• مشکی
  • سفید
  • سبز
  • آبی
  • قرمز
  • نارنجی
  • بنفش
  • طلایی
تعداد مطالب : 4549
تعداد نظرات : 278
زمان آخرین مطلب : 3174روز قبل
آموزش و تحقيقات
شوالیه های رایانه ای ناتوی فرهنگی
شوالیه های رایانه ای ناتوی فرهنگی

نویسنده : مهدی حق وردی طاقانکی




امروز استکبار جهانی که رئیس جمهور کنونی آمریکا سخنگوی آن است دنیای اسلام را صریحا تهدید می‌کند و سخن از جنگ صلیبی می‌گوید، شبکه استکباری صهیونیزم و سازمان‌های جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنه انگیزی اند،... هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانه‌ای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها می‌شود.
رهبر انقلاب اسلامی حضرت آیت الله خامنه ای در جمع دانشگاهیان و دانشجویان استان سمنان با اشاره ناتوی فرهنگی در این باره فرمودند: «باندهای بین المللی زر و زور که برای تسلط بر منافع ملتها سازمان نظامی ناتو را تشکیل داده بودند ، اکنون برای نابودی هویت ملی جوامع بشری و تحقق بیشتر اهدافشان درپی تشکیل «ناتوی فرهنگی» هستند تا با استفاده از امکانات زنجیره ای ، متنوع و بسیار گسترده رسانه ای، سررشته تحولات سیاسی ، اقتصادی ، اجتماعی وفرهنگی کشورها و ملتها را به دست بگیرند که باید هشیارانه این مساله را زیر نظر داشت».(1)
همچنین مقام معظم رهبری در بررسی ماهیت ناتوی فرهنگی به محورهای زیر اشاره نمودند.
- کنترل تحولات جهانی به دست صهیونیسم و سرمایه داری جهانی به عنوان خطرجدی
- تشکیل سازمان فرهنگی برای نابودی هویت ملی جوامع بشری
- استفاده از امکانات زنجیره ای متنوع و بسیار گسترده رسانه ای برای تحقق اهداف
- به دست گرفتن سه رشته تحولات سیاسی ، اقتصادی ، فرهنگی و اجتماعی کشورها و ملت ها با تسلط بر رسانه ها.

تاریخچه ناتو:

پس از پایان جنگ جهانی دوم و شکست آلمان صحنه بین الملل دو قطبی شد از طرفی کشورهای طرفدار سرمایه داری مانند آمریکا، آلمان غربی، فرانسه، انگلیس، بلژیک و…در بلوک غرب و کشورهای طرفدار سوسیالیسم مانند شوروی، آلمان شرقی، لهستان و .... در بلوک سیاسی شرق مرز بندی شدند.پس از این مرز بندی هر دو بلوک با تشکیل پیمانهای نظامی در مقابل هم صف آرایی کردند.
حدود 4 سال پس از پایان جنگ جهانی دوم (1949) سازمان پیمان آتلانتیک شمالی (ناتو) با حضور کشورهای بلوک غرب تاسیس شد.ودر جبهه مقابل پیمان ورشو با حضور کشورهای بلوک شرق پا به عرصه معادلات بین المللی گذاشت.هر چند که با توجه به موقعیت خاص صحنه بین الملل این جنگ در قالب جنگ سرد صورت گرفت که علاوه بر رقابت در زمینه تسلیحاتی ابعاد گسترده تری نیز یافت .
نیکسون در این زمینه گفت: « ما باید در رقابت با شوروی باید در دو جنبه پیروز شویم اقتصاد و ایدئولوژی»(2)
در واقع عامل اساسی که باعث فرو پاشیدن امپراطوری بلوک شرق شد جنگ فرهنگی با استفاده از ابزار رسانه ها بود.که با صرف مهارت کامل و صرف هزینه های گسترده بر دانش و بینش و رفتار مردم ،نخبگان ،مدیران و دولتمردان بلوک شرق صورت گرفت.

رسانه نوین بازی های رایانه ای:

رسانه نو ظهور بازی های رایانه ای با قابلیت ها و ویژگیهای خاص خود به جرات می توان گفت که ضریب تاثیر گذاری و نفوذ خود را حتی از رسانه هایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده اند از مهمترین این ویژگیها ماهیت تعاملی بودن بازی های رایانه ای است. به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد(معمولا کودکان و نوجوانان ) در معرض بازی های کامپیوتری نگران کننده تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامه های تلویزیونی و فیلم های سینمایی است.
زیرا این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم ذات پنداری (الگو سازی )،تمرین ،تکرار و پاداش و تقویت را به کار می گیرند.(3)
در بازی رایانه ای گرافیک،صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند.کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند.
و دقیقا به دلیل همین خصوصیات است که به یکی ابزار تاثیر گذار غرب در راستای ناتوی فرهنگی علیه دنیای اسلام و خصوصا انقلاب اسلامی ایران تبدیل شده است. مقام معظم رهبری در مراسم افتتاحیه سومین کنفرانس بین‌المللی قدس و حمایت از حقوق مردم فلسطین در ساختمان اجلاس سران در تهران برگزار شد با اشاره به این موضوع فرمودند:

کارکردهای فرهنگی بازی رایانه ای

با توجه به آنچه که ذکر شد بازی های رایانه ای به شوالیه های مجازی ،قدرتمند و جذاب ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی غرب تبدیل شد ه اند که در حال تخریب و تغییر تدریجی ارزشها و هنجار های انقلاب اسلامی و جهان اسلام هستند .
شوالیه های رایانه ای که در نبرد جنگ های صلیبی قرن جدید بدون هیچگونه حساسیتی تا عمق خانه هایمان نفوذ کرده و ما در بی خبری با آغوشی باز به استقبال آنها رفته ایم و حتی هزینه مالی حضورشان را نیز در حال پرداخت هستیم و چنانچه با رویکردی مدبرانه با این سربازان رایانه ای بر خورد نکنیم به زودی و در نسل آینده می بایست هزینه های گزاف و جبران ناپذیر معنوی را نیز پرداخت کنیم.
در این قسمت سعی خواهد شد به نحوه تاثیر گذاری این شوالیه های رایانه ای و مصادیق آن پرداخته شود.
1-خشونت و پر خاشگری:
2- تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنه های غیر مجاز اخلاقی
3- تبلیغ فرهنگ غرب
4- اصرار بر انجام خطا و گناه
5-از بین بردن قبح گناهان
6- ارایه نمادهای غیر اخلاقی یا ضداخلاقی
7- اسوه سازی از شخصیت های غیر اخلاقی:

1- خشونت و پر خاشگری:

شاید به جرات بتوان گفت که یکی از تاثیرات منفی استفاده زیاد از بازی های رایانه ای که مورد اتفاق نظر در بین تمام کارشناسان می باشد افزایش روحیه خشونت و پر خاشگری در میان میان کاربران بازی های رایانه ای می باشد.
بنا به اعتقاد دی گاتانو و بندر(DeGaettano and Bander 1996)بازیهای ویدئویی، اینترنتی خشونت آمیز پیام‌های کاذب و گمراه کننده ذیل را به بازیگران القاء می‌دارد:
- مشکلات می‌تواند به سرعت و با سرمایه شخصی اندک رفع گردد
-بهترین راه برای حل مشکلات حذف نمودن منبع و علت مشکل است
-غرق شدن در قانون بازی ویدئویی نشات گرفته از واقعیت صرفنظر ازمورد سؤال قرار دادن قوانین مورد قبول و پذیرش می‌باشد
-بهره جستن از رفتارهای غریزی به جای رفتارهای متفکرانه ومسوولیت دار درقبال واکنش به مشکلات(4)
می توان خشونت در بازی های رایانه ای را به دوگروه خشونت انسانی و خشونت خیالی تقسیم بندی کرد علاوه بر این می توان برای هر یک از این گروه ها زیر گروه های را نیز تعریف کرد .بازی های سوم شخص و بازی های اول شخص
در بازی های سوم شخص کاربر شخصیتی را که دست به اقدام خشونت آمیز می زند کنترل می کند ولی در بازی های اول شخص به ما اجازه داده می شود که از پشت اسلحه به بازی نگاه کنیم گویی که خود ماشه می کشیم و دیگران را به قتل می رسانیم.
باید خاطرنشان ساخت که دو تیرانداز مسؤول تراژدی (Columbine)درسال 1999 در آمریکا مثال خوبی از حساسیت جوانان نسبت به تصاویر خشونت آمیز رسانه‌های الکترونیک می‌باشند. حدس و گمان بر این است که دو پسر(دو تیرانداز) مقلد شخصیتهایی بودند که آنها در کامپیوترهای خانگی‌ خود در نقش آنان بازی کرده بودند . براساس گزارشات رسانه‌ها،دو تیرانداز، اریک هریس(Eric Harris)و دیلان کیبولد(Dylan Kiebold)از انجام بازی DOOM که از جانب ارتش ایالات متحده به منظور آموزش سربازان برای کشتن مؤثرتر و کارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت می بردند(5).
«افرادی که تا به حال با یک اسلحه واقعی شلیک نکر ده اند و فقط به تمرین تیر اندازی با بازی های ویدیویی سرگرم بوده اند به هنگام تیر اندازی با یک اسلحه واقعی برای اولین بار،عالی هدف گیری می کنند.در پرونده دادگاهی مایکل کارنیل ،پسر چهارده ساله اهل پادوکا ،که سه دانش آموز را به قتل رساند ه بود آمده است که او ظرف 30ثانیه ،9 گلوله شلیک کرد که 8 تای آن به هدف خورد .سه نفر که از ناحیه سر و گردن مورد اصابت گلوله قرار گرفته بودند کشته شدند.و یک نفر تا آخر عمر فلج شد تا آنجا که اطلاع دارم هیچگاه در سوابق پلیس یا ارتش یا حتی سوابق جنایی چنین هدف گیری ماهرانه ثبت نشده است.»(6)
هر روز بازی های جدیدی تولید و به بازار عرضه می شوند که خشونت در آن موج می زند. صحنه هایی چون خفه کردن همراه با صدای شکستن مهر های گردن،استفاده از ضربات مشت و پا و ... همراه با صدای شکستن استخوانهای دشمن، استفاده از سلاحهای سرد مانند چاقو ، خنجر ،شمشیر و.... همراه با افکتهای چون صدای ناله و پاشیدن خون به اطراف و ... قتل افراد عادی به خاطر سرقت ،ماشین ربایی ،استفاده از سلاحهای گرم ، ترسیم خون در بازی ، نمایش خون حاصل از قطع عضو و...
به عنوان مثال در مجموعه بازی رایانه ای GTA کاربر اقدام به ضرب و شتم نیروهای پلیس می کند ،ماشین سرقت می کند، مردم عادی رهگذر در خیابان مانند زنان ،افراد مسن سال را مورد ضرب و شتم قرار می دهد و اقدام به سرقت پولهای آنها می نماید.
از دیگر این بازی ها می توان به بازیهایی چون بازی مکس پین (Max payne ) ، بازی مافیا (Mafia) ،بازی هیت من(Hitman)، بازی آی جی آی ( IGI 1 & 2) و....اشاره کرد.

2- تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنه های غیر مجاز اخلاقی

متاسفانه یکی از مشترکات تصویری و گرافیکی بسیاری از بازیها نمایش تصاویر عریان و یا با پوشش بسیار کم زنان که هیچ سنخیتی با فرهنگ ملی و اسلامی کشور ما ندارد.
به عنوان مثال در سایتهای خبری اعلام شد که در بازی به نام سرقت بزرگ اتومبیل: سن آندریاس (GTA: san Andreas) دارای صحنه های ضد اخلاقی بوده و حتی در بسیاری از کشور ها مانند استرالیا فروش این بازی ممنوع شد.
به جرات می توان گفت بیشتر بازی های رایانه ای کم و بیش دارای این مشکل می باشند.
نگاهی به بازی های موجود در بازار کشورمان که بدون هیچ گونه محدودیتی به فروش می رسد می توان به این موضوع پی برد . بازی های چون مکس پین(MAX PAYNE)،سیمز(The Sims و Sim City)،بازی Far Cry ، بازی Catwoman،بازی تام رایدر ( Tomb Raider)و...

3-تبلیغ فرهنگ غرب:

به نظر می رسد یکی از کار کردهای بازی های رایانه ای تبلیغ فرهنگ و شیوه زندگی در غرب می باشد.
همانطور که در استراتژی ملی برای امنیت داخلی آمریکا بیان شده:
شاید بتوان گفت مجموعه بازی سیمز (SIMS )نمونه بارز در این مورد باشد.
در این بازی رایانه ای شما دیگر بازی نمی کنید بلکه برای اولین بار در یک بازی زندگی کنید ... طعم یک زندگی مجازی اما کاملا واقعی رابا تمام جزییات آن بچشید ... همراه با شخصیت خود متولد بشوید ، رشد کنید ، به مدرسه بروید ،به دانشگاه بروید ، سرکار بروید ، ازدواج کنید ، بچه دار بشوید ، پیر شوید و سرانجام بمیرید ...
اما در تمام مراحل بازی زندگی شما به سبک غرب زندگی می کنید .
مواردی چون تغییر چیدمان وسایل خانه و تنوع این محصولات،تغییر آرایش به دلخواه،انتخاب انواع لباس و پوشش مانند لباس ورزشی ،لباس خواب،لباس میهمانی و... انتخاب انواع موسیقی غربی برای گوش کردن وتعاملات و روابط اجتماعی میان زن و مرد و......

4- اصرار بر انجام خطا و گناه

یکی از تاثیرات منفی بازی های رایانه ای اصرار و تکرار خطاو انجام گناه می باشد.

5-از بین بردن قبح گناهان

قبح موضوعات را از بین می برد. این بازی ها نیز نوعی ابزار مدرن برای قبح شکنی هستند.
قبح اعمالی چون جنایت و قتل ، سرقت ، قمار ، اعمال منافی عفت ، استعمال مواد مخدر و....
6- ارایه نمادهای غیر اخلاقی یا ضداخلاقی
7- اسوه سازی از شخصیت های غیر اخلاقی

منابع مورد استفاده در مقاله :

1- رهبر معظم انقلاب اسلامی حضرت آیت الله العظمی خامنه ای ، در دیدار اساتید و دانشجویان دانشگاههای استان سمنان 18/8/1385
2- جنگ سرد فرهنگی،فرانسیس استونر ساندرس،ترجمه بنیاد فرهنگی پژوهشی غرب شناسی،ص 1،ناشر انتشارات غرب شناسی،سال 1382
3- تاثیر منفی بازی های ویدیویی خشونت آمیز بر سلامت کودکان،الیسا های –یونگ سانگ() و جین ای .اندرس()-ماهنامه سیاحت غرب،سال دو شماره 14،شهریور 1383
4-تأثیر بازیهای اینترنتی خشونت آمیز بر کودکان و نوجوانان(The Effect Of Violent Internet Games On Children And Juveniles)- نویسنده: کارن اولیویر(Karen Olivier)موسسه علوم جرم شناسی دانشگاه آفریقای جنوبی-منبع: سایت دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی
5-تأثیر بازیهای اینترنتی خشونت آمیز بر کودکان و نوجوانان(The Effect Of Violent Internet Games On Children And Juveniles)- نویسنده: کارن اولیویر(Karen Olivier)موسسه علوم جرم شناسی دانشگاه آفریقای جنوبی-منبع: سایت دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی
6- تاثیر منفی بازی های ویدیویی خشونت آمیز بر سلامت کودکان،الیسا های –یونگ سانگ() و جین ای .اندرس()-ماهنامه سیاحت غرب،سال دوم، شماره 14،شهریور 1383-ص 55
7-- جزایری، سید مسعود، دشمن خود را بشناس،ص110
8-سی دی بازی رایانه ای جی تی ای(GTA)
9-سی دی بازی رایانه ای مکس پین(MAX PAYNE)
10-سی دی بازی رایانه سیمز (The Sims و Sim City)
11- سی دی بازی Far Cry

منبع: سایت anti war
شنبه 23/9/1392 - 22:23
آموزش و تحقيقات
نگاهی به بـازی‌هـای رایـانـه‌ای از سمت نیمه پر لیوان!

 

نگاهی به بـازی‌هـای رایـانـه‌ای از سمت نیمه پر لیوان!
نگاهی به بـازی‌هـای رایـانـه‌ای از سمت نیمه پر لیوان!

 





 
ما هم از مضرات و بدی‌های انجام دادن چنین بازی‌هایی بسیار شنیده‌ایم. از افزایش خشونت و اعتیاد به این بازی‌ها تا افسرده و گوشه‌گیر شدن بچه‌های معتاد به رایانه. به‌همین دلیل وقتی چشممان به مطلبی در مورد فواید انجام دادن بازی‌های رایانه‌ای برای بچه‌ها افتاد تصمیم گرفتیم آن را به والدین نگران هم بگوییم تا شاید بتوانیم کمی از دغدغه‌هایشان را در این زمینه کاهش بدهیم.
به گزارش پایگاه خبری فناوری اطلاعات برسام البته در ابتدای این مطلب آمده بود که بازی‌های رایانه‌ای باید تحت‌نظارت والدین خریداری شوند و صحنه‌های خشونت‌آمیز زیادی هم در آنها وجود نداشته باشد. اگر بازی رایانه‌ای فرزندتان این شرایط را داشت، خوب است بدانید که این بازی‌ها حداقل ۱۰ فایده برای فرزندتان دارد.

۱ ٫ بازی در خدمت درمان
 

بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند به بچه‌های بیمار کمک کند و درد و ناراحتی‌شان را کاهش دهد. در برخی بیمارستان‌های دنیا، محلی را برای انجام دادن بازی‌های رایانه‌ای در بخش کودکان سرطانی یا کودکان مبتلا به تالاسمی و هموفیلی اختصاص می‌دهند تا این کودکان ساعت‌هایی را با این بازی‌ها سرگرم شوند و درد و ناراحتی بیماری‌شان را فراموش کنند.

۲٫ اجتماعی شدن بچه ها
 

پروفسور گریفیس، استاد دانشگاه ناتینگهام می‌گوید: «انجام دادن بازی‌های رایانه‌ای مناسب می‌تواند بچه‌های خجالتی را از پیله خودشان خارج کند و از آنها، بچه‌هایی اجتماعی بسازد.» البته به گفته پروفسور گریفیس، اگر بازی‌های رایانه‌ای به‌صورت دسته‌جمعی انجام شوند، بیشتر و بهتر می‌توانند روی کودکان تاثیر بگذارند.

نگاهی به بـازی‌هـای رایـانـه‌ای از سمت نیمه پر لیوان!

۳٫ اطمینان به تیم درمانی
 

کارکنان بسیاری از مراکز درمانی معتقدند که بچه‌ها با انجام دادن بازی‌های رایانه‌ای، پیش از شروع درمان‌های فیزیکی مانند فیزیوتراپی، بهتر و بیشتر با آنها همکاری می‌کنند و زودتر هم بهبود می‌یابند. البته به شرطی که بازی در همان مرکز یا حتی در همان اتاق درمان انجام شود تا بچه بتواند احساس خوشایندی نسبت به کادر درمان پیدا بکند.

۴٫ افزایش مهارتهای حرکتی
 

یکی دیگر از فواید انجام دادن بازی‌های رایانه‌ای برای بچه‌ها این است که آنها می‌توانند مهارت استفاده همزمان از دست‌ها و چشم‌هایشان را پیدا کنند. این مهارت می‌تواند در آینده شغلی بسیاری از بچه‌ها به دردشان بخورد.

۵٫ بهبودی قدرت تصمیم گیری
 

این بازی‌ها می‌تواند به بچه‌ها کمک کند تا یاد بگیرند چطور روی پای خودشان بایستند و در موقعیت‌های حساس زندگی، تصمیم‌های درست و عاقلانه‌ای بگیرند. بچه‌هایی که همیشه تا مراحل نهایی بازی‌های رایانه‌ای پیش می‌روند و برنده می‌شوند، می‌توانند در آینده هم موقعیت شغلی بهتر یا همسر مناسبی برای خودشان انتخاب کنند.

۶٫ مسوولیت پذیری
 

انجام‌دادن بازی‌های رایانه‌ای به‌صورت گروهی باعث می‌شود بچه‌ها نسبت به یکدیگر احساس مسوولیت کنند و همین حس مسوولیت را هم در آینده شغلی و زندگی خانوادگی‌شان همراه داشته باشند.

۷٫ خلاقیت
 

یکی از مهم‌ترین فواید چنین بازی‌هایی این است که حس خلاقیت بچه‌ها شکوفا می‌شود. آمارها نشان می‌دهد بسیاری از بچه‌ها با انجام دادن یا حتی دیدن بازی‌های رایانه‌ای، به کارهایی مانند طراحی گرافیک یا برنامه‌نویسی روی می‌آورند و همین اقدام‌ها می‌تواند قدرت خلاقیت آنها را تا حد زیادی بالا ببرد.

۸٫ یادگیری زبان انگلیسی
 

بیشتر برنامه‌ها و بازی‌های رایانه‌ای به زبان انگلیسی هستند و مهارت آموختن زبان دوم بچه‌ها با انجام دادن آنها، بیشتر و بهتر می‌شود. به علاوه این بازی‌ها می‌توانند مهارت ریاضیات، سرعت در انجام دادن کارها و عکس‌العمل نشان‌دادن در مواقع ضروری بچه‌ها را افزایش دهند. این مهارت‌ها در کار و زندگی آینده‌شان مفید خواهد بود.

۹٫ میهن پرستی
 

بسیاری از بازی‌ها براساس داستان‌ها و افسانه‌های ملی هستند یا ساختمان‌های شهر در آنها به نمایش درمی‌آیند. وقتی که بچه‌ها خودشان را به جای قهرمان این بازی‌ها فرض می‌کنند و با جنگیدن از کشور و شهرشان دفاع می‌کنند، حس اعتماد‌به‌نفسشان بالا می‌رود که این افزایش اعتمادبه‌نفس و میهن‌پرستی می‌تواند برای جامعه مفید باشد.

۱۰٫ خودکفایی
 

معمولا بازی‌های رایانه‌ای، مرحله‌به‌مرحله، سخت‌تر می‌شوند و بچه‌ها هم دوست دارند که مراحل سخت‌تر را پشت‌سر بگذارند. همین علاقه باعث می‌شود که آنها قدرت حل مساله پیدا کنند و بتوانند مسایل و مشکلات سخت زندگی‌شان را نیز به‌تنهایی حل کنند. منبع:http://www.barsam.ir
شنبه 23/9/1392 - 22:23
آموزش و تحقيقات
مهدویت، غرب و بازی های رایانه ای
مهدویت، غرب و بازی های رایانه ای






اشاره: یکی از اصول مشترک بین تمام ادیان الهی و اساطیر باستانی اقوام مختلف بحث منجی موعود و آخرالزمان می باشد. همان کسی که شیعیان او را مهدی، مسیحیان او را عیسی، زرتشتیان او را سوشیانت و قوم های دیگر او را با نام های دیگر می خوانند. تمامی منتظران ظهور به مرحله ای معتقدند که یک ضد منجی که عصاره تمام شرارت هاست و تمامی نیروهای شیطانی، را به همراه خود دارد و مهم ترین مانع منجی موعود است ظهور کند و در نبرد نهایی، میان این دو که جنگی بسیار بزرگ و خونین است، منجی موعود به همراه یارانش، به کمک امدادهای الهی بر لشگر شیطان پیروز می شوند. سربازان و یاران منجی، انسان هایی با ایمان و نیرومند هستند که خود را از قبل برای چنین روزی آماده کرده اند.
کشیش پت رابرتسون، یکی از راهبران صهیونیسم مسیحی می گوید: اکنون آمریکا نماینده خداست در روی زمین؛ برای ظهور مسیح. به اعتقاد آنان ، آمریکا یا لااقل رهبران این کشور، پیامبران معصومی هستند که به دنیای پر از گناه فرستاده شده اند. تا جهان را به سرمنزل مقصود برسانند. جرج بوش اول روز 6 مارس 1992 م در نشست مشترک سنا و مجلس نمایندگان کنگره آمریکا (که بی شباهت به سخنرانی جرج بوش دوم در 20 مارس 2001 نبود) خطابه معروفی ایراد کرد که ضمن آن، سیاست نظم نوین جهانی را اعلام کرد؛ سیاستی که طبق آن نمی توان پذیرفت گوشه ای از کره زمین از اصول آمریکایی در مورد آزادی های فردی و حکومت دموکراتیک معاف باشد. سیاستی که طبق آن، برای پیروزی در جنگ علیه تروریسم بین المللی، جنگ ایده ها و عقاید باید راه انداخت. این نظم نوین جهانی، به قول «فوکویاما» پایان تاریخ اسلام و دریایی فاشیستی برای شنای تروریست هاست و به قول «توماس فردمن» تحلیل گر سیاسی آمریکایی، اسلام بزرگ ترین دشمن غرب است و جنگ با این دشمن، تنها با ارتش ممکن نیست؛ بلکه باید در مدارس، کلیساها، مساجد و معابد، به رویارویی با آن پرداخت .
هم اکنون سیر محصولات فرهنگی، غرب، برای تحقق بخشیدن به آرمان فوق، راهی بازارهای کشورهای مسلمان شده است؛ محصولاتی که پس از استفاده از آنها، شخص از هویت و فرهنگ خود دل زده می شود و آمریکا را به عنوان امپراتور صالح دنیای جدید می پذیرد و او را عصاره نیروهای خیر عالم تصور می کند. یکی از محصولات فرهنگی که بسیار تاثیرگذار است، بازی های رایانه ای است که بیشتر سرمایه های اجتماعی جهان اسلام را هدف گرفته است.
بیش از دو دهه است که بازی های رایانه ای وارد بازار شده اند. اولین آنها، بازی های شرکت آتاری (دستگاه TVGAME)، مانند بازی PONG بود که تنها شامل دو خط، یک توپ و یک زمین، مانند زمین تنیس بود. پس از آن، بازی های ویدئویی، سیر تکاملی خود را طی کرده اند و در اواسط دهه هشتاد، بازی ها بیشتر به سمت جنگی (WAR GAME) سوق پیدا کردند که علت آن هم علاوه بر مسائل فنی، جو متشنج اواخر دهه 80 آمریکا بود که ناشی از جنگ سرد با شوروی و دیگر برنامه های رئیس جمهور وقت (ریگان) بود.
پس از پایان جنگ سرد و فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، ایالات متحده که خود را بی رقیب در جهان یافت، تصور امپراتوری بر دنیا را در سر پروراند و از هر وسیله ای برای اثبات و جا انداختن این هدف استفاده کرده است بازی های رایانه ای ، یکی از این ابزار و وسایل است . در این بازی ها، آمریکا مدینه فاضله و آرمان شهر و نهایت رفاه، صلح و امنیت معرفی می شود و نظام فرهنگی آن، تنها سیستمی است که جهان را از خطرات گوناگون حفظ می کند. تفکر حاکم بر این بازی ها، نشئت گرفته از منجیان متنوع آخرالزمان است که دارای ویژگی های منحصر به فردی می باشند.

آخرالزمان تکنولوژیک

در آخرالزمان تکنولوژی، ربات ها و ساخته های دست بشر به مرحله ای از تکامل و هوش می رسند که علیه انسان ها دست به شورش زده، قصد نابودی نسل بشر را دارند و انسان ها نیز توانایی مبارزه با آنها را ندارند. و در این زمان، یک منجی شجاع که دارای قدرت عشق و ایمان است (خصیصه ای که ماشین ها از آن بی بهره اند)، با آنها به مبارزه بر می خیزد و پس از نبردهای طولانی و سخت، نسل بشر را نجات می دهد؛ مثلاً شما در بازی ماتریکس به همراه یک گروه از آرمان شهری به نام زایون ( ZION) وظیفه نجات جهان را از دست انسان نماها برعهده می گیرید و در حین بازی، باید با شجاعت بی نظیرخود، جهان را از دست ماشین های دیو صفت نجات دهید.

آخرالزمان طبیعی

در آخرالزمان طبیعی، طبیعت سر به شورش بر می دارد و بشر را با حربه هایی مانند زلزله ، گرد باد، طوفان، آتشفشان ، سل و ... تهدید می کند و یا دخالت های بی جای انسان در ساختارهای ژنتیک، باعث پیدایش غول ها و حیوانات ناشناخته عظیم الجثه ای می شود؛ به عنوان مثال در بازی «جزیره سایه ها»، شما برای نجات بشریت از دست آلن و اوبد مورتون که پدر خود را که یک دانشمند ژنتیک بوده، کشته اند و قصد دارند به وسیله تحقیقات پدرشان بر جهان مسلط شوند، وارد جزیره می شوید.

آخرالزمان تخیلی

در آخرالزمان تخیلی، موجودات ناشناخته فضایی، زمین و نسل بشریت را به مخاطره انداخته، این بار یک منجی بسیار دانا، با قدرت ماورای انسانی به مبارزه با این موجودات می پردازد؛ به عنوان مثال، در بازی سام ماجراجو، شما به عنوان یک منجی و در نقش سام استون ظاهر می شوید سام به خاطر شجاعت فوق العاده اش در مبارزه با این موجودات ، به اسطوره ای تبدیل شده، به کمک ماشین زمان، به گذشته بر می گردد تا جنگ بر علیه این باغبان را به نفع بشریت تمام کند.

آخرالزمان اسطوره ای

در آخرالزمان اسطوره ای، یک ضد منجی از دل افسانه ها و اسطوره های باستانی پا به دنیای ما گذاشته، قصد نابودی بشر را دارد که در این حال، یک منجی آگاه به دنیای اسطوره ها و مجهز به جادو و سحر، ظهور می کند و به مبارزه با این دشمنان می پردازد؛ مثلاً در بازی نفرین شدگان، شما به عنوان یک منجی و در نقش یک دختر یا پسر 15 ساله یک کشاورز، بازی را آغاز می کنید. در این بازی ، متجاوزان کراگ، به فرمان یک موجود اهریمنی ، در جست و جوی جادو و سحرهایی برای حکمرانی برتمام دنیا هستند . این اهریمن، می خواهد با استفاده از این جادوها، تمام موجودات خوب دنیا را از جمله شما را به اسارت در آورد و شما به عنوان یک ماجراجوی سرسخت، مبارزه با این شیطان را برعهده می گیرید. شما برای این کار، باید از جنگل های انبوه و ژرف، دره های خشک ، بیابان ها و سیاه چال های مرطوب، گورستان های قدیمی، کوه های پر از برف، غارهای یخی و از عمق غارهای پر از مواد مذاب عبور کنید تا از این فاجعه جلوگیری کنید.
یکی دیگر از ایده های حاکم بر بازی های رایانه ای، جنگ هسته ای است که از آن با عنوان آرماگدون یا نبرد نهایی حق علیه باطل یاد می شود که استفاده از سلاح اتمی در آن، قابل پیش گیری نیست و ظهور حضرت مسیح، بدون وقوع این حادثه، ممکن نیست، در بازی های مختلف، به این پدیده پرداخته شده است، به عنوان مثال، شما در بازی مأمور مخفی 2، در نقش یک جاسوس خبره (کیت آرچر) ظاهر می شوید که می باید از وقوع جنگ هسته ای و نابودی نسل بشر توسط تروریست ها جلوگیری کنید.

آخرالزمان دینی

در میان آخرالزمان های مختلف، آخرالزمان دینی مورد توجه خاص قرار گرفته است. در این آخرالزمان، انسان های شیطان صفت در قالب گروه های تروریستی و ... قصد به دست گرفتن قدرت و نابودی تمامی عناصر پاک خدایی را دارند و شما به عنوان منجی و در نقش جاسوس خبره و با ایمان و یا سربازان ماهر و معتقد(عمدتاً سربازانی از ارتش آمریکا و انگلیس) به عنوان پلیس صلح جهانی ظاهر شده، به مبارزه با دشمنان بشریت می پردازید. حال ممکن است این دشمن قبلاً در زمین، به جنایت پرداخته باشد و شما مجدداً به مبارزه با آن می پردازید و یا دشمنانی که در آینده پا به عرصه جهان خواهند گذاشت . بازی هایی همچون «اسلحه مرگبار»، «گروه ضربت» و «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین»، از این قبیل هستند. در بازی اسلحه مرگبار، شما در نقش یک گروه ضد تروریستی، باید 11 مأموریت مختلف و پرهیجان را پشت سر بگذارید و در طی عملیات ، علاوه بر ناکام گذاشتن تروریست ها پی ببرید . در ضمن باید گروگان ها را نجات دهید و هرگونه خطا، باعث به خطر افتادن جان گروگان ها می شود . در بازی گروه ضربت ، در سال 2008 م به مبارزه با میهن پرستان افراطی مسکو می روید که قصد آنها، تأسیس مجدد امپراتوری اتحاد جماهیر شوروی است.
تاجیکستان ، اوکراین، بلاروس و دیگر کشورهای استقلال یافته ، یکی پس از دیگری در شرف پیوستن به این امپراطوری هستند و شما کماندوهای دلاوری هستید که خود را گروه ضربت می نامید و یا در بازی معروف بازگشت به قلعه ولفن اشتاین، مجدداً به مبارزه با نازیها می روید . در این بازی، تعدادی از فرماندهان ارشد اس اس از جمله هیملر( فرمانده کل نیروهای اس اس ) قصد دارند تا با توسل به تکونولوژی پیشرفته و با استفاده از قدرت های ما فوق طبیعی ، به جنگ علیه بشریت بیایند و شما در نقش مأمورانی از ستاد ضد اطلاعات ارتش، باید از اجرای اهداف فوق جلوگیری کنید و جهان را از نابودی نجات دهید و یا در بازی «call ofduty» شما در نقش سربازان انگلیسی، آمریکایی و روسی آموزش می بینید و برای مبارزه با آلمانی ها به منطقه اعزام می شوید و پس از طی کردن مراحل مختلف ، وارد برلین پایتخت آلمان شده ، پرچم آزادی را بالای ساختمان ها به اهتزاز در می آورید.
علاوه بر بازی های ذکر شده که به دشمنان بشیریت در گذشته یا آینده پرداخت شده است ، غرب سعی دارد سیاست های تجاوز گرانه کنونی خود را در عرصه بین الملل توجیه کند. اهدافی همچون مبارزه با تروریسم بین المللی، مبارزه با گروه های تروریستی، همچون القاعده و یا مبارزه با دیکتاتورهای جهان، همچون صدام و ... این روند، پس از 11 سپتامبر، با شتاب بیشتری پی گیری شد؛ به عنوان مثال ، در بازی نیروی دلتا (DELTA FORCE) شما به عنوان یک گروه ضد تروریستی، مأمور می شوید تا با تروریست ها در هرکجای دنیا که از سوی آمریکا معرفی می شوند، مبارزه کنید. در قسمتی از این بازی ، شما وقتی وارد اردوگاه تروریست ها می شوید، تصویر شیخ یاسین، رهبر حماس را ( که چندی پیش به دست دولت تروریستی اسراییل به شهادت رسید) بر دیوار می بینید یا در بازی (DEL TA FORCE 2) برای مبازره با تروریست ها وارد خوزستان می شوید و با تروریست هایی مواجه می شوید که با چهره ای کریه، خشن و بد ذات ترسیم شده اند. آنها لباس عربی بر تن دارند و با صورت های نتراشیده ، ظاهر می شوند . از بازی های دیگری که در این زمینه می توان به آنها اشاره کرد، بازی جنگ ژنرال ها و طوفان صحرا می باشد. در جنگ ژنرال ها شما به عنوان سربازان آمریکایی ، مأموریت مبارزه و سرکوب تروریست ها و دشمنان بشریت را دارید. در این نبرد، شما به عراق برای مبارزه با گروه القاعده می روید؛ نکات جالب توجه ای در این بازی به چشم می خورد ، مثلاً در ابتدای بازی ، فیلمی پخش می شود که هواپیما و هلی کوپترهای آمریکایی در حال گشت زنی هستند و توسط دشمن مورد حمله قرار می گیرند و سقوط می کنند و پس از آن است که شما وظیفه دارید متجاوزان را سرکوب کنید و این ، نشان می دهد که آمریکا هیچ گاه اولین گلوله را شلیک نمی کند و فقط برای دفاع از خود، دست به تجاوز و حمله می زند. همچنین در عملیات عراق و افغانستان، به هر نحو ممکن ، از نمادها و سمبل های اسلامی استفاده شده است و به کسی که این بازی را انجام می دهد، القا می کند که اسلام، علت این خشنونت هاست . در عراق، نیروهای صدام، در جلوی مسجد استقرار دارند و در مزار شریف، مناره های مسجد دیده می شود. در هر دو عملیات عراق و افغانستان، بعثی ها تو گروه القاعده (دشمن) به رنگ سبز نشان داده می شوند.(کلاه ها ، تانک ها، نفربرها و نیروهایی که نشانه آنها رنگ سبز است ) به نظر می رسد که این انتخاب رنگ نیز بدون دلیل نیست. همان طور که در بازی های قدیمی تر که آمریکا به نبرد با دشمن می رفت، تروریست ها و دشمنان ، به رنگ قرمز( نماد شوروی ) نشان داده می شدند.
یکی دیگر از این بازی ها که شاید بهتر و جذاب تر از همه بازی های فوق طراحی شده ، طوفان صحرا (DESERT STORM) است . داستان این بازی، مربوط به زمان جنگ خلیج فارس و حمله عراق به کویت است که شما در آن، ابتدا در ارتش آمریکا تمامی دوره های آموزشی لازم را گذرانده، سپس به عراق اعزام می شوید و وظیفه دارید مأموریت های محوله ( در مرز عراق و کویت ، داخل کویت، شمال عراق، مرز عربستان و ...) را انجام دهید و اهداف از قبل پیش بینی شده را نابود کنید؛ اهدافی همچون فرودگاه های نظامی، سایت های موشکی، مراکز رادار، سایت های ضد هوایی و ...
با مطالب عنوان شده، دیگر نمی توان به بازی های رایانه ای، تنها به عنوان ابزار جذاب برای تفریح و سرگرمی کودگان نگاه کرد؛ بلکه باید به آنها از دید دشمنان تفکر اسلامی نگریست و در مقابل، با تولید جانشین های مناسب برای این گونه بازی ها- با توجه به عمق منابع ملی و مذهبی، به مبارزه با این تجاوز پرداخت. آیا زمان آن نرسیده تا با منابع غنی ملی و باستانی ایران، بازی هایی همچون رستم و سهراب تولید شوند و یا با نگاهی به 8 سال دفاع مقدس، بازی هایی با محتوای عملیات ها، برای زنده نگه داشتن تاریخ جنگ تولید شوند و بازی هایی با عنوان انتفاضه ، برای بیان جنایت های رژیم غاصب اسرائیل و فداکاری های مسلمانان آن کشور، تولید و به بازار عرضه شوند؟
منابع :
روزنامه همشهری
سایت دارینوس
سایت NP GAME
کتاب پیش گویی های آخرالزمان.
کتاب دشمن خود را بشناس.
منبع: فصلنامه ی یادگاران ماندگار 13


شنبه 23/9/1392 - 22:22
آموزش و تحقيقات
مهار اعتیاد به بازی در نوجوانان

 

مهار اعتیاد به بازی در نوجوانان
مهار اعتیاد به بازی در نوجوانان

 

نویسنده: فرزانه احسانی مؤید




 
حتماً دیده اید کودکان و نوجوانانی را که تمام روز را پای بازی های کامپیوتری یا اینترنت می نشینند یا به طور دائم با گوشی های موبایل بازی می کنند و حتی یک ساعت هم آنها را کنار نمی گذارند. این یک رفتار و عادت غیر عادی است به نام «اعتیاد به تکنولوژی» که اگر به موقع جلوی آن گرفته نشود، تبدیل به یک ناهنجاری روحی در این افراد نوجوان و کم سن و سال می شود. اخیراً در شهر لندن در انگلستان، برای کمک به بچه هایی که بیش از حد به شکل های مختلف تکنولوژی و بازی های کامپیوتری عادت کرده اند، یک «مرکز ترک اعتیاد به تکنولوژی» به اسم بیمارستان «کاپیو نایتینگل» تاسیس شده است، که به طور تمام وقت راهنمایی های تلفنی نیز ارائه می دهد. والدین این بچه ها درباره اینکه چه طور باید با آنها رفتار کنند که کم کم این عادت آنها از بین برود، از این مرکز مشاوره وکمک می گیرند. مشاور روانشناسی این مرکز، دکتر گراهام گرین می گوید که نمونه هایی بوده که وقتی پدر و مادر فرزندشان خواستند که دستگاه را خاموش کند، آن بچه به شدت از کوره در رفته و نمی توانستند کنترلش کنند و حتی در مواردی مجبور شدند پلیس را خبر کنند تا اوضاع را کنترل کند.
دکتر گراهام که این بچه ها را «نسل صفحه مانیتوری» می نامد، تاکنون تحقیقات زیادی درباره این نوجوانان داشته و شیوه های زیادی را در درمان این نوع از اعتیاد نوجوانان ارائه و اجرا کرده است. او عقیده دارد که این مرکز درمان نباید همان شیوه های قدیمی درمان اعتیاد را که در مورد انواع دیگر اعتیاد اجرا می شد و حتی موفق هم بود، روی این افراد اجرا کند. باید شیوه ها و مدل های جدید و البته استاندارد عرضه و اجرا شود. چون این نوع متفاوت و تقریباً جدیدی از اعتیاد است و درمان آن، با شیوه درمان انواع دیگر از اعتیاد که تا به حال می شناختیم (مانند اعتیاد به الکل یا مواد مخدر) بسیار متفاوت است. چون علت بروز این عادت ها و نا به هنجاری ها و روندی که طی می کنند و سن افراد مبتلا در آن فرق می کند، نباید به هیچ وجه همان شیوه های درمانی را روی این بچه ها اجرا کرد.
هدف این مراکز درمانی احیا و حفظ سلامت روانی نوجوانان است و باید سخت تلاش کنند تا دنیای جدیدی که قرار است این نوجوانان و بچه های ما در آن بزرگ شوند و زندگی کنند، سلامت و آرامش روانی داشته باشد. باید به آنها بفهمانند که تا چه حد نشستن های بی وقفه پشت مانیتور و بیش از حد بازی کردن و گشتن در فضای اینترنت، می تواند مضر و خطرناک باشد.

مهار اعتیاد به بازی در نوجوانان

اما همچنان بسیاری از مراکز خدمات درمانی هستند که پیچیدگی و متفاوت بودن اوضاع جدید را در نظر نمی گیرند و براساس همان مدل ها و شیوه های قدیمی ترک اعتیاد عمل می کنند و به این ترتیب هم منطقی به نظر می رسد که پیشرفت های خوبی در روند درمان بیمارانشان نداشته باشند.
مسئولان امر، بیمارستان کاپیو نایتینگل را با در نظر گرفتن جوانب مختلف، نیازها و محدودیت ها، به عنوان یک مرکز درمانی اعتیاد به تکنولوژی نوجوانان، با فعالیت های حرفه ای و علمی، تأسیس کرده اند و هدفشان این است که بتوانند دوباره این «نسل صفحه مانیتوری» را به همان « نسل نوجوانان»، که قبلاً بود، تبدیل کند.
استراتژی آنها برای درمان، این گونه است که به تدریج زمانی که نوجوانان با کارها و فعالیت های اجتماعی و «غیر کامپیوتری» می گذرانند را تا حد چشمگیری افزایش دهند و با این فعالیت های اجتماعی که افراد رو در روی هم هستند و انجام می دهند، اعتماد به نفس آنها را هم بالا ببرند. چون طبق تحقیقات، نداشتن اعتماد به نفس یکی از دلایل مهمی است که باعث می شود افراد به سمت استفاده بیمار گونه از تکنولوژی و بازی های کامپیوتری کشیده شوند و اکثر ساعت های روز و شب را به این نحو بگذرانند. انجام این فعالیت های اجتماعی و گروهی و زمانی که این گونه سپری می گردد، باعث می شود که این نوجوانان متوجه وابستگی خودشان به بازی های کامپیوتری، شبکه های گروهی، فیس بوک، و گوشی های موبایلشان بشوند و کم کم یاد می گیرند که چگونه بتوانند خودشان و شرایط را کنترل کنند و موقعی که وقتش شد، سیستم را خاموش کنند.
دکتر گراهام می گوید آنهایی که به استفاده از صورت های مختلف تکنولوژی معتاد هستند، مانند آنهایی که معتاد به قمار هستند، تحت تأثیر انجام مکرر این بازی ها و شرایطی که در طول بازی دائم در آن قرار می گیرند، خیلی سریع تر از حالت عادی و نرمال هیجان زده می شوند، همیشه گوش به زنگ هستند و نسبت به هر محرکی خیلی سریع واکنش نشان می دهند، و حالت هایی شبیه نشانه های ترک دارو، مثل بیقراری و استرس های دائم را پیدا می کنند. مانند مثالی که قبلاً هم زدیم وقتی به این بچه ها می گویند که کامپیوتر را خاموش کنند، خیلی سریع و غیر عادی از کوره در می روند و دیگر نمی شود کنترلشان کرد. تا جایی که والدین مجبور می شوند پلیس را خبر کنند تا اوضاع را آرام کند.
با تمام این احوال در این هنگامه عصر بیست و یکم و با پیشرفت سرسام آور فناوری های نوین و ظهور روز افزون آنها در کشورمان، ضروری به نظر می رسد به این موضوع یعنی زیاده روی در استفاده از امکانات آنلاین و خصوصاً بازی های ویدیویی توجه ویژه ای مبذول شود و ارگان های مسئول سازوکارهای کنترل کننده مناسبی را بر پا کنند. گر چه همچنان که پیش از این نیز به کرات در همین صفحات اشاره کرده ایم بازی های رایانه ای و ویدیویی و سرگرمی های متداول الکترونیکی مشابه به هیچ وجه آن گونه که در برخی محافل بزرگ نمایی می شود تماماً مضر نیستند و حتی در صورت استفاده مناسب از آنها می توانند به ابزاری پیش برنده در اختیار نسل جوان ما تبدیل شود.
منبع: دنیای کامپیوتر و ارتباطات، ش 90
شنبه 23/9/1392 - 22:22
آموزش و تحقيقات

 

آسیب های جسمانی ناشی از بازی های رایانه ای
آسیب های جسمانی ناشی از بازی های رایانه ای

 

نویسنده: دكتر مجتبی فاضل




 

استرس، بدخوابی و ضعف های مفصلی و بینایی
 

بازی های كامپیوتری با همه هیجان و زیبایی در ذهن كودكان، آسیب های جسمانی هم به دنبال دارند. آسیب های جسمی و فیزیكی كه با رعایت اصول درست استفاده از این بازی ها، به سادگی قابل پیشگیری هستند.
درا ین مقاله به توضیح مختصری از آثار جسمانی ناشی از بازی های كامپیوتری بر كودكان می پردازیم.

هیجان و تیك های عصبی
 

بازی های كامپیوتری را می توان به دو گروه تقسیم كرد. گروه اول بازی هایی كه جذابیت دارند و علاوه بر ایجاد هیجان باعث تمركز، دقت و خلاقیت می شوند وگروه دوم بازی هایی هستند كه صرفا هیجان دارند پس خواه ناخواه اثر مخربی بر ذهن كودك می گذراند. اگر چه هیجان، نیاز طبیعی كودكان در دوره های سنی مشخصی است تا به رشد شخصیتی و عاطفی لازم دست پیدا كنند؛ اما نباید منكر این اصل شد كه به حس هیجان پذیری كودكان و نوجوانان باید از طریق طبیعی پاسخ داده شود. بازی های خشن رایانه ای نه تنها نیاز كودكان را برای هیجان تأمین نمی كنند بلكه باعث افزایش هیجان پذیری به شكلی نامناسب در آنها می شود و پس از مدتی آنها رابا افزایش نیاز نسبت به سطح محرك محیطی بالاتری برای واكنش نشان دادن، روبه رو می كنند.

كم توجهی
 

از طرف دیگر كودكان به دلیل استمرار در انجام بازی های جنجالی و پر سر و صدای رایانه ای، كم توجهی پیدا می كنند و در ذهنیات خود تخیلاتی را می پرورانند. این كودكان به طور دائم در عالم خیال سر می كنند و به مرور دامنه توجه و تمركز كمتری پیدا می كنند.

پرخاشگری
 

عارضه دیگری كه هیجان مستمر بر كودكان و نوجوانان ایجاد می كند، افزایش میزان ترشح هورمون این نفرین و نور اپی نفرین از مغز است كه این افزایش سیستم عصبی آنها را دچار آسیب می كند و به شكل پرخاشگری، بی تحملی وتنش های عصبی آشكار می شود.

تیك های عصبی
 

علاوه بر این، هیجان زیاد باعث انقباض دائم عضلات شده و كودكان و نوجوانان را دچارعوارضی مانند تیك های عصبی، جویدن، گوشه لب و ناخن، قفل شدن دندان ها، اخم و چین و چروك صورت می كند، به همین دلیل آنها به ناچار برای كنترل هیجان خود، كالری بیشتری مصرف كرده و به دنبال افزایش وزن دچار عوارض جسمانی فراوانی می شوند. از طرف دیگر وارد آمدن استرس فراوان به كودكان، در نهایت موجب تغییرات فشار خون و تعداد ضربان قلب می شود.

بدخلقی و بهانه گیری
 

تحریك پذیری و هیجان بیش از اندازه بازی های كامپیوتری باعث بی حالی و كاهش انرژی در كودكان شده، در نتیجه كودك شروع به بدخلقی، بهانه گیری، توقعات بی جا، اذیت و آزار دیگران و حتی پرخوری می كند. این در حالی است كه اگر خانواده ها نیاز به هیجان كودك خود را با استفاده از ورزش، فرستادن او به باشگاه ورزشی، تشویق به بازی های دسته جمعی و ایجاد امكان آن در فضاهایی مانند پارك را به وجود آورند، در حقیقت به فرزند خود فرصت داده اند تا با اعضای جامعه تعامل بیشتری برقرار كند، خوب را از بد تشخیص بدهد و فرصت تجربه اندوزی داشته و علاوه بر هم كلام شدن با هم بازی خود، با مفاهیم نظم و انضباط آشنا شود.

بی نظمی و خود محوری
 

ایراد دیگری كه به بازی های رایانه ای وارد است این است كه این بازی ها نظم خاصی ندارند و كودك یا نوجوان هر زمان كه اراده كند، مشغول بازی می شود. همین ویژگی، بی نظمی را به كودك می آموزد. دراین بازی ها شكست یا پیروزی مفهومی ندارد، در نتیجه كودكان خود محوری را می آموزند.

عوارض بازی های خشن رایانه ای بر كودكان بیش فعال
 

بازی رایانه ای كه هیچ جنبه آموزشی ندارد و كودك رابا صحنه های خشن سرگرم می كند برای كودكان بیش فعال كه كنجكاوتر هستند، مخرب است و میزان توجه و تمركز آن هارا كاهش می دهد. خشم، رفتارهای غلط ، افت تحصیلی و آسیب های روانی و تربیتی از مهم ترین عوارضی است كه كودكان دچار بیش فعالی یا وسواس را به دنبال استفاده از بازی های رایانه ای تهدید می كند. صحنه های ترسناك بازی های رایانه ای ممكن است كودكان را دچار نوعی ترس خیالی كند كه در نهایت باعث گوشه گیری، كاهش، تمركز، یادگیری و اختلال در خواب شود. هنگامی كه كودكان و نوجوانان به دنبال بازی های پر هیجان رایانه ای، با مغزی خسته می خوابند، درساعات خواب كه زمان ترمیم مغز است دچار تنش شده و آسیب می بینند. این كودكان اغلب عصبی هستند و توانایی كمتری برای تجزیه و تحلیل آموخته های شان پیدا می كنند.

كندی رشد جسمانی
 

مهارت های حركتی و تكامل رشد جسمانی همه از آثار مثبت و جنب و جوش و بازی در دوران كودكی است اما هنگامی كه حركات فیزیكی محدود می شود و كودك ساعت ها وقت خود را به روبه روی تلویزیون یا رایانه می گذارند، استخوان و مفاصلی كه در این دوران باید نهایت رشد خود را داشته باشد از تكامل بازمانده و آسیب می بینند در نتیجه رشد كودك دچار اختلال می شود. بسیاری از مهارت های فردی در این كودكان، تكامل پیدا نمی كند و از آنجا كه حركت دست تنها فعالیت بازی رایانه ای است، كودكان نمی توانند فعالیت های شخصی شان را با سرعت عمل انجام دهد.

ضعف توان بینایی و خستگی چشم
 

هنگام بازی رایانه ای، چشم حدود چهار هزار حركت در ساعت دارد و ناچار است فشار زیادی را برای دیدن دقیق و تمركز روی صحنه هایی كه پشت سر هم و با سرعت نمایش داده می شوند، تحمل كند. این اتفاق در نهایت باعث تحریك پذیری سیستم عصبی شده و مشكلات چشمی گوناگونی مثل تاری دید، عدم تطابق و دو بینی حتی تیك در پلك ها را هم به دنبال دارد. از طرف دیگر ضعف توان بینایی و خستگی چشم از عوارض تماشای ساعت ها بازی های رایانه ای هستند كه سردرد، گردن درد و كمردرد را هم به دنبال دارند .بنابراین بهتر است این نوع بازی های رایانه ای را تا حد امكان از دسترس كودكان دور نگه دارید و در صورت تمایل و اصرار آنها به بازی، نظم خاصی برای استفاده از این بازی ها در نظر بگیرید.

آسیب های مفصلی
 

یكی دیگر از آسیب های جسمانی ناشی از بازی های رایانه ای آسیب به مفاصل كودكان است. تحقیقات نشان داده به ازای هر یك ساعتی كه كودكان صرف بازی كردن با كنسول های بازی می كنند، احتمال ابتلای آنها به دردهای مفصلی نزدیك به 50 درصد افزایش پیدا می كند و هر چه سن كودك پایین تر باشد احتمال ابتلای او به دردهای مفصلی هم بیشتر است به طوری كه یك كودك 7 ساله كه در روز 2 ساعت به بازی های رایانه ای مشغول است نسبت به یك كودك 10 ساله درد بیشتری در ناحیه مچ و انگشتان دست پیدا می كند . چرا كه عضلات و تاندون های این كودكان هنوز در حال رشد است . به طور كلی بازی های رایانه ای برای سلامت عضلات و تاندون های دست كودكانی كه در سن رشد قرار دارند، خوب نیست. به همین دلیل پدر و مادرها باید نسبت به مدت زمانی كه كودكان صرف بازی كردن با این دستگاه ها می كنند ، توجه كافی داشته باشند. 3-2 ساعت بازی كردن با كنسول های بازی برای یك كودك 7 ساله زمان بسیار زیادی است و می تواند رشد صحیح عضلات دست و بازوی او را تحت تأثیر قرار بدهد. برای كاهش خطر ابتلای كودكان به این بیماری ها شما پدر و مادرها باید نظارت بیشتری روی ساعات بازی كودك تان داشته باشید و از زیاده روی اودر این زمینه جلوگیری كنید، برای مثال انتخاب بازی های فكری و كم صدا كه بیشترین باعث تمركز می شوند و هوش را تقویت می كنند ودر كنار آن تعیین وقت، استفاده از برنامه های بازی تولید داخل كشور كه مطابق با فرهنگ ما هستند و اجبار كودك به استراحت دوره ای بعد از هر 45 دقیقه بازی، از ترفندهایی است كه می تواند آثار مخرب این بازی ها را تا حدودی كاهش بدهد.
منبع: مجله شهرزاد 21

شنبه 23/9/1392 - 22:22
آموزش و تحقيقات
 بازی مدافعان کربلا





 
Defender"s of Karbala
بازی های رایانه ای بعد از این که در یک برهه نسبتاً طولانی مورد بی مهری خیلی از مسئولین قرار گرفت و در رسانه های مختلف چپ و راست مورد حمله قرار می گرفت، بالاخره قابلیت های بزرگ خود را به مسئولان نشان داده و درنهایت تصمیم گرفته شد به جای مقابله با این سیل و یا همراه شدن محض با آن، ان را هدایت کنند. تشکیل بنیاد ملی بازی های رایانه ای گام مثبتی در این راستا بود که مطمئنا در آینده تأثیرات مثبت این حرکت بیشتر نمایان خواهد شد. از طرفی تا چندی پیش ما در بازار بسیار عظیم بازی های رایانه ای تنها یک مصرف کننده بودیم ( از قضیه عدم رعایت قانون کپی رایت بگذریم !) اما در یکی دو سال اخیر شاهد آغاز روند جدیدی در حمایت از بازیسازی و بازیسازان ایرانی هستیم که مسلماً خبر خوشحال کننده ای است و ما امیدواریم این حرکت ادامه داشته باشد تا بتوانیم از استعدادهای داخلی جهت پیشرفت روزافزون در این زمینه استفاده کنیم. با این که صنعت بازی هنوز تا شکل گیری کامل در کشورمان فاصله بسیاری دارد اما تلاش ها و کارهای قابل تحسینی با توجه به محدودیت های بسیاری که بازیسازهای ایرانی در پیش رو دارند دیده شده است. چند روز پیش بود که برای آشنایی و امتحان بازی " مدافعان کربلا" به دفتر کار شرکت" کهن دشت پارسه "( APW Studio ) دعود شدیم. جناب آقای بابک کرباسی مدیر عامل شرکت و جناب آقای سعید قلی زاده شریک ایشان و مدیر فنی بازی، ما را با برخی از جنبه های بازی و هم چنین سختی های ساخت آن آشنا کردند و در ادامه هم جناب آقای حیدری ناظر فنی پروژه به نمایندگی از مؤسسه رسانه (تهیه کننده این پروژه) به ما ملحق شده و توضیحاتی درباره هدف ساخت این بازی و برخی ایده های آن دادند. آقای حیدری، مؤسسه رسانه و هدف از ورود به عرصه ساخت بازی رایانه ای را این گونه معرفی کردند:
بازی رایانه ای مدافان کربلا زیر نظر مؤسسه رسانه ساخته می شود. موسسه رسانه نیز زیر مجموعه بنیاد فرهنگی روایت است که بخش های مختلفی شامل " روایت فتح"، " انجمن شعر" و "موسسه شهید آوینی" و... را شامل می شود.
سیاست و دستورکار مؤسسه رسانه در زمینه رسانه های مختلف از جمله سایت ها و نرم افزارهای مالتی مدیاست و با توجه به رشد روزافزون محبوبیت بازی های رایانه ای، با تأکید مدیریت مجموعه، فعالیت در این زمینه نیز به یکی از رسالت های جدید و مهم مؤسسه تبدیل شد که در همین راستا اقدام به پشتیبانی از ساخت بازی " مدافعان کربلا" نمودند تا بتوانند یک بازی با موضوع فرهنگی و به روز عرضه کنند. ساخت بازی های با کیفیت مناسب که برای بازیبازهای ایرانی که محصولات با کیفیت خارجی را تجربه می کنند، جذابیت داشته باشد یکی از اهداف مهم موسسه است که برای تحقق این هدف قصد داریم پشتیبانی مناسبی چه از لحاظ مالی وچه از لحاظ فنی به تیم های بازیسازی تحت نظارت خود ارائه دهیم. اواسط سال گذشته رایزنی هایی برای ساخت بازی مدافعان کربلا با آقای کرباسی آغاز شد و اواخر سال هم پروژه رسماً کلید خورد.
این نکته شایان ذکر است که در رزومه فنی سازندگان بازی، عنوان " مقاومت" به چشم می خورد که حدوداً 1/5 سال پیش ساخته و عرضه شد و با توجه به کیفیت آن بازی انتظار زیادی از بازی جدید آن ها نداشتیم اما در کمال تعجب با یک بازی متفاوت و بهتر روبرو شدیم که با توجه به مشکلاتی که دارد توانسته مرزهای سبک اکشن اول شخص را در کشورمان ارتقا دهد.
رژیم صهیونیستی و آمریکا همیشه وجود شیعیان را برای تحقق اهداف پلید خودشان، یک مشکل بزرگ می دانند. سالهاست که با سرمایه گذاریهای هنگفت برای اختلاف بین مسلمانان دنیا وتعرض به مقدسات مسلمانان تلاش می کنند. حالا بعد از طراحی نقشه، برای فجایعی مانند انفجار در سامراء و... به این نتیجه رسیده اند که باید به یکی از مهمترین مراکز مقدس مسلمانان - حرم مطهر امام حسین (ع) و قمر بنی هاشم (ع) - حمله کنند و به بهانه حضور تروریست ها در کربلا، این محل را تخریب کنند. با این تفکر که بعد از چند ماه درگیری و بعد، آرامتر شدن مردم، همه چیز از یاد مسلمانان خواهد رفت و بدین ترتیب یکی از عوامل قدرت گرفتن شیعیان، از سر راه آمریکا و اسرائیل حذف خواهد شد و آنها می توانند راحت تر به چپاول منابع نفتی و انرژی خاورمیانه بپردازند! در پی خبر و اطلاع نیروهای امنیتی و اطلاعاتی جمهوری اسلامی ایران از این ماجرا، یک پرونده نظامی محرمانه افشا می شود. پرونده یک عملیات نطامی برای حمله گسترده نیروهای اسرائیل و آمریکا به کربلا، با هدف از بین بردن حرم مطهر امام حسین (ع) و تخریب عتبات عالیات، اکنون باید به یک چاره اندیشید...
جلسه ای فوری، در یکی از مراکز فرماندهی جمهوری اسلامی ایران، بر پا می شود، برای اتحاد و انسجام بیشتر، نمایندگانی از کشورهای اسلامی منطقه و کشورهای ضد استکباری دنیا نیز به جلسه دعوت می شوند، بعد از بحث و بررسی شرایط منطقه و با توجه به سوابق گذشته امریکا و اسرائیل و همچنین با توجه به اینکه احتمال حمله به کعبه و دیگر اماکن مقدس مسلمانان و بعد از آن حمله به اماکن مقدس دیگر ادیان دنیا به منظور دین زدائی در سراسر دنیا نیز در آینده وجود دارد (در صورت موفقیت امریکا و صهونیست ها در این عملیات) تصمیم گرفته می شود تا به جای مقاومت در برابر تجاوز آنها، دو روز پیش از شروع حمله به کربلا و به صورت گسترده، ارتش متجاوزین را در منطقه غافلگیر کنند و با حمله به آنها برای همیشه منطقه را از وجود آنها پاک کنند. نیروهای نظامی داوطلب لبنان، فلسطین، عراق، پاکستان و چند کشور اسلامی منطقه و کشورهای ضد استکباری دنیا با نهاد ضد استکباری مانند : ونزوئلا، کوبا، اندونزی، مالزی، بوسنی و هرزگوین و... به فرماندهی جمهوری اسلامی ایران، مسئولیت این عملیات را بر عهده می گیرند. رایزنی های لازم به صورت محرمانه با مسئولین عراقی انجام می شود.
تجهیزات نظامی جمهوری اسلامی ایران، در اختیار متحدین قرار می گیرد. ارتش مدافعان برای پیاده سازی طرح عملیات، با نهایت قدرت و توان، عازم منطقه می شوند.
این بار تکلیف، استقامت و مقاومت نیست، این بار قرار است دست دشمنان اسلام برای همیشه از منطقه و همچنین مقدسات اسلام، کوتاه شود.
آقای کرباسی می گویند سناریوی ابتدایی بازی را جناب آقای امینی (مدیریت مؤسسه رسانه ) پیشنهاد دادند، از ابتدا هدف نشان دادن مسائل و مشکلات کشور عراق و مردم این کشور پس از حمله نظامی آمریکا و حضور ادامه دار نظامیان آمریکایی در خاک عراق بود، از این رو شهر کربلا با توجه به وجود حرم مطهر امام حسین (ع) و رابطه معنوی ای که این مکان با مخاطب برقرار می کند و هم چنین جذابیت های سیاسی، به عنوان لوکیشن اصلی بازی انتخاب شد. دربازی شخصیتها و سربازانی از کشورهای مختلف اسلامی مثل ایران، عراق، لبنان و چند کشور ضد استکباری مانند کوبا، ونزوئلا و... درکنار هم قرار می گیرند تا پرده از تلاش های آمریکا و اسرائیل برای ایجاد تفرقه بین شیعه و سنی و هم چنین دین زدایی بردارند. در ابتدای بازی در قسمت Create Profile می توانید از بین 10 ملیّت یکی را به عنوان شخصیت اصلی خود در طول بازی انتخاب کنید.
داستان بازی در طی 48 ساعت در نواحی مختلف شهر کربلا اتفاق می افتد و شما در طی 6 مرحله اصلی و 4 میان مرحله که هر کدام دربازه زمانی های مختلف روز اتفاق می افتند، نظامیان آمریکایی و اسرائیلی که شهر را به تسخیر خود در آورده اند شکست داده و محاصره حرم را می شکنید.
" مدافعان کربلا" نیز به مانند عنوان قبلی یک بازی شوتر اول شخص ( FPS) است. در طول بازی 4 نفر دیگر نیز شما را همراهی می کنند. همانطور که گفتیم بازی از 6 مرحله اصلی با گیم پلی FPS محض تشکیل شده که سازندگان برای جلوگیری از تکراری شدن مکانیزم گیم پلی و هم چنین تنوع بخشیدن به بازی، 4 میان مرحله با مایه های مخفی کاری برای بازی در نظر گرفته اند.
در بازی 12 نوع اسلحه وجود دارد که البته 4 تای آنها مختص نیروهای دشمن است و عملاً شما امکان استفاده از آن ها را ندارید. اما 8 اسلحه دیگر شمال یک سری سلاح های ایرانی، M16 و اسنایپر رایفل، آر پی جی، نارنجک و.... تنوع خوبی به سلاح ها و تجهیزات بازی می دهند. محیط های بازی اکثراً باز بوده ونکته جالب این که همه مراحل در طول روز انجام نمی شوند و برخی مراحل در شب اتفاق می افتند که قابلیت استفاده از Night Vision نیز در نوع خود جالب است. در طراحی گیم پلی بازی سازندگان از بازی Call of Duty به عنوان یکی از منابع الهام گیری خود یاد می کنند، به عنوان مثال سیستم سلامتی بازی یا برخورد گلوله با بازیباز شبیه به این بازی طراحی شده است.
در دمویی که ما از بازی دیدیم هوش مصنوعی دشمنان در سطح متوسطی قرار داشت و شاید این مسئله که مدام دشمنان جدیدی در جای دشمنی که چند لحظه پیش کشتید Spawn می شوند کمی آزار دهنده باشد. البته این نکته هم شایان ذکر است که همراهان شما کمک های خوبی برای شما برای پیشروی در مراحل هستند. در ضمن گیم پلی بازی هم مشکلاتی داشت که امیدواریم سازندگان در بازی نهایی آن ها را رفع کنند.
با توجه به دمویی که ما از بازی دیدیم و تجربه کردیم باید اذعان داشت که تیم سازنده از زمان ساخت بازی " مقاومت" تجربه بسیاری کسب کرده و پیشرفت قابل ملاحظه ای داشته است.
بازی مقاومت با موتور " Torque Game Engine ساخته شده بود و برای ساخت بازی " مدافعان کربلا" نیز به خاطر آشنایی که تیم با موتور پیدا کرده بود از "Torque Game Engine Advanced" استفاده شد. البته این موتور چندان قدرتمند نبوده و حتی Editor خوبی نیز ندارد که این ها همگی کار تیم سازنده را مشکل تر می کند، محدودیت های موتور TGEA باعث شد تا تیم سازنده دست به خلاقیت بزند و تغییراتی در موتور ایجاد کند که تعدادی از آن ها بسیار جالب توجه هستند. یکی از اساسی ترین مشکلات تیم سازنده ضعف های فراوان Editor موتور TGEA بود که محدودیت های بسیاری را در طراحی مرحله ها به وجود می آورد، به همین دلیل گروه سازنده تصمیم گرفتند تا از نرم افزار مایا (Maya) به عنوانEditor استفاده کنند و برای این کار آن ها مجبور شدند تا با صرف زمان زیادی plugin های لازم برای EXport و Emport فایل ها بین مایا و انجمن را خود کد نویسی کنند. البته این کار باعث شده تا در بخش هنری نیز دست تیم بازتر شود و حتی با پیشنهاد آقای حمید کریمیان کارگردان هنری بازی کل level ها نیز در داخل مایا طراحی شدند.
تکنیک دیگری که گروه سازنده در این بازی به کار گرفت استفاده از (Level of Detail) LOD نه تنها برای تعداد Polygon های آبجکت ها بلکه برای بافت های ( Textures) آنها نیز استفاده کرده است. به طور مثال برای یک خانه از فاصله نزدیک ممکن است 5 بافت 2k و با کیفیت را شاهد باشید اما از فاصله دورتر همان خانه با یک بافت ها 512 به نمایش در می آید که البته در آن فاصله تفاوت قابل توجهی نخواهد داشت و این کار فقط به روانتر اجرا شدن بازی کمک می کند.
به منظور افزایش سرعت فریم و همچنین بهبود Performance نیز تیم سازنده البته برخی از قابلیت های گرافیکی نیز از بازی حذف شده یعنی بهتر است بگوییم قربانی یک قابلیت گرافیکی دیگر شده است مثلاAnti Aliasing و Depth of Field در بازی وجود ندارد و در حقیقت فدای
Post Effect ها و Ambien Occlusionشده اند که صد البته این موضوع به محدودیت ها و ضعف بسیار زیاد موتور بازی مربوط است نه توانایی سازندگان.
کارهای بسیار دیگری نیز انجام شد مثل طراحی یک سیستم سایه پردازی پویا
( Dynamic Shadow) یا اضافه کردن فیزیک که به خاطر محدودیت های TGEA، باعث سنگینی بیش از حد و تداخل هایی بین این قابلیت ها می شدند و درنتیجه در نهایت به محصول نهایی راه پیدا نکردند.
در کل از لحاظ فنی باید گفت تیم سازنده به نهایت قابلیت موتور TGEA رسیده است (و شاید حتی فراتر از قابلیت های این موتور ) و با توجه به به این که محیط ها و لوکیشن های بازی نیز با وجود الگو برداری نسبی از روی حقیقت متنوع هستند، باید گفت از لحاظ فنی و گرافیکی شاهد عنوان قابل قبولی هستیم که در میان بازی های اول شخص ایرانی دیگر از این حیث خودنمایی می کند.
یکی از زیبایی های بازی در cut scene هاست که به سبک کمیک استریپ به نمایش در می آید و کیفیت بسیار خوبی هم دارد و با یک صدا گذاری مناسب ( در زمان بازدید تیم بازی رایانه از شرکت کهن دشت پارسه هنوز صدا گذاری بر روی این کمیک ها انجام نشده بود اما در محصول نهایی این کمیک ها با صداگذاری خواهند بود) می تواند مخاطب را به داستان و تماشای cut scene ها جذب کند. باید گفت بازی مدافعان کربلا که به همت اعضای تیم " کهن دشت پارسه" و با حمایت موسسه رسانه ساخته می شود می تواند گامی دیگر در جهت نزدیک شدن به استانداردهای روز بازیسازی و از آن مهمتر تجربه ای بسیار خوب برای سازندگانش باشد. امیدواریم که در آینده شاهد ساخت بازی های ایرانی بیشتری با مضامینی مطابق با فرهنگ ایرانی خودمان باشیم چرا که در دنیای امروز ثابت شده است که بازی های رایانه ای نه فقط به عنوان یک سرگرمی و یک صنعت فوق العاده پر درآمد، بلکه به عنوان یک پدیده تأثیرگذار جهت فرهنگ سازی و آموزش باید بسیار بیشتر از پیش مورد توجه قرار بگیرد.
به گفته سازندگان بازی، برای ساخت مدل 3D برخی از اجسام مانند: ادوات جنگی و... به دلیل محدودیت های مالی و زمانی و همچنین عدم دسترسی به مدل واقعی برخی از این Object ها(مانند اسلحه های پیشرفته یا تانک های آمریکایی و...) به ناچار از مدل های آماده و مناسب استفاده شده که البته تغییراتی در ماهیت ساختاری و بافت آنها برای منطبق شدن با سطح توان موتور مورد استفاده در این پروژه انجام گرفته است. ضمن آنکه برای طبیعی تر شدن فضای بازی و با توجه به آنکه کلیه مراحل در Maya طراحی و چیده شدند از نرم افزار Body Paint برای طراحی و اجراء بافت و تکستچرهای لوکیشن های بازی استفاده شد که این موضوع باعث شده لوکیشن های بیرونی و داخلی ساخته شده از حالت یکسان و غیر واقعی خارج شود. به طور کلی می توان گفت با وجود استفاده از برخی بافت های آماده، باز هم تمامی بافت های این بازی برای این پروژه ساخته شده اند.
منبع: بازی رایانه شماره 31

 
شنبه 23/9/1392 - 22:21
آموزش و تحقيقات

 

احکام گیم نتی
احکام گیم نتی

 

نویسنده: روح الله حبیبیان




 

اشاره:
 

نقل کرده اند که حکیمی هندی، در چند هزار سال پیش، شبی در خواب دید که تبدیل به پروانه ای شده و روی گل های مختلف می نشیند و از شهد گل ها می مکد. وقتی از خواب بیدار شد، تا مدت ها در فکر و اندیشه غرق بود؛ تا این که یکی از شاگردانش جرأت کرده و از وی پرسید:« قربانت گرداهه! چرا چند روز است در فکر بوداهه»؟!!
حکیم هندی هم داستان خواب خود را برای او تعریف کرد. شاگرد با خوشحالی گفت قربانت گرداهه، این که خواب خوبی بوداهه؛ نگرانی نداشتاهه!» و استاد پاسخ داد که « نگران نبوداهه، اما چند روزه فکرم به این مشغول بوداهه که من انسان بوداهه و خواب دیدم پروانه گشتاهه؛ یا این که من پروانه بوداهه، ولی الان خواب می بینم انسان گشتاهه»!؟!
البته این سوال به خودی خود بحثی فلسفی است که مربوط به اهل حکمت و معرفت شناسی است و خوشا به حال کسانی که در این سئوالات و ابهامات معرفتی و فلسفی و علمی شب و روز خود را می گذرانند و با علم و اندیشه سرگرم اند؛ اما به هر حال، اکثریت افراد جوامع امروزی بخصوص جوانان، برای خود سرگرمی ها و دل مشغولی های دیگری دارند که البته همین سوال و تردید حکیم هندی، به نوعی برای این جوانان و نوجوانان امروزی هم وجود دارد.
مثلاً وقتی نوجوان عزیزی، وارد گیم نت می شود و سه ساعت تمام، در نقش یک جنگجوی افسانه ای و رویین تن، با همه موجودات زمینی و آسمانی و حتی ماورایی به جنگ و مبارزه- آن هم در محیطی با طراحی های عجیب و غریب و گرافیک بی نظیر- می پردازد، معلوم است وقتی پولش ته می کشد و می خواهد گیم نت را ترک کند، یک لحظه فراموش می کند که نوجوانی 15 ساله است که چند ساعت تبدیل به یک جنگجوی افسانه ای شده بود، یا واقعاً یک جنگجوی افسانه ای است که الان در نقش یک کاراکتر کامپیوتری نوجوان، زورش به مسئول گیم نت نمی رسد؟!
به هر حال طراحی بی نظیر و پیچیدگی های گیم ها و کنسول ها و انواع و اقسام بازی های رایانه ای جدید، خداوکیلی، آدم زن و بچه دار را از فکر بدبختی و گرفتاری و قسط و اجاره خانه و... غافل می کند، چه برسد نوجوان و جوان یک لاقبای فی امان الله را...!!!؟ اما به هر حال همین سرگرمی مفرح و جذاب، که سه چهار ساعت از 24 ساعت روزانه برخی افراد را پر می کند هم دارای احکام و حساب و کتاب های فقهی است که در چند بخش به آن ها اشاره ای خواهیم کرد.

پشت یک میز با جناب ابلیس
 

اولین و شاید مهم ترین خطری که این قبیل بازی ها و سرگرمی ها را تهدید می کند، مسأله قمار است. در واقع یکی از شایع ترین مفاسد و خطرات دینی که اکثر ورزش ها و تفریح ها را می تواند آلوده سازد، همین مشکل است. تعریف ساده قمار همان تعیین جایزه و منفعت برای برنده است که در اصطلاح فقهی معمولاً به وجود «برد و باخت» در بازی تعریف می شود. اگر در یک بازی، برد و باخت شرط شود، یعنی بازنده ملزم و متعهد به رساندن منفعتی به برنده مانند پرداخت پولی به او گردد، قمار صورت گرفته که در قرآن عملی پلید و شیطانی خوانده شده است(1) در نتیجه، اگر در هر نوع بازی، مانند فوتبال، والیبال و مانند آن، همین شرط ساده اتفاق بیفتد و تعیین جایزه برای برنده از جیب دیگران شود، این کار قمار و حرام است؛ چه این عمل در یک جام رسمی و با حضور تیم های مختلف و با جایزه ای کلان باشد یا در یک گل کوچیک خانوادگی به شکل تعهد تیم بازنده برای خرید نوشابه برای تیم برنده.
به همین نسبت تفاوتی بین بازی های بدنی با فعالیت جسمی بالا یا بازی های فکری نیست و بر این اساس روشن است که بسیاری از شرط بندی های دوستانه که در بازی های چند نفره کامپیوتری انجام می شود، چیزی جز قمار نیست و باید کلاً دور آن را خیط کشید. بهترین راهکار برای حل این مشکل آن است که بدون شرط بندی قبلی در پایان بازی کلیه شرکت کنندگان پول هایشان را روی هم بریزند و دسته جمعی خودشان را مهمان کنند یا برخی از افراد خرید آب میوه برای جمع را بر عهده بگیرند بدون آن که تعهد قبلی در بین باشد یا این کار بر دوش تیم بازنده قرار بگیرد.

یک نکته مهم
 

حتماً گیم بازی های حرفه ای با خواندن پاراگراف قبل با خود گفته اند خوب خدا رو شکر پس مشکل حل است؛ فقط نباید شرط بندی بشود والا دیگر می توان هر بازی کامپیوتری را انجام داد و غصه قمار و این کثافت کاری ها را نداشت. اما خدمت این دوستان عارضیم که یک نکته دیگر هم در مسأله قمار وجود دارد که آن معمولاً از دید بسیاری از افراد مخفی می ماند و آن «حرمت بازی با ابزار قمار» است؛ در واقع در مسأله قمار دو موضوع متفاوت وجود دارد یکی قمار کردن که از اعمال حرام است و دیگری بازی با ابزار و آلات قمار که این کار هم عملی حرام محسوب می شود.
نیفتاد؟؛ چشم؛ توضیح عرض می کنیم: فارسی و بی لهجه این حرف آن است که قمار چنان که گفتیم تعریف ساده و روشنی دارد و در ساده ترین بازی ها هم با شرط بندی قمار صدق می کند حتی اگر بازی گل پوچ یا نون بیار کباب ببر باشد. اما از آنجا که شیطان و دارو دسته اش برای جذب حداکثری انسان ها به حزب خود نهایت تلاش را به کار می بندند در طول تاریخ برخی بازی ها و ابزار و آلات مخصوص قمار کردن و شرط بندی ساخته شد یا لااقل برای این کار رواج پیدا کرد. مانند تخته نرد، شطرنج، بیلیارد، پاسور و .... که به طور معمول ابزار و آلاتی برای قمار به حساب می آیند یا در گذشته به حساب می آمدند.
بر اساس نظر فقها بازی با این ابزار حتی بدون برد و باخت و شرط بندی هم عملی حرام محسوب می شود، به شرطی که این ابزار و آلات و بازی ها در عرف جامعه هنوز به عنوان ابزار قمار محسوب شوند. اما اگر اکنون دیگر ابزار قمار شناخته نشوند طبق نظر برخی از مراجع بازی با آن ها بدون شرط بندی اشکال ندارد، مانند شطرنج که تقریباً امروزه به عنوان ابزار قمار شناخته نمی شود.
بر این اساس روشن شد که هر نوع بازی با پاسور حتی اگر هیچ پولی در میان نباشد حرام است و طبق نظر برخی از مراجع در این حرمت فرقی بین بازی با خود ورق های پاسور یا بازی کامپیوتری آن نیست، در واقع اگر وسیله ای ابزار قمار بود بازی با آن در هر صورت اشکال دارد حتی اگر به شکل کامپیوتری انجام شود.
 

بازی با پس زمینه ابلیس
 

یکی دیگر از خطرات و مفاسد این بازی ها وجود تصاویر و صحنه ها و کاراکترهای تحریک کننده در آن هاست. بر اهل بخیه مخفی نیست که اگر در گذشته، بچه های دهه شصتی پشت آتاری می نشستند و با حرص و ولع بازی معروف هواپیما را در یک مسیر مستقیم و بی بازگشت آن قدر ادامه می دادند تا هواپیمای مزبور با صدایی وحشتناک از برخورد با دیوار و یا سایر موانع منفجر شود، امروزه تنوع بازی های کامپیوتری مرزهای سن و سال و فرهنگ و نژاد و حتی سیاست را در نور دیده و انواع و اقسام بازی ها برای مخاطبین مختلف و در موضوعات گوناگون طراحی و روانه بازار سیری ناپذیر جهانی می شود و در این میان برخی از این بازی ها به طور خاص در حوزه بازی ها «پورنو» تعریف می شود و هدفی جز همان اهداف فیلم ها و تصاویر مستهجن و ضد اخلاقی ندارد. بعلاوه حتی در بسیاری از بازی های رزمی و تخیلی و... هم به دلیل تهیه و توزیع آن ها در برخی کشورهای غربی و بی توجه به اصول اخلاقی و خانوادگی نوع پوشش و رفتارهای شخصیت های تعریف شده در بازی متناسب با دین و فرهنگ ما نبوده و بعضاً تصاویر در این بازی ها موجب تحریکات جنسی و برخی مفاسد و مشکلات از این دست می شوند. بر همین اساس باید گفت اگر نفس انجام این بازی موجب تحریک جنسی فرد بیننده یا کاربر آن بازی شود و یا مفاسدی از این دست را در آینده به دنبال داشته باشد، انجام این بازی ها یا حتی مشاهده آن جایز نیست؛ البته لازم به ذکر است کاری که یک شخصیت نرم افزاری انجام می دهد به منزله رفتار و عمل فرد در حال بازی که آن شخصیت مجازی را هدایت می کند محسوب نمی شود. یعنی اگر کسی شخصیت بازی خود را هدایت کند تا عملی که از نگاه شرع حرام محسوب می شود را انجام دهد- مثلاً مشروب بخورد- این هدایت گناه نیست اما اگر همین عمل موجب تحریک بازی کننده شود یا مفاسد دیگری ر

 

ا در آینده به دنبال داشته باشد حرام محسوب می شود.

یه بازی با حال؛ این هم آدرسش
 

اما فارغ از محتوای بازی های رایانه ای در کم و کیف تهیه و توزیع این بازی ها هم حرف و حدیث بسیار است که بد نیست نگاهی به آن بیندازیم. مسأله اول تهیه CD یا DVD های این بازی ها است. کسانی که مثل بچه آدم می روند و از مراکز مجاز توزیع و نشر این بازی ها نسخه اصل و اورجینال را تهیه می کنند از بحث ما خارج اند. اما کسانی که مثل اون یکی بچه آدم (جناب قابیل)!!!؟ دل شان نمی خواهد کار را درست و درمان و از راه خودش انجام دهند و این قبیل محصولات را از نسخه های رایت شده یا از انواع و اقسام سایت ها و وبلاگ ها تهیه و دانلود می کنند به این عرایض ما نیم نگاهی بیندازند.
از نظر فقهی در استفاده از محصولات کامپیوتری و حق کپی رایت اختلافاتی بین فقها وجود دارد که همه انواع این محصولات اعم از نرم افزاری سیستمی یا کاری و تفریحی و... را شامل می شود.
در نظر بسیاری از فقها این محصولات متعلق به همان شرکت یا شخص تولید کننده است و کم و کیف استفاده و تکثیر و توزیع آن تابع قوانین مشخص کشور در این خصوص یعنی بر اساس ضوابط همان شرکت یا شخص تولید کننده است. این مطلب در خصوص شرکت های داخل کشور یا شرکت هایی که بین کشور ما و آنها تعهدات فیمابین و قراردادهای مشخص وجود دارد روشن است. اما اگر یک نرم افزار یا بازی مربوط به شرکت هایی باشد که هیچ تعهد و معاهده ای با کشور ما ندارند و قرار داد رعایت حقوق کپی رایت با آن ها بسته نشده، طبق نظر برخی از مراجع استفاده از این محصولات رایتی اشکال ندارد؛ در عین حال اگر انسان دقیقاً نداند که این محصولات کامپیوتری از نظر تولید کنندگانش مجاز به دانلود یا بهره برداری رایگان یا نسخه های غیر اصل هست یا خبر طبق نظر برخی از مراجع استفاده از آن ها یا دانلود آن ها از سایت های متفرقه منعی ندارد.
با توضیحاتی که داده شد تکلیف فروشگاه ها و مراکز تهیه و تکثیر این محصولات هم روشن می شود. در واقع اگر تکثیر و توزیع نسخه های غیر اصلی یک بازی بر اساس ضوابطی که گفتیم صحیح نباشد انجام این کار توسط مراکز تهیه و فروش محصولات رایانه ای و پولی که در قبال آن دریافت می کنند مشکل دار می شود. همچنین است اگر محتوای یک بازی محتوای غیر اخلاقی باشد و فروشنده آگاه باشد که محتوای این بازی موجب تحریک و مفسده برای نوجوان و جوانی که آن را می خرد خواهد شد. این مساله همانند فروش فیلم های مستهجن یا دیگر وسایلی است که با آن ها گناه می شود و فروشنده، در انجام گناه «واسطه» یا کمک کار انجام گناه محسوب می شود. اما اگر این اطمینان وجود نداشت و بازی هم دارای صحنه های مستهجن بود اما امکان دارد برخی از افراد با دیدن برخی از تصاویر متداول و عادی دراین بازی ها تحریک شوند و به گناه بیفتند. به صرف این احتمال فروش این بازی ها یا قرار دادن آن در اختیار مراجعه کنندگان به گیم نت اشکالی ندارد (البته ناگفته نماند که این مساله می تواند در محیط های گوناگون و فرهنگ های مختلف حکم دیگری داشته باشد و یک جواز مطلق محسوب نمی شود)

افزودنی های غیر مجاز
 

همین جا تا تنور داغ است یک نکته ظریف را هم از قلم نیندازیم که معمولاً توجهی به آن نمی شود و آن موسیقی پس زمینه این بازی هاست. در واقع چیزی که در بازی های رایانه ای معمولاً مورد توجه زیاد قرار دارد جلوه های گرافیکی و طراحی های گوناگون محیط و فضای بازی و کاراکترهای آن است. حرف اصلی را در جایگاه و محبوبیت و جذابیت یک بازی رایانه ای، جلوه های بصری آن می زند. اما همه این بازی ها دارای یک موسیقی پس زمینه هم هستند که بسته به نوع و موضوع و شاخه بازی تنوع گسترده ای را داراست. هر چند این موسیقی معمولاً در متن بازی حل می شود و فردی که غرق بازی شده توجهی کاملی به آن ندارد، اما اگر در حین بازی صدای آن قطع شود همه حس و حال طرف گرفته می شود و حسابی شاکی می شود در نتیجه معلوم است فرد کاملاً به آن موسیقی پس زمینه هم توجه دارد و از آن بهره می برد. به همین دلیل باید توجه داشت که موسیقی به کار گرفته شده در این بازی ها در شاخه موسیقی های حرام یعنی موسیقی های غنایی یا لهوی نباشند بخصوص در مورد موسیقی هایی که دارای خواننده زن هستند ( که البته بحث انواع موسیقی و جزئیات آن را در گذشته به طور مفصل داشتیم.)

در نهایت توجه به دو نکته هم لازم و ضروری است
 

نکته اول آن که انجام بازی های گوناگون اعم از بازی های ورزشی و بدنی یا بازی های رایانه ای تا محدوده ای که معقول و متعارف باشند نه از نظر عقل و نه از نظر شرع هیچ منعی ندارند؛ بلکه برای اقشاری چون نوجوانان و جوانان لازم و مفیدند. اما اگر شکل و ماهیت رفتار انسان به گونه ای باشد که انجام این بازی ها به نوعی رفتار لهوی و خارج از ضابطه رفتار مؤمنانه به حساب بیاید، باید از آن پرهیز کرد.
در واقع اگر انسان به واسطه انجام این رفتارها از امور لازم و ضروری زندگی خود بماند و مفیدترین ساعات روزانه خود را برای آن کار گذاشته و از انجام تکالیف دینی و دنیایی خود جا بماند، این عمل می تواند مصداق لهو به حساب بیاید که در منابع دینی ما به شدت از آن نهی شده است زیرا این رفتار هیچ توجیه عقلی و شرعی نداشته و جز بیهودگی و اتلاف فرصت عمر چیز دیگری نیست.
نکته دوم آن که اگر همین بازی های رایانه ای به گونه ای فرد را معتاد کند که در انجام آن صدمات قابل توجهی به بدن خود بزند باز این عمل جایز نخواهد بود و عنوان ثانوی حرام بر آن بار می شود.
حتماً شما هم در خبرها دیده و یا خوانده اید که برخی نوجوانان یا جوانان به دلیل افراط در انجام این بازی ها حتی جان خود را از دست داده اند. بدیهی است که در اسلام این ضرر رسانی های غیر متعارف به خود جایز نیست و باید از آن دوری کرد.

پی‌نوشت‌ها:
 

1.مائده (5) آیه 90.
 

منبع:نشریه دیدار آشنا، شماره 136
شنبه 23/9/1392 - 22:21
آموزش و تحقيقات
ما با شما بازی نداریم
 ما با شما بازی نداریم    نقد بازی Battlefield3

نویسنده: علی مرادخانی




 

نام: Battlefield3
شرکت سازنده:
Electronic Arts(EA Games)
تیپ بازی: تیر اندازی اول شخص دستگاه های پشتیبانی کننده:
Play Station3/ PC/ XBox360
تاریخ پخش جهانی: نوامبر 2011
مخاطب بازی: 18+
تیراژ جهانی: حداقل 10 میلیون نسخه
Battlefield3 نام جدیدترین بازی جنگی است که پاییز سال گذشته به بازار جهانی عرضه شد. در نگاه اول این بازی یک بازی تیراندازی است. در این بازی (مثل خیلی بازی های جنگی دیگر) شما نقش سرباز ارتش امریکا را دارید که می خواهید برای آزادی، امنیت و مبارزه با تروریسم با اشرار و تروریست ها مبارزه کنید؛ اما تروریست های این بازی با بازی های دیگر تفاوت هایی دارند...

داستان بازی

در سال 2014، گروهبان دوم «بلک برن» (Blackburn) از اعضای نیروی دریایی امریکا به منظور مبارزه و مقابله با عملیات های تروریستی گروه PLR به سلیمانیه عراق اعزام می شوند. این گروه آمریکایی مأموریت دارند تا یک پایگاه تسلیحات شیمیایی را که در اختیار «PLR» است شناسایی کنند. آخرین مکان شناسایی شده ی این پایگاه بازاری است که به وسیله ی یک گروه تروریستی شیعه مذهب به نام «پی ال آر» (PLR) کنترل می شود. سپس گروهبان بلک برن و گروهش برای دستگیری یک تروریست مهم و با ارزش این گروه به نام «البشیر» (Al- Bashir) که ملیت ایرانی دارد به سمت تهران فرستاده می شوند.
هنگام عملیات جستجو در تهران، گروهبان بلک برن و گروهش در می یابند که «پی ال آر» به چند دستگاه از تجهیزات هسته ای قابل حمل روسی دست یافته اند. که هر کدام از آنها می تواند یک شهر بزرگ را کاملاً ویران کند؛ اما گروهبان بلک برن که متوجه قدرت بسیار زیاد گروه «پی ال آر» می شود، از ارتش امریکا درخواست کمک می کند. و برای همین، کاروان نظامی «ام 1 آبرامز»( Abrams M1) که به وسیله ی سرجوخه «میلر» هدایت می شود، برای کمک به گروه «بلک برن» آماده می شوند. سرجوخه «میلر» به گروه «بلک برن» کمک می کند تا به وسیله ی بالگرد از مهلکه فرار کنند. پس از فرار گروه بلک برن، سرجوخه میلر مورد حمله شدید PLR قرارمی گیرد و توسط PLR اسیر می شود. سرجوخه «میلر» بلافاصله به وسیله ی «سلیمان» و «البشیر» به طرز وحشیانه ای سر بریده می شوند و ویدئوی اعدام وی تهیه و منتشر می شود؛ درست مثل کاری که القاعده در دنیای واقعی انجام می دهد. پس از آن، گروه امریکایی دیگری که برای کمک به بلک برن و سرجوخه میلر وارد تهران شده اند، موفق می شوند البشیر را دستگیر کنند.
البشیر که هنگام دستگیری در وضعیت وخیمی به سر می برد در آخرین جملات خود می گوید سلیمان به او خیانت کرده است و قصد دارد روز چهاردهم اکتبر دو سلاح هسته ای مفقود شده را در نیویورک و پاریس منفجر کند. پس از آن نیروهای امریکایی به شمال ایران می روند، جایی که ویلای شخصی به اسم کافاروف در آن قرار دارد. کافاروف کسی بوده که سلاح های هسته ای را از روسیه دزدیده و آنها را به سلیمان فروخته است و اکنون امریکایی ها قصد دارند او را دستگیر کنند. در حین عملیات، نیروهای امریکایی با نیروهای روسیه که آنها هم برای دستگیری کافاروف اقدام کرده اند درگیر می شوند و در حالی که نیروهای امریکایی برای راه یابی به ویلای کافاروف تلاش می کنند، یک تیم سه نفره از نیروهای ویژه ی روسیه موفق به دستگیری کافاروف می شوند و پس از بازجویی از وی، از نقشه سلیمان با خبر می شوند. مدتی بعد بلک برن هم موفق به ورود به ویلای کافاروف می شود و آنجا با دیما برخورد می کند.
در طول بازجویی CIA از بلک برن، گروه سه نفره روسیه ای به پاریس می روند تا جلوی وقوع انفجار هسته ای را بگیرند، اما موفق نمی شوند و سلیمان به وسیله ی سلاح هسته ای خود شهر پاریس را منفجر می کند و 80 هزار شهروند بی گناه این شهر را از بین می برد؛ این در حالی است که بازجوهای CIA حرف های بلک برن را مبنی بر دخالت سلیمان در اعمال تروریستی باور نمی کنند؛ برای همین بلک برن که دیگر راهی برایش نمانده از محل بازجویی فرار می کند و خود را به سلیمان می رساند تا جلوی انفجار را بگیرد. بالاخره پس از درگیری های فراوان، سلیمان توسط بلک برن کشته می شود و بلک برن سلاحی را که قرار است در نیویورک منفجر شود در اختیار می گیرد و از ویرانی شهر نیویورک جلوگیری می کند و هزاران شهروندش نجات پیدا می کند.
در واقع در پایان بازی ارتش امریکا گروه تروریستی و ایرانی «پی ال آر» را نابود کرده و دنیا را از خطر عملیات های تروریستی این گروه نجات می دهد.

«پی ال آر» واقعاً چیست؟

«PLR» مخفف شده ی «People"s Liberation and Resistance» به معنای «گروه آزادی و مقاومت مردمی» است.
«پی ال آر» گروه تروریستی بسیارخطرناک ایرانی معرفی شده اند که به زبان فارسی صحبت می کنند و فحش های رکیک آنها به آمریکایی ها حاکی از اوج تنفر آنها از نظامیان امریکایی است جالب تر اینکه در شهر به اصطلاح سلیمانیه عراق، با افرادی مواجه می شوید که به زبان فارسی صحبت می کنند و پلاک ماشین ها، ایرانی است. و البته در پلاک یکی از ماشین ها به جای شماره نوشته شده «نشانه تهران»!
کدها و نشانه هایی که در بازی هست باعث شده تا بسیاری فکر کنند این گروه اشاره به پژاک یا حتی منافقین دارد. اما نشانه هایی که در بازی وجود دارد نشان می دهد هدف اصلی از «پی ال آر» گروه دیگری است.
نظامیان «پی آل آر» گروهی ایرانی معرفی شده اند که در داخل و خارج مرزهای ایران از تهران گرفته تا سلیمانیه و پاریس و نیویورک فعالیت های نظامی و تروریستی انجام می دهند. در بازی متوجه می شویم نظامیان «پی ال آر» مسلح به سلاحهایی چون کلاشینکف و ژ- 3 و هستند، سلاح هایی که به ترتیب سلاح سازمانی سپاه پاسداران انقلاب اسلامی و ارتش جمهوری اسلامی ایران است. اسلحه ی دیگری که در اختیار «پی ال آر» هست سلاح «خیبر 2002» است. به نظر شما پژاک و منافقین از خیبر 2002 استفاده می کنند؟!
از طرف دیگر در زمان حمله به تهران، شما با سازمان های نظامی ایران چون سپاه و ارتش مواجه نمی شوید، بلکه صرفاً با «پی ال آر» درگیر می شوید، گروهی که به اداوت نظامی چون سلاح های سازمانی نظامیان ایران، تانک، بالگرد، هواپیما، خودروهای نظامی و ...مجهز هستند آیا برداشت شما غیر از این است که «پی ال آر» نه یک گروهک نظامی تروریستی بلکه در حقیقت سازمان رسمی نیروهای نظامی ایران است؟
به نظر شما«پی ال آر» چیزی جز سپاه پاسداران و ارتش جمهوری اسلامی ایران است؟

سلیمان کیست؟

کل بازی بتلفیلد 3 حول محور سلیمان می چرخد؛ نظامی تروریستی که محدود به مرزهای جغرافیایی ایران نیست و حوزه ی عمل او در عراق، فرانسه، آمریکا و... است و به همین دلیل بسیار سفر می کند، شخصی باهوش که حتی توانایی فریب و جلب اعتماد بخشی از نیروهای امنیتی آمریکا داشته، اما در عین حال تفکرات ضد غربی و مخصوصاً ضد آمریکایی دارد و به همین منظور قصد عملیات تروریستی و انفجار بمب هسته ای در آمریکا را دارد و چنان قدرتمند است که می تواند با سلاح هسته ای خود پایتخت فرانسه را با خاک یکسان کند.
مرحله ی نهایی بازی هم درگیری با سلیمان است و یک جورهایی می شود گفت سلیمان غول مرحله ی آخر بتلفیلد 3 است.
اگر سری به آرشیو اخبار در اینترنت بزنید، پی به چند راز جالب درباره ی سلیمان و بتلفیلد 3 می برید. اول: پس از انتشار بازی بتلفیلد 3، جنجال رسانه ای غرب علیه سردار سلیمانی فرمانده ی سپاه قدس آغاز شد و خبرگزاری ها با انتشار خبری از احتمال ترور وی توسط دولت آمریکا پرده برداشتند طبق این خبر «جک کین» فرمانده ی سابق نیروی زمینی ارتش آمریکا که در کنگره حضور داشت گفت: « چرا آنها را به قتل نرسانیم؟ چرا ما عامدانه آنها را ترور نکنیم؟»
همچنین، یکی از کارشناسان مؤسسه دفاع از دموکراسی گفت: «فکر نمی کنم بتوانید بدون به قتل رساندن یکی از آنها، مرعوبشان کنید. قاسم سلیمانی خیلی زیاد سفر می کند بروید او را دستگیر کنید یا به قتل برسانید!»
این چند نکته را با سلیمان بازی بتلفیلد 3 مقایسه کنید. نتیجه کاملاً باور نکردنی است؛ مگر نه؟
آیا هیچ عقل سلیمی باور می کند وقوع این اتفاقات با این توالی زمانی می تواند کاملاً تصادفی و این تحلیل فقط توهم توطئه باشد؟ دوم: نگهداری از بمب اتمی در خزانه بانکی در پایتخت ایران، بانکی که در آن اثری از ریال نیست و فقط دلار دیده می شود و اتفاقاً شباهت زیادی به بانک مرکزی ایران دارد.
سوم: نمایش صندوق صدقات در تهران که بر روی آنها نمادهایی حک شده که اعلام می کند از پول این صندوق ها برای ایجاد هرج و مرج در سراسر دنیا استفاده می شود؛ یعنی بتلفیلد 3 به تمام مخاطبانش می گوید که پول هایی که ایرانی ها در صندوق صدقاتشان می اندازند، برای ایجاد هرج و مرج و عملیات تروریستی در دنیا استفاده می شود.

ما چه کردیم؟

یکم: هر کس نداند، شما خوب می دانید که امروزه در دنیا، بازی های رایانه ای چه تأثیرات زیادی دارند و حتی بازی های رایانه ای، با قدرت اثر بخشی چند برابر، جای فیلم های تبلیغاتی را در دنیا گرفته اند.
دوم: همه دنیا می دانند که ایرانی ها اصولاً آدم هایی نیستند که در برابر این همه دروغ و تهمتی که در این بازی درباره ی خودشان و کشورشان گفته شده ساکت بنشینند و با خوشحالی در بازی بتلفیلد 3 تفنگ به دست بگیرند و کشور خودشان را نابود کنند؛ به همین خاطر، نوجوانان و جوانان ایران در فضای اینترنت اعتراض شدید خود را نسبت به این بازی و سازندگان آن اعلام کردند:
«ما جوانان ایرانی که مانند بسیاری از هم سالانمان در دیگر نقاط دنیا، همراه با تکنولوژی های روز پیش آمده ایم و بر آنها مسلط هستیم، نسبت به ارائه این تصویر نادرست و دور از حقیقت اعتراض داریم و از شرکت EA می خواهیم تا ضمن عذرخواهی از این اقدام، در بیانیه ای رسمی برای گیمرهای دیگر نقاط دنیا توضیح دهد که داستان این بازی و وقایع آن هیچ نسبتی با واقعیت کشور صلح طلب، با سابقه و پیشرو ایران ندارد».
همچنین یکی از سایت ها که پخش کننده ی اصلی بازی ها محسوب می شود در قسمت نخست سایت خود نوشت: «3B.A.T.T.L.E.F.I.E.L.D را عرضه نخواهیم کرد، لطفاً سؤال نفرمایید!» و در ادامه لیست فروشگاه هایی که این بازی را عرضه نخواهند کرد به انضمام جمله ی «شما هم به ما بپیوندید» آورده است.

و حرف آخر

در آخر می شود گفت بازی بتلفیلد 3 به طور عجیبی سعی می کند ایران و ایرانی ها را مردمی تروریست، مخالف آزادی و قاتل معرفی کند و از آن طرف هم امریکا را منجی دنیا و مدافع آزادی و حقوق بشر نشان دهد که ایران را در این جنگ شکست می دهد متأسفانه این بازی پر است از اهانت به ایرانی ها و با توجه به مطالبی که گذشت در می یابیم جلوه های ضد ایرانی این بازی اصلاً اتفاقی نبوده و مدت ها برای این پروژه ضد ایرانی تلاش شده است.
منبع :نشریه دوماهنامه امان، شماره 42.

 
شنبه 23/9/1392 - 22:20
آموزش و تحقيقات
پژوهش؛ بایدها و نبایدها
پژوهش؛ بایدها و نبایدها

 





 

گام نخست

قرار گرفتن در قرن بیست ویکم با ویژگی ها و لوازم آن، ضرورت مقابله با چالش های فراروی آن را برای داشتن کشوری مستقل و توسعه یافته ایجاب می کند. در این میان، نقش پژوهش در توسعه همه جانبه پایدار، چنان برجسته و انکارناپذیر می نماید که می توان آن را نیروی محرک توسعه در همه حوزه ها، اعم از فرهنگ، اقتصاد، سیاست و جامعه دانست.
توسعه بدون انجام پژوهش های گسترده مبتنی بر اصول علمی، دست نیافتنی است. پژوهش، گام نخستین و اساسی برای چیرگی بر چالش هاست.

نهضت ملّی پژوهش

با پدید آمدن رنسانس، تمدن های جهان که پیش از آن از سطح علمی ـ پژوهشی متوازنی برخوردار بودند، به دودسته پیشرفته و عقب مانده تقسیم شدند. هم زمان با وقوعِ چنین جهشی در غرب، نوعی فضایِ رکود برتولید اندیشه و فکر در کشورهای دیگر از جمله ایران حاکم گردید. امروزه زدودن این فضا که قرن ها بر کشور ما سیطره داشته، برای یافتن مجامعِ علمیِ پژوهشیِ پرنشاط وتولید کننده ضروری است. البته این مهم تنها در صورتی دست یافتنی خواهد بود که فرهنگ پژوهش و تحقیق در تمام جامعه نمود آشکار پیدا کند و پژوهش، مبنای تمام فعالیت ها و تصمیم گیری ها قرار گیرد. دارا شدن فرهنگ پژوهش، جنبش و نهضتی را می طلبد که رهبر معظم انقلاب از آن به «نهضت تولید علم» یا «جنبش نرم افزاری» یاد کردند و تمام اقشار جامعه را به محقق ساختن آن فرا خواندند.

جنبش نرم افزاری

با توجه به طرح نظریه «جنبش نرم افزاری» در جامعه، بهتر است معنا و مفهوم آن روشن شود. اصطلاح جنبش معمولاً در جایی به کار می رود که جامعه گرفتار رکود، سکون و ثبات باشد. لذا جنبش، نوعی حرکت فزاینده و رو به رشد است. نرم افزار نیز به محتوای علوم و آن چیزی که به تولید اندیشه ونظریه پردازی مربوط است، گفته می شود. پس جنبش نرم افزاری فرآیندِ خاصی است که می خواهد روند فعالیت های آموزشی و علمی مجامع پژوهشی را تغییر دهد، با این پیش فرض که وضعیت موجود، وضعیت مطلوبی نیست.

جنبش ارزشگرا و معنویت محور

جنبش نرم افزاری، پدیده ای ارزشگرا ومعنویت محور است و توسعه، تکامل و پیشرفت همه جانبه مادی و معنوی ایران اسلامی را در دستور کار خود دارد. حاصل این جنبش که ترکیبی از تعهد دینی و تخصص علمی است، بسیار فراتر از دین داری صرف و تخصص محض است. در این جنبش، ایمان و علم چونان دو بال هماهنگ، موجب پرواز به سوی تحقق شاخص های مردم سالاری دینی می گردد. جنبش نرم افزاری با پرهیز از هرگونه جمود، تحجّر، خودباختگی، تقلید، و افراط و تفریط، راه شکوفایی و خلاقیت را با نشاط و طراوت می پیماید. دامنه جنبش نرم افزاری تنها به برخی قلمروهای فکر دینی یا علوم انسانی و اجتماعی محدود نیست، بلکه در کلیه رشته های نظری و عملی جریان دارد و آغازگر دوران خلاقیت و تولید علم در همه عرصه هاست.1

تحریف پژوهش در غرب

فرهنگ مادی غرب آن چنان سیطره خود را بر لایه های فرهنگ جوامع غربی گسترده که حتی مقوله پژوهش و تحقیق را نیز تحریف کرده است. نظریه پردازان فرهنگ غرب با مبنا قرار دادن عنصر مادی گرایی، خویشتن را از پژوهش در حوزه آنچه به حس نمی آید، محروم ساخته وتنها در مقولاتی پژوهش و تحقیق می کنند که کاملاً عینیت داشته و پی آمدها و آثار آن در همین جهان مادی دیدنی باشد. هم چنین آنها بی قیدی و لجام گسیختگی را به جای روح آزادی و آزادگی که آفرینش آن در وجود انسان موجب مباهات و رکن اساسی پژوهش و بالندگی است، جای گزین ساخته اند. متأسفانه نتیجه این دو تحریف نابخردانه و هوس آلود، ایجاد تنوع و ازدیاد بیش از پیش فساد و تباهی بر روی زمین بوده است.

ناکارآمدی الگوهای غربی در امر پژوهش

عده ای با مشاهده پیشرفت فزاینده غرب در امر توسعه و بررسی علل آن، از روی سرسپردگی یا خودباختگی، تنها راه رشد و تعالی جامعه را اجرای مو به موی الگوی فرهنگی پژوهش کشورهای غربی در جامعه می دانند. در مقابل این نظریه، بعضی معتقدند باید ضمن بهره گیری از نقاط مثبت موجود در پژوهش های غربی، توجه داشت که لازمه ایجاد توسعه فرهنگ پژوهشی مناسب، تدوین نظام فرهنگی است که شکل گیری آن با توجه به اصالت های اسلامی و ایرانی صورت گرفته باشد.

نظام آموزشی پژوهش محور

پژوهش و آموزش از هم جدا نیستند، از این رو نمی توان فعالیت های پژوهشی را از فعالیت های یاددهی و یادگیری جدا کرد. لازمه این سخن این است که تنها با افزودن واحد درسی روش تحقیق، نمی توان به مطلوب خود رسید، بلکه این مهم نیازمند تغییر ساختاری در نظام آموزش و پرورش و به دنبال آن آموزش عالی است. این نظام باید در تمامی فعالیت های یاددهی و یادگیری، شامل روش تدریس، روش ارزیابی، فعالیت های فوق برنامه، برنامه های درسی و حتی کتاب های درسی، بر اساس پژوهش محوری شکل گرفته باشند. تربیت معلمان و مدرسانی پژوهشگر، برای انتقال فرهنگ پژوهش به دانش آموزان از دیگر ضرورت های پژوهش است؛ زیرا تنها معلمی می تواند دانش آموزی پژوهنده تربیت کند که اولاً از دیدگاه و پژوهش جایگاهی در خور داشته باشد، و ثانیا با توانایی و مهارت های پژوهشی که دارد، تفکر و تحلیل پژوهشی را به خوبی درک کرده باشد.

آموزش و پرورش و فرهنگ پژوهش

در جهان امروز، علم و فن آوری تمام فعالیت های اجتماعی را تحت تأثیر قرار داده است. از ویژگی های این عصر که آن را عصر «فراصنعتی» نامیده اند، جای گزین شدن دانایی، پژوهش و سرمایه انسانی با عوامل دیگر است. در نتیجه، همه سازمان ها در پی آن هستند که با استفاده از اساسی ترین، کارآمدترین و انعطاف پذیرترین شیوه ها برای بقای خویش تلاش کنند.
در این میان، نیروی انسانی ماهر وکارآزموده، با ارزش ترین ثروت هر کشور و یکی از مهم ترین شاخص های برتری سازمان است. یکی از عواملی که بر توانمند سازی نیروی انسانی کمک می کند، توجه به امر پژوهش در حوزه تعلیم و تربیت است؛ تعلیم و تربیتی که بتوان به واسطه آن، نیروهایی پویا، خلاق و پژوهشگر داشت و این رسالتی است که سازمان هایی چون، آموزش و پرورش و دیگر سازمان هایی که متکفل امر تعلیم و تربیت هستد بر دوش دارند.

زمینه های اجتماعی پژوهش

در اندیشه و تمدن اسلامی، معرفت، تکاپو برای رسیدن به حقیقت پدیده هاست. این شناخت جز با پیدایش زمینه های اجتماعی آن پدیدار نمی شود. در این صورت، جامعه باید به افقی از اندیشه برسد که نگاه نو را برتابد و در پی ژرفایی اندیشه ها و بینش ها باشد. در غیر این صورت، تلاش ها فردی می شود و فرد در رسیدن به آستانه بلند پژوهش و معرفت شناسی، راهی بس پرفراز ونشیب خواهد داشت و امکان دارد با توجه به مشکلات پیش رو، از ادامه راه بازماند. اگر فضای جامعه آماده نظریه سازی ونظریه پردازی باشد، اندک اندک اندیشه ها ظهور می یابد و پژوهش هایی انجام می شود که جویندگان راه را به سوی سخن و اندیشه ای نو هدایت می کند.

اخلاق پژوهشی

اصول اخلاقی، اخلاقیات و ارزش ها، اجزای جدایی ناپذیر علوم اجتماعی و پژوهشگری است و بر همه مراحل و عناصر پژوهش تأثیر می گذارد. از این رو، هر گاه اصول اخلاقی در پژوهش رعایت شود ممکن است محقق برای جلب رضایت مشتری خود، تا حد خدمتگزار تنزل یابد. اینجاست که وقتی پژوهشگر نقش تأمین کننده اطلاعات را برای یک مشتری قدرتمند ایفا می کند، نقش پژوهشگری را ازدست داده و از نتیجه تحقیق چیزی به دست می آید که هدف مشتری است، نه هدف تحقیق. بدین ترتیب است که بسیاری معتقدند هرگز نباید بر سر اصولی از قبیل آزادیِ تحقیق، و نیز به کارگیری مداوم یک ذهن مستقل، باز و انتقادی، سازشکاری صورت گیرد.

جوان و پژوهش

از امور مهم و ارزشمند در رشد و موفقیت جوان، بیدار بودن روحیه تحقیق و پژوهش در اوست. از آن جا که جوان، کنجکاو، تیزبین و موشکاف است و گرفتاری های فکری بزرگ سالان را نیز ندارد، به راحتی می تواند از این آرامش خاطر استفاده کند و به مطالعه و پژوهش بپردازد. رشد علمی هر تمدن و جامعه ای، مرهون پژوهش های جوانان و دانش اندوزان آن است. پژوهش، سرمایه ها و امکانات یا نیازها و نداشته های ملت و جامعه ای را نشان می دهد و این امر، زمینه ای را فراهم می آورد تا جوانان نیازهای جامعه شان را بشناسند و درصدد رفع آن برآیند. جوان برای پرداختن به مطالعه و پژوهش، تنها به مدد نیت و انگیزه الهی و با تکیه بر عنایت و لطف خداوندی می تواند بر سختی ها و مشکلات پژوهش چیره شود و شکست های پی درپی، او را از رسیدن به هدف باز ندارد. امام صادق علیه السلاممی فرماید: «کَثْرَةُ النَّظَرِ فی الْعِلْمِ یَفْتَحُ الْعَقْلَ؛ مطالعات پی گیر مستمر در مسائل علمی، سبب شکوفایی و تقویت عقل انسان می شود.»2 مطالعه و پژوهش، بر گستره ذهن انسان می افزاید و او را با قوانین حاکم بر هستی آشنا می سازد. بدین ترتیب، جوان می تواند گامی هر چند کوچک در راه پیشرفت و توسعه کشورش بردارد. برای مثال، در پرتو دانش اندوزی و پژوهش، کشور از واردات گندم بی نیاز شد و به فناوری هسته ای دست یافت. در عین حال، نتایجی که امروزه از راه انواع پژوهش به دست می آید، حاصل مطالعات پی گیر گذشتگان نیز هست، همان گونه که پژوهش های امروز ما در برخی موارد، راه گشای مطالعات و تحقیقات آیندگان است. از این رو، پیامبر گرامی اسلام می فرماید:
اگر مؤمنی پیش از مرگ، برگه ای از دانش خود بر جای گذاشته باشد، همین یک برگ روز قیامت میان او و آتش مانع می شود.3

پی‌نوشت‌ها:

1. نک: محمدرضا نارى ابیانه، اصول راهبردى و کاربردى جنبش نرم افزارى، www.aviny.com
2. بحارالانوار، ج 1، ص 52.
3. همان، ج 2، ص 144.

منبع مقاله: www. irc.ir
شنبه 23/9/1392 - 22:16
آموزش و تحقيقات
بنیاد شناسی پژوهش در حوزه علوم دین و معارف اسلامی(1)
 بنیاد شناسی پژوهش در حوزه علوم دین و معارف اسلامی(1)

نویسندگان: حسین خنیفر*، اکبر برجی ارمکی**



 

چکیده

حوزه علوم دین، معارف اسلامی و فلسفه حوزه ای فراملی است که از سویی از دیرینگی برخوردار است و از سوی دیگر در ابعاد جهانی مورد التفات، احترام، انتقاد و عنایت و دشمنی است که در آن، آموزش و مقوله پژوهش نیز پا به پای مقارنت و معاضدت تحولات آن مورد توجه بوده است. در حال حاضر توجه به امر پژوهش در این عرصه عمیق تر و دغدغه اصلی فرهیختگان این عرصه ملی و بین المللی است.
این نوشتار ضمن مفهوم شناسی و پیشینه کاوی شاخصه ها و مولفه های اساسی، عمده بحث را به سمت و سوی مقوله پژوهش در حوزه معارف دینی و تعلیم و تربیت اسلامی سوق داده و با بیان مسئله، اهداف، اهمیت و محوریت موضوع و سپس مفهوم شناسی درصدد تبیین نظام علمی روش تحقیق این وادی و ارائه ساختار مناسب «نظام پژوهشی» حوزه محور است.این مهم با تبیین مأموریت نظام پژوهشی و اهداف آن و وظایف مدیریت دانایی محور و پژوهش مدار صورت گرفته و سپس الگوی خط مشی گذاری نظام پژوهش و مولفه های جامع در چهارده محور در کانون بررسی قرار گرفته و به مقوله آموزش و تأثیر آن در پژوهش حوزه اشاراتی شده است.
کلید واژه ها: نظام پژوهشی، ساختار پژوهش، مدلهای پژوهش، راهبردهای مدیریتی، حوزه تعلیم و تربیت اسلامی، فلسفه پژوهش.

مقدمه

حوزه و دانشگاه علوم دین، فلسفه و معارف اسلامی اصلی ترین نهاد آموزش، تربیت و سازماندهی صاحب نظران و اندیشوران و پژوهشگران در عرصه علوم دینی در سطوح مختلف است که با پیشینه ای به فراخنای تاریخ و به منزله یک سازمان اجتماعی دارای اهداف، ساختار، ساز و کار و نقش و کارکرد درونی و اجتماعی خاصی بوده است.
حوزه علوم دینی و معارف اسلامی در لغت به مفهوم ناحیه، مرکز و مجتمع است. (1) و از نظر اصطلاح بر مجموعه مدارس، دانشگاهها، و فعالیت های رسمی و جانبی آموزشی رایج در یک منطقه اطلاق می شد. در آغاز واژه مدرسه در نظام تعلیم و تربیت دینی به عنوان نهاد آموزشی و رفته رفته از اواخر قرن سوم و در خلال قرن چهارم هجری قمری به دنبال تأسیس نهادهایی ویژه آموزش از سوی عالمان، حاکمان و نیکوکاران در شهرهایی همچون بلخ، بخارا، مرو، سمرقند، غزنه، نیشابور، بیهق، آمل، قم، کوفه، بصره و بغداد به سراسر جهان اسلام راه یافت و پس از آن در گستره جهان اسلام مهم ترین نهاد آموزشی پس از مساجد شناخته شد. (2) در این باره به صورت پراکنده نیز اطلاعاتی در لابه لای گزارش مربوط به شهرهای مختلف شیعه به دست آمده (3). تأسیس مدارس نظامیه، به ویژه نظامیه بغداد به دست خواجه نظام الملک، تحولی عمق در نظام مدرس علمیه پدید آورد. (4) پیش از تأسیس مدارس، فعالیت های آموزشی در مساجد صورت می گرفت. پیامبر (صلی الله علیه و آله) خود تعلیم و تبلیغ را پس از تشکیل حکومت در مدینه، از مسجد آغاز کرد و شاید تا حدود سه قرن در کنار مساجد، فعالیت های آموزشی در منازل، دربار حاکمان، کتابخانه ها، اماکن عمومی و نهادهایی نو چون بیت الحکمه و مانند آن رونق داشت. به تدریج و به دلیل تنوع و گسترش فعالیت های آموزشی نهاد مدرسه در کنار مسجد شکل گرفت. (5)
حوزه علوم و معارف اسلامی دین و خاستگاه وحی که تکیه این مقوله بر مبحث روش شناسی پژوهش در آن است، به عنوان بخشی از سازمان فراگیر آموزش اسلامی است که از نظر دیرینگی، از قرن اول هجری قمری رونق یافت و در قرن پنجم به اوج رسید. شاید بتوان با وجود پاره ای اختلاف نظر، ورود شیخ طوسی به نجف را در 448 قمری، سرآغاز محوریت یافتن آن و در فعالیت های آموزشی و پژوهشی شیعی دانست. در
سده های میانی هجری، در اغلب شهرهای ایران و عراق مدارس علمی وجود داشته است. (6) ولی پس از نجف که همواره دیرپاترین مدارس علمی پررونق شیعی بوده است (در دوران معاصر حداقل 41 مدرسه در نجف فعالیت داشته است)، مدارس و مراکز علمی شهرهای حله و قم آوازه ای بلند یافته اند.

وضع موجود

در حال حاضر گستره و تنوع فعالیت ها و اهتمام در غنی سازی مولفه پژوهش برای همه سطوح و مقاطع تحصیلی و پایه های آن در حوزه ها و دانشگاه های اسلامی مورد توجه قرار گرفته؛ همچنین رونق بخشی به مقوله پژوهش مورد عنایت است و جا دارد که در زمان حاضر به صورت عمیق به آن پرداخته شود. از اهم وظایف در این عرصه، مقوله سیاست گذاری های جدید آن است. از طرفی نیز نباید غافل شویم که وضع موجود تولید علم در دانشگاه علوم دین و فلسفه و معارف اسلامی و بخش های پژوهشی در نظام آموزش تعلیم و تربیت اسلامی وضع آرمانی نیست. اما به مطلوبیت نزدیک شده است. البته این به معنای تخطئه یا تضعیف آن نیست، بلکه صحه گذاشتن بر این مسئله است که وضعیت پژوهشی در حال حاضر نه زیبنده آن و نه پاسخگوی نیازهای روز و عصر حاضر است و صد البته بهتر و فرازین تر از این باید باشد که متأسفانه اکنون این گونه نیست و همین امر باعث اعتراض استادان دانشگاه بزرگ دینی از جمله آیت الله جوادی آملی می شود که می فرمایند:
متأسفانه در حال حاضر حوزه علوم دین، فلسفه و معارف اسلامی ما در فاز مصرف افتاده است. انبوهی از تولیدات علمی و کتاب های چاپ شده داریم، ولی تحصیل و پژوهش در آن مشهود نیست و بیشتر فیش برداری و تلخیص است تا تدقیق، در حالی که فیش برداری و (مونتاژ متون) ترویج فرهنگ مصرف دانش است نه کالبد شکافی آن، (جوادی آملی، 1382، ص 4). عزیزان محقق فرهیخته و شایسته در این راه باید تلاش بیشتری بکنند و به تولید علم مفید اقدام نمایند و ما دراین قسمت به شدت با فقر مواجهیم. (همان، ص 4).
امروز وارد دوران جدیدی شده است، به طوریکه دنیای دانشمندی به اتمام رسید و عصر روش مندی جانشین آن شده و از جهتی نیز دنیا وارد عصر تغییر گردیده است و این از یک تحول بزرگ در عرصه های مختلف آموزش، پژوهش و نظام های علمی و آموزشی حکایت
دارد، و همین ضرورت غنی سازی ابعاد یاد شده را صد چندان می کند. به قول دکتر تویجری (7) اکنون جهان آموزش و پژوهش به جایی رسیده است که نیاز به مهندسی مجدد نظام های آموزشی و پژوهشی حتمی شده و لذا کسی که به نسبت تحولات خود را بازآفرینی نکند، عقب می ماند. (8) امروزه دانشگاه های اسلامی و حوزه های پژوهشی و فلسفی از آغاز و پایه های ابتدایی تا سطح عالی تحصیلی از جهت دارا بودن منابع کهن و محتواها و دانش لازم کمبود خاصی ندارند؛ مشکل اساسی در روش هاست که از محوری ترین آنها مقوله پژوهش است که متأسفانه از آغاز نمو کودکان نهادینه نمی شود. این مسئله تمام رشته های تحصیلی دانشگاهی در عرصه معارف اسلامی و تمام مقاطع و دوره ها را در بر می گیرد.
سعی ما در این نوشتار تعریفی دقیق از نظام پژوهشی با رویکرد به مقوله دین محوری و پرداختن به مولفه های نظام پژوهشی است. امروزه به اصول و دستورالعمل های پژوهشی و تحقیقاتی از منظر اخلاق و پاسداری از انسان به عنوان موضوع تحقیق نگرسته می شود و بسیاری از مراکز علمی، تحقیقاتی و دانشگاهی برای تجدید نظر در مطالعات و روش های خود کمیته های ضربتی ایجاد کرده اند. (9) این مهم در حوزه های معرفتی، فلسفی و پژوهشی لازم است؛ چرا که به قول جان دیوئی (10) پژوهش عبارت است از فرایند جست و جوی منظم برای رسیدن به حقایق مناسب با لحاظ تحولات زمان. بنابراین پژوهش فرایندی است که از طریق آن می توان درباره ناشناخته ها به جست و جو پرداخت و مهم تر اینکه درباره آن شناخت لازم را کسب کرد که البته مداوم نیازمند روش شناسی و رعایت زمان هستیم تا به غنی سازی خود مقوله پژوهش بپردازیم. (11)

بیان مسأله

ابن سینا در رساله معراجیه پندی را از زبان مصطفای حق (صلی الله علیه و آله) خطاب به مرتضای دین نقل کرده است (12) که چنین است:
یا علی، اذا علی الناس انفسهم فی تکثیر العبادات و الخیرات فانت عن نفسک فی ادراک المعقولات حتی تسبقهم (13) ای علی، اگر خواهی از همه مردم در بزرگی پیشیگیری راه دانش و خرد ورزی پیش گیر. آنگاه که دیگران خود را فقط به عبادت مشغول دارند، تو خویشتن را در راه درک معقولات به تکاپو انداز.
فهم حقیقت و فلسفه وجود و میل به کمال از مهم ترین گمشده های بشری در طول تاریخ بوده و هست و بشر راه ها و ابزارهای متعددی را به کار بسته است تا به این مهم نائل گردد.
در این عرصه، دو امر بسیار مهم است: یکی توان علمی، دیگری روش رسیدن به آن. هریک از این دو مرحله از مسائل بسیار مهم نظام های آموزشی است؛ به ویژه در حوزه علوم دین، فلسفه معارف اسلامی که باید امور فرازین و نیازهای معنوی بشر را پاسخ دهد. جوامع بشری در هریک از این دو عرصه، راه های متعددی را پیموده و شیوه های گوناگونی را به کار بسته اند. جوامع موفق آنهایی هستند که روش مند و هدف مند حرکت کرده و روز به روز برای تکامل و روش های جدید و کارآمد، سرمایه گذاری مناسب و جرات تغییر و اصلاح را به خود داده اند.
برخی از نهادهای آموزش عالی اسلامی همچون ربع رشیدی، رصدخانه مراغه، مدرسه نظامیه، مدرسه مستنصریه، جامع الازهر، بیت الحکمه، دارالعلم ها و نیز بسیاری از روش ها و نظام های آموزش عالی رایج در حوزه های علمی و فلسفی اسلامی منشأ و الهام بخش دانشگاه های بزرگ غربی، به ویژه در اواخر قرن های دوازده و سیزده میلادی بوده است. همچنین بسیاری از علوم تجربی و دانش های کاربردی و ریاضیات و نجوم در آثار و فعالیت دانشمندان بزرگ اسلامی همچون جابربن حیان، زکریای رازی، فارابی، ابن هیثم، ابوعلی سینا، خواجه نصیرالدین طوسی و غیاث الدین جمشید کاشانی ریشه دارد. (14)

پی نوشت ها :

*دانشیار دانشگاه تهران. hkhanifar@ yahoo. com
**دانشجوی دکتری دانشگاه شهید بهشتی دریافت: 89/5/6 پذیرش: 89/8/8
1-ر. ک: علی اکبر دهخدا، لغت نامه، با همکاری محمد معین و سید جعفر شهیدی، ج6.
2- ر. ک: عبدالجلیل قزوینی رازی، کتاب النقض معروف به بعض مثالب النواصب، تصحیح جلال الدین محدث.
3- ر. ک: عیسی صدیق، تاریخ فرهنگ ایران، از آغاز تا زمان حاضر.
4- ر. ک: مهدی نخستین، تاریخ سرچشمه های اسلامی آموزش و پرورش غرب، ترجمه: عبدالله ظهیری؛
5- ر. ک: احمد آرام، علم در اسلام، و مهئ نخستینک همان
6- ر. ک: میر سید حجت موحد ابطحی، آشنایی با حوزه علمیه شیعه در طول تاریخ
7- رئیس سازمان علمی، آموزشی، فرهنگی اسلامی (Isesco) آیسیکو متشکل از 51 کشور عضو از کشورهای اسلامی است. نشست رباط، مراکش 5 ژوئن 2005 استراتیجیه التربیه فی الدول الاسلامیه.
8- من لم یتطور یتأخر: محمد التویجری، تعلیم الاطفال فی عالم الاسلامی، ترجمه: حسین خنیفر، ص 15.
9- Belmont Report Ethical Prineiples and Guidelimes for the protection of Human Subjects of reseach, p30.
10- John Dewey
11- عباس بازرگان، و دیگران، روش های تحقیق در علوم رفتاری، ص 17.
12- رضا بابائی، پیش شرط های پژوهش در علوم دینی، ص 115.
13- غیر از ابن سینا، این روایت نیز در کتاب صراط المستقیم، حافظ ابونعیم اصفهانی در حلیه الاولیاء با اندکی اختلاف در الفاظ آورده شده است.
14- نادرقلی قورچیان، برنامه ریزی درسی در هزاره سوم، ص 268.

منبع: نشریه پژوهش، شماره 3.
شنبه 23/9/1392 - 22:15
مورد توجه ترین های هفته اخیر
فعالترین ها در ماه گذشته
(0)فعالان 24 ساعت گذشته