را از دست برنامه نويس خارج كرده و همچنين مشكلات ديگري را براي برنامه نويسان ايجاد مي كند كه برنامه نويسان C++ با اين مشكلات آشنا هستند.

تفاوت دوم:

بر خلاف C++ در C# يك دسته از متغييرها را نمي توان بصورت public يا private و ... تعريف كرد و براي هر متغيير بايد نحوه دسترسي به آن نيز مشخص شود.

 

تفاوت سوم:

بر خلاف C++ در C# تابع destructor وجود ندارد و خود C# مسئول از بين بردن يك شي مي باشد كه اين از بين بردن با توجه به محدوده تعريف اين شي انجام مي شود. البته تعريف destructor وجود دارد ولي نمي توان destructor را فراخواني كرد . در C++ فراخواني Destructor با استفاده از عملگر delete قابل انجام بود ولي چون C# مديريت object ها را خود بعهده مي گيرد شي ايجاد شده نميتواند توسط برنامه خراب شود. اين مطلب در مقالات بعدي مورد بررسي قرار خواهد گرفت.

با توجه به تفاوتهاي ذكر شده مي توان اين كلاس را به صورت زير براي يك كلاس C# ارائه كرد.

     

      // Test.cs

      using System;

      namespace NS

      {

            publicclass CTest

            {

                  privateint   m_at1;

                  public  float m_at2;

                  privateint   f1()

                  {

                              return m_at1;

                  }

                  public  int   f2()

                  {

                              return m_at1+(int)m_at2;

                  }

                  public CTest()

                  {

                        m_at1 = 0;

                        m_at2 = 0.0f;

                  }

                  ~Test()

                  {

                        // Console.WriteLine("destructor call");

                  }

            }

      }

 

ايجاد يك كلاس در ++ و #

در موقع استفاده از يك كلاس اگر از default constructor براي ايجاد يك كلاس استفاده مي شود در C# بايد constructor بصورت void فراخواني شود ( مانند توابع void معمولي)

به مثال زير دقت كنيد.

            // C++ code

            CTest            *a;

            a = new CTest;

 

            // C# Code

            CTest             a;

            a = new CTest();

 

 ذكر اين نكته ضروري است كه در C# وقتي كلاسي تعريف مي شود در واقع اشاره گر به آن كلاس معرفي مي شود بنابراين با تعريف CTest    a كلاسي از CTest ايجاد نمي شود و فقط يك اشاره گر از CTest تعريف مي شود و براي ايجاد يك كلاس استفاده از عملگر new اجباري است.

ولي در C++  تعريف CTest     a به منزله ايجاد يك كلاس و فراخواني Default Constructor مي باشد.

نظر یادتون نره؟

يکشنبه 13/8/1386 - 13:23
مورد توجه ترین های هفته اخیر
فعالترین ها در ماه گذشته
(0)فعالان 24 ساعت گذشته