• مشکی
  • سفید
  • سبز
  • آبی
  • قرمز
  • نارنجی
  • بنفش
  • طلایی
تعداد مطالب : 4549
تعداد نظرات : 278
زمان آخرین مطلب : 3174روز قبل
آموزش و تحقيقات
بازی های رایانه ای ؛ جنگ های جدید علیه ما
بازی های رایانه ای ؛ جنگ های جدید علیه ما






بازی های رایانه ای ،امروز بخش عمده ای از زندگی کودکان و جوانان و اوقاتی که به فراغت کشیده می شوند را تشکیل می شوند. چشمان کودکانی که مدت ها به درها خیره می شد تا او را به پارک ببرند یا کمی بزرگتر می شد تا دوچرخه سواری کند و همواره گوش هایی که ندای پدر و مادر را فوراً مستجاب می کرد ،دیگر نیستند.
چشمها فقط به یک صفحه ی مونیتور خیره شده و تکرار مکررات را در آن می جوید ،صندلی پشت رایانه را رها نمی کند و دیگر گوشی برای پدر و مادر وجود ندارد تا نه اجابتی را برآورند بلکه سلامی را پاسخ دهند، رایانه همه چیز آنها است : زندگی، دوچرخه ، پارک ، پدر و مادر، دوست و... .
بازیهای رایانه ای عامل گسست خانواده ها شده اند و اگر در جامعه ای خانواده تضعیف شود در واقع جامعه بنیان های خود را از دست می دهد و مسیر اضمحلال را به سرعت خواهد پیمود.
کودکان ساعت ها از دنیای پیرامون خود جدا می افتند و به کارکتری که آن را در فضای صفر و یک کنترل می کنند چشم دوخته اند. با آن صحبت می کنند و فریاد خوشحالی و یا ناراحتیِ آنها گهگاه آرامش دیگران را بر هم می زند. او خود را صفر و یک می داند که باید بدود ،بکشد ،تیر اندازی کند ،چیز های خاصی را پیدا کند ،به آتش بکشد و اگر سازندگان بازی خواسته باشند مسایل غیر اخلاقی خاصی را هم به او آموزش دهند و از دنیای پیرامون او صحنه هایی از نفرت ،وفاداری،خشونت ،ترس و اضطراب ترسیم کنند.
فرزندان امید خانواده و سرمایه جامعه هستند ولی بازی های رایانه ای یاس و تخریب آینده را به ارمغان می آورند. ذات این بازی ها موجب می شود :
1. کودک یا جوان نسبت با خانواده غریبه شود.
2. کودک یا جوان را در نگاه خوشبینانه سربار و گاهاً دشمن جامعه و یا بشریت می سازد.
بازی های رایانه ای در واقع دستاورد پیشرفت تکنولوژی و فناوری اطلاعات هستند که به نوعی تحریفِ شبیه سازی رایانه ای می باشند. یک نگاه افراطی اصرار دارد تکنولوژی را ذاتاً پلید و ضد انسانی تعریف کند و در مقابل برخی شیفته ی تکنولوژی هستند و تمام محصولات آنرا مفید می خوانند .
بدیهی است هر دو نگاه از زوایای خاصی که احتمالاً نکات صحیحی را در بر دارد به تکنولوژی می نگرند ولی به هر حال از جامع نگری دور هستند و نمی توانند مزایا و معایب دستاوردهای بشری را – حتی اگر قبول کنیم صرفا غایت مادی دارد – از هم تفکیک کنند.
تکنولوژی یک ابزار بدون شک پیچیده و از نظر ساختار مادی است. به عبارت دیگر تکنولوژی اولا ساختار مادی و ثانیا صانع مادی دارد ولی هیچ کدام دلیلی بر نفس منفی تکنولوژی نمی شود. همانطور که دلیلی بر خوب بودن آن نیست. البته منکر این نمی شویم که تکنولوژی برای رفاه و سادگی آمده است ولی مهم این است که سادگی چه چیزی؟ از طرف دیگر حضور تکنولوژی در جامعه بشری به تدریج آنقدر عمق پیدا کرده است که عدمش باور نکردنی است و به عبارت دقیق تر و نه برای انسان بلکه از انسان شده است و شاید بتوان گفت بر انسان سلطه یافته است.
در این میان هدف مهم است و باید دید خدمت تکنولوژی به این هدف چگونه محقق می شود؟
قاعدتاً در میان اجزای تکنولوژی آسان تر بتوان قضاوت کرد. برای مثال بمب هسته ای بدون شک ذاتاً مخرب و بد است و در مقابل می توان گفت تولید داروهای بیوتکنولوژیکی برای همزیستی بهتر با سلولها مفید و خوب است.
بازیهای رایانه ای هم در چند و چون این قضاوت ها بطور عمده مضرات بسیار بیشتری از فواید احتمالی و ناچیز دارند. اگر چه این قضاوت می تواند تا حدودی سبک یا سنگین شود ولی تغییر آن مربوط به عرضیات بازی رایانه ای است ونه ذات آن.
مضاعف شدن مضرات بازی های رایانه ای به سازندگان این بازی ها و انگیزه هایی که آنها در ساخت این بازی ها دارند بر می گردد. بطور جدی برخی از سازندگان بازی های رایانه ای بطور جدی و به شدت سیاست های جنگ طلبانه و تحقیر کننده ای را دنبال می کنند که از یک سو خشونت و نفرت ،و از سوی دیگر بی هویتی و استثمار را به شکل نوین عرضه می کند.
بازی هایی چون CALL OF DUTY 42 ، RED ALARM، IGI2، LORD CRESSEDER ، COUNTER، KUMA WARو ...از همین دسته ی اخیر هستند. که در برخی از موارد توهین را به نهایت رسانده اند.
در مقابل این ابزار به ظاهر نیرومند که اهداف سیاسی ،اقتصادی و بین المللی متعددی را دنبال می کند بدون تردید ناتوی فرهنگی اولویت اول را دارا است. در نتیجه جدا از پاتک های استراتژیک و فرهنگی جامعه های هدف ،علی الخصوص جمهوری اسلامی ایران باید اقدام به تک های فرهنگی از جنس بازی های رایانه ای زد . مسئله ای که در عین اهمیت بسیار دچار غفلت آگاهانه مسئولان امر شده است و قاعدتاً هیچ بهانه ای پذیرفتنی نیست زیرا حداقل در این موضع تحرکات دشمنان سابقه ی بلند مدتی ندارد ،اگرچه متاسفانه تاثیر های عمیقی به دنبال داشت است.
در این فرصت کوتاه تنها می خواهیم با اشاره به یک نمونه ی کوچک و کارا از تلاش های غیر سازمان یافته ی یک نهاد متعهد اشاره کنیم که در عین آنکه دارای بودجه های سرسام آوری همچون سازمان ملی جوانان یا سازمان تبلیغات اسلامی نیست ولی احساس وظیفه کرده و گام در تولید یک بازی رایانه ای ایرانی نهاده است. و امیداور خواهیم بود سازمان ها،نهاد ها و بنیادهای فرهنگیِ دارای بودجه های کلان با سرمایه گذاری در این قالب نوین ،اقدام به صدور فرهنگ ایرانی – اسلامی کنند.
بازی عملیات ویژه 85 که سو تیتر آن «نجات گروگان ها» است. با الهام از فرهنگ شهادت و ایثار پا در عرصه ی بازی رایانه ای با ژاندر جنگی کرده و از تم های جذاب و مهمتر آنکه «جهادی» بهره برده است.3 مسئله ای که ضامن حیات جهان اسلام و کشورهای استکبار ستیز است و ضرورت آن ایجاب می کند تا از سنین کم به کودکان و جوانان آموزش داده شود.
در اینجا لازم به ذکر است که تاکید کنیم بازی های رایانه ای تولید کشور های غربی در توجیه بازی های جنگی خود از دو سوژه ی:
1. مبارزه با تروریسم: همانند بازیِ کانتر
2. مسئولیت جهانی ایجاد صلح و دموکراسی :همانند بازی دلتا فرس یا ندای وظیفه
استفاده می کنند که هر دو بر مبنای کاذب و طرح هژمونی تمدن غرب بر جهان استوار است. در حالی که در این سوی جبهه کشورهای اسلامی هدف حملات متوالی فرهنگی، سیاسی و اقتصادی کشورهای غربی می باشند. گواه این مدعا عبارت است از :
1. از نقطه نظر فرهنگی: بازیهای رایانه ای بر دو مفهوم مسخ هویت و سرباز سازی فرهنگی در تمامی کشور های جهان از جمله کشورهای اسلامی تاکید دارند.
2. از نقطه نظر سیاسی: پیام های بازیهای رایانه ای در حوزه ی سیاست خارجی یکی از اهداف ساخت بازیهای رایانه ای محسوب می شود. برای مثال بازی کاتتر بر اساس شعار جرج دبلیو بوش که کشورهای جهان را به دو دسته حامی تروریست و ضد تروریست تقسیم می کند ساخته شده است. در نتیجه بازی نشانگر مبارزه ی دو گروه از مبارزین تروریست و ضد تروریست ها است. دقت فزاینده در این بازی به مخاطب چنین القا می کند که تروریستها مسلمانان هستند زیرا تروریستها در این بازی با ریش ،سر بند قرمز و در محیط معماری اسلامی نشان داده می شوند.
3. از نقطه نظر اقتصادی :بی شک منکر این نکته که اهداف سیاسی و فرهنگی غرب در سرمایه داری ماتریالیستی خلاصه می شود نمی توان شد. ولی اگر منافع اقتصادی نزدیک را دنبال کنیم به یک واقعیت خطرناک می رسیم که رادیو بی بی سی به آن اشاره کرده است:« بازار بازی های رایانه ای در خاور میانه بیش از صد میلیون دلار تخمین زده شده که تماماً در اختیار کشورهای آمریکا، انگلیس و ژاپن می باشد.»
نکته ای که بی بی سی به آن اشاره نکرده این است که اولا سهم ایران از این بازار بیش از 12 درصد است ؛ثانیا رژیم اشغالگر قدس هم در ساخت بسیاری از این بازی ها (از جمله بازی پر فروش رزیدنت اویل) سهم داشته است؛ ثالثا در حالی که بازار های ایران علیه کالاهای صهیونیستی قفل شده ولی این محصولِ خاص به فور و بطور عمده در تمامی مراکز فرهنگی قابل دسترسی است.
منبع: http://www.farhangnews.ir

شنبه 23/9/1392 - 22:28
آموزش و تحقيقات
پشت پرده ی بازی های رایانه ای (1)
پشت پرده ی بازی های رایانه ای (1)
پشت پرده ی بازی های رایانه ای (1)






سال های 70 – 1369 یک بازی رایانه ای در کنار بازی های دیگر رواج پیدا کرده بود که ماجرای نجات یک سرباز آمریکایی از دست نیروهای اسلامی توسط یک کماندوی آمریکایی بود. یعنی بازیگر رایانه ـ که فرقی نمی کرد من باشم یا شما و یا فرزندانمان ـ باید نقش آن کماندو را بازی می کرد که برای نجات سرباز امریکایی به خلیج فارس و بر فراز اسکله های نفتی می آید.
در این جنگ و گریز و کشت و کشتار بازیگر رایانه، باید سربازان مسلمان را با پیشانی بندهای یا مهدی و یا حسین و یا فاطمه و... بکشد و امتیاز بگیرد تا بتواند در نهایت به محل اسارت هموطن خودش برسد و او را نجات بدهد.
یادم نمی رود همان روزها به شدت با این بازی مقابله می کردم و هرجایی که سخنی پیش می آمد پسامدها ونتیجه ی آن را بازگو می کردم. می گفتم اینها با این کار دارند دو هدف را پی گیری می کنند: یکی اینکه در میان مردم خود، زمینه ی حمله به ایران یا هر کشور اسلامی را فراهم می کنند و با این قهرمان سازی ها انگیزه ی جوان امریکایی را برای کشتار مسلمانان فراهم و تقویت می کنند. دیگر اینکه در ذهن و اندیشه ی نا خودآگاه بچه های ما رسوخ می کنند.
یعنی یک کودک مسلمان که طبیعی است می خواهد در بازی طرف پیروز باشد چاره ای ندارد که بسیجی ها و سربازان مسلمان و هموطن خود را بکشد و بازی را به نفع خود تمام کند. جالب این است که هر رزمنده ی مسلمانی که در مقابل کماندوی آمریکایی قرار می گرفت فریاد یا مهدی و یاحسین و الله اکبر سر می داد اما بازیگری که بچه ی من و شما بود باید با شلیک یک تیر، فریاد او را در گلو خفه می کرد.

یادم نمی رود آن روز عده ای از خوش باوران، تحت این عنوان که این ها تنها یک "توهم توطئه" است، هرچند به حرف هایمان گوش می دادند اما چشمانشان داد می زد که دارند ته دلشان به این همه تندروی !! می خندند.
حدود سه سال پیش روزنامه ها نوشتند که حزب الله لبنان اقدام به طراحی و ساخت یک بازی رایانه ای کرده است که در آن قهرمان بازی یا همان کاربر رایانه، یک رزمنده حزب اللهی است که برای نجات اسیران حزب الله به دل اسرائیل یورش می برد و در نهایت اسیران خودی را آزاد می کند.
جالب است که همان روزنامه ها نوشته بودند:
رژیم صهیونیستی آن بازی را تحریم کرده و توسط سفارت خانه های خود در سراسر دنیا به همه ی کشورها اعلام کرده است که اگر کشوری این بازی را از حزب الله بخرد، اسرائیل بی درنگ روابط خود را با آن کشور قطع می کند.
وقتی این خبر را می خواندم در دل به ساده اندیشی خودمان گریه می کردم و می گفتم حتماً دوستان ما معتقدند که اسرائیل هم دچار توهم توطئه شده است.
به یقین دیگر نمی توان باز های رایانه ای را تنها وسیله ای برای وقت گذرانی دانست. بازی رایانه ای، فقط یک تفریح بی خطر نیست؛ بلکه رسانه ای برای بیان و نهادینه سازی برخی پیام هاست. البته این پیام رسانی به صورت آشکار صورت نمی گیرد، بلکه در جهتی به دور از اهداف ظاهری و ابتدایی، از آن استفاده می شود. استفاده از باز های رایانه ای، در جهت هدف های سیاسی و نظامی، به آن جهت مزورانه است که برای مردم، ناشناخته است.

امیدوارم برای ثابت شدن ادعای فوق، حوصله کنید و این مقاله و به ویژه چند سطر آینده که شاید تکراری به نظر بیاید، را با دقت مطالعه کنید:
افزون خواهی، کشورگشایی مدرن و عشق سلطه بر جهان، همواره بخشی جدایی ناپذیر از فرهنگ دولت آمریکا بوده و می رود تا به فرهنگ ملی آمریکاییان نیز بدل شود. لشکرکشی و تجاوز های نظامی امریکا به دیگر کشورها که تحت عناوینی جذاب و فریبنده ای مانند برقراری صلح، دفاع از حقوق بشر و نیز آزادی انسان صورت می گیرد، تنها یک ادعا نیست که کسی بتواند آن را انکار کند.
طبق مدارک اداره پژوهش کنگره ی امریکا، این کشور طی سال های 1789 تا 1993 میلادی 245 بار علیه کشورهای دیگر لشکرکشی کرده است. این آمار بدون احتساب کودتاها، براندازی ها، شورش ها، کمک به دولت های دیکتاتور و انقلاب های رنگی است.
این یافته ی جدیدی نیست. حدوداً یک سال بعد از جنگ اول خلیج فارس بود که روزنامه ی نیویورک یک سند بسیار مهم که در دوره ی ریاست جمهوری ریگان، و زیر نظر «پاول ولفووتیز» طراح استراتژی پنتاگون تهیه شده بود را منتشر کرد. این سند که حاوی برنامه ی چهارم سالانه ی وزارت دفاع است و اهداف آمریکا را برقراری صلح، تداوم آزادی و رسیدن به سعادت و خوشبختی می داند که بر اساس رهبری آمریکا بر یک نظام بین المللی استوار شده است. در این سند چنین آمده است: هدف ما از آغاز تسلط بر جهان بوده و این کار را در صورت امکان به شکلی صلح آمیز و در صورت ضرورت به شکل قهری انجام خواهیم داد.

درست در همین ایام که چیزی از فروپاشی شوروی هم نمی گذشت، نظریه ی جنگ تمدن ها توسط ساموئیل هانگتینتون ارائه شد و سپس شاگردش فرانسیس فوکویاما کتاب پایان تاریخ را منتشر ساخت و باز در همین ایام بود که بوش اول نظم نوین جهانی را علم کرد.
اکنون و در دوران استعمار فرانو، دولت امریکا سعی دارد با استفاده از انواع برنامه های فرهنگی در میان ملت امریکا و دیگر ملت های جهان، به تجاوزهای خود رنگ و بوی انسان دوستانه و اقدامی در راستای گسترش صلح و دموکراسی ببخشد و همان خصلت های تجاوزکارانه و شایستگی سلطنت جهانی را به فرهنگ ملت آمریکا نیز تبدبل کند.. در این نوع برنامه ها سعی بر این است که امریکا نماد خیر مطلق و مخالفان امریکا نماد شرارت و محور شرارت معرفی شوند.
ساموئیل هانگتینتون می گوید:
ما دشمن داریم این دشمن جهانی با توان دسترسی به همه ی نقاط جهان که به ایده ای مسلح شده و با تکنیک ها ، تسلیحات، سنگدلی وشقاوت برای تبدیل شدن به سلطه گری جهانی به میدان آمده است.
در هم کوبیدن این دشمن به اولویت اول و اصلی کارکرد ملی ما تبدیل شده است. اولویتی که با همان درجه و ضرورتی که غلبه بر فاشیسم و اتحاد جماهیر شوروی دنبال می شد. این تز که "با ما باشید یا در جنگ با تروریسم در ردیف دشمنان ما خواهید بود" دکترینی است که در آن اسلام رادیکال جایگزین کمونیسم شوروی شده است.

با بیان این مقدمه اکنون به بحث خود باز گردیم. خوشبختانه امروزه، هر چند بسیار دیر، اما دیگر برای همه ثابت شده است که یکی از موثرترین ابزارهای آمریکا و غرب علیه کشورها و فرهنگ های جهان، بازی های رایانه ای است.
بازی های رایانه ای را صرفا نباید پدیده ای برای سرگرمی کودکان و نوجوانان دانست، بلکه این بازی به ابزار تبلیغاتی مهمی در دست ارتش های مهاجم و سرکوب گری چون ارتش آمریکا هستند که در واقع اهداف سیاسی، فرهنگی و نظامی خود را برای دستیابی به سلطه ی جهانی و تشکیل امپراتوری صهیونی خود دنبال می کنند.
غالب این بازی ها روح و فکر مردم و به ویژه جوانان را ـ چه در جامعه ی داخلی آمریکا و چه در خارج آمریکا ـ هدف گرفته و حاوی پیام های زیر است:
ـ تجاوزهای آمریکا به کشورهای دیگر، از روی اهداف خیرخواهانه و انسان دوستانه است.
ـ آمریکا نماد صلح و دوستی است و هر جنگ و تجاوزی از سوی آن، در راستای صلح جهانی صورت می گیرد.
ـ مخالفان آمریکا عناصری شرور و محور های شرارت و سپاه اهریمن هستند.
ـ اگر قرار است کسی جهان را از ظلم و تباهی نجات دهد بی تردید آمریکایی ها هستند. زیرا آمریکا منجی جهان است.
ـ آمریکا با اهداف خیرخواهانه برای نجات انسان های دربند از دست بد خواهان و عناصر ضد انسان تلاش می کند و انواع خطرها را به جان می خرد.
- یک آمریکایی یک قهرمان است.

بنابراین بیخود نیست که پنتاگون و ارتش آمریکا، به طور مستقیم و غیر مستقیم در تولید و توزیع بازی های رایانه ای جنگی و نظامی، دخالت دارند. آنان ماهرترین برنامه نویس ها را جذب کرده و تواناترین موتورهای بازی را خریداری کرده اند و در مواقعی که نتوانند به شکل دلخواه، بازی های رایانه ای مورد نظر را تولید کنند، سایر سازندگان بازی های رایانه ای را به این کار وا می دارند.
امروزه تولید بازی های رایانه ای به حدود 3 تا 4 هزار نسخه می رسد. بیش از سی ملیون نفر در جهان، اوقات فراغت خود را پای این بازی ها می گذرانند و ده در صد این عده، روزانه بین 4 تا 7 ساعت وقت خود را پای آن صرف می کنند.
شاید بتوان ادعا کرد که بازی های رایانه ای به خاطر سهولت دسترسی و جذابیت های خاص خود، به عنوان یک رسانه ی محبوب و پر طرفدار، توانسته است از نظر جذب مخاطبان جوان و پر انرژی به طور جدی با هالیوود رقابت کند. هرچند که خیلی از بازی ها از روی فیلم های معروف و پر فروش هالیوود ساخته می شود، ولی به عنوان مثال جالب است بدانید در سال 1380 هالیوود تنها پنج ملیارد دلار سود داشته است در حالی که در همین سال سود شرکت های بازی های رایانه ای در آمریکا بیش از سی ملیارد دلار بوده است.
اینجانب هیچگونه آماری از تنوع و میزان رواج بازی های رایانه ای در کشورمان ندارم؛ اما آمار و اطلاعات جسته و گریخته ای که از دیگر کشورها وجود دارد می تواند وجود تب و تاب این نوع بازی ها را نشان دهد والبته اگر نگوییم این تب و تاب در کشور ما بیشتر از آن کشورها نیست، احتمالاً کمتر هم نخواهد بود.
ـ در 75 درصد خانه های آمریکایی سیستم بازی های رایانه ای وجود دارد.
ـ اکثر استفاده کنندگان از این بازی ها در آمریکا مرد هستند و بین 7 تا 34 سال سن دارند.
ـ اغلب بازی کنان بازی های رایانه ای را پسران 15 تا 24 سال شکل می دهند.
ـ بازی halo2 در اولین هفته از انتشارش در بازار در ماه نوامبر، 66 ملیون دلار فروش داشته است.
ـ علاقه ی خانم ها هم به این بازی ها رو به افزایش است. درحال حاضر 25 درصد زنان بریتانیایی، 39 درصد زنان آمریکایی و 69 درصد زنان کره ای از بازی های رایانه ای استفاده می کنند.
ـ در سه کشور فوق، متوسط سن زنانی که وقت خود را با بازی های رایانه ای می گذرانند بین 30 تا 35 سال است و به طور متوسط هفته ای 7 ساعت بازی می کنند و در سال حدود 250 یورو برای خرید آن می پردازند.
ـ بر اساس پژوهش شرکت مایکروسافت، کاربران رایانه های شخصی 18 درصد از زمان استفاده از رایانه را صرف بازی می کنند.
ـ بازی های رایانه ای بعد از گشت و گذار در اینترنت و کار با پست الکترونیک، سومین علاقه در بین برنامه های رایانه ای است.
ـ در اخبار آمده بود که یک جوان سی ساله ی چینی که 6 سال پیش، شرکت بازی های آن لاین را راه اندازی کرده است، هم اکنون دومین مرد ثروتمند چین با یک ملیارد دلار دارایی به حساب می آید.
ـ با توجه به درآمد سرشار صنعت بازی های رایانه ای، چین قصد دارد تا دو ملیارد یوآن در این صنعت سرمایه گذاری کند.

بنابراین با وجود چنین ظرفیتی، بدیهی است که قدرت های جهانی و نظام سلطه به طور عام و آمریکا و سردمدارن صهیونی نظم نوین جهانی به طور خاص، نتوانند از کنار آن بی تفاوت شده و برای تسخیر این نوع رسانه و استفاده از تمام ظرفیت های آن برای اهداف و مطامع خود تلاش نکنند.
ادامه دارد .......
شنبه 23/9/1392 - 22:27
آموزش و تحقيقات
بازی رایانه‌ای، ابزار قدرت نرم
بازی رایانه‌ای، ابزار قدرت نرم
بازی رایانه‌ای، ابزار قدرت نرم

نویسنده:مهندس مهدی حق وردی طاقانکی



چکیده:

با گسترش تکنولوژی ارتباطات هر روزه ابزار جدیدی در اختیار کارشناسان عملیات روانی قرار می گیرد. در جنگ جهانی دوم نازیها با حداكثر توان از دو رسانه سینما و رادیو استفاده نمودند.و اکنون نیز این ابزار به خصوص سینما مورد استفاده محافل صهیونیستی قرار می گیرد در کنار این ابزار ،صنعت نو ظهور بازی های رایانه ای به علت خصوصیات ویژه خود به ابزار نوین عملیات روانی تبدیل شده اند ولی متاسفانه تا كنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده است.با بررسی كمی و كیفی بازی های رایانه ای می توان به میزان تاثیر گذاری این صنعت نسبت به سایر صنایع مانند صنعت فیلم های سینمایی پی برد.عواملی کمی چون مدت زمان صرف شده توسط كاربر و عوامل کیفی چون گرافیك،صدا و تعامل، ابتكار سیر داستان، كنجكاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه،بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است كه کاربر را جذب بازی ها ی رایانه ای می كند.كار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشاركت فعال، تعامل مشاركتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همكاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است كه در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می كند.
در این مقاله سعی خواهد شد به موضوعاتی و محورهایی که در بازی های رایانه ای پرداخته شده و با بیان مصادیق و نیز شرکتهای بازی های رایانه ای که بیشتر با این محوریتها اقدام به ساخت بازی می نمایند اشاره شود.
گسترش و پیشرفت صنعت و تكنولوژی ارتباطات میان انسانها را در دو جنبه توسعه داد:
اول از نظر حمل و نقل، شامل جاده، اتومبیل، راه‌آهن و نظایر اینها كه موجب افزایش ارتباط فیزیكی بین افراد بشر شد.
دوم از نظر توسعه وسایل و ابزارهای پیام رسانی مانند چاپ، تلفن، سینما، تلگراف كه موجب نزدیك غیرمادی وگسترش تعامل پیامی میان انسانها گشت.
در كنار توسعه ارتباطات، انقلاب صنعتی موجب ظهور پدیده‌های دیگری نیز شد مانند شهرنشینی، افزایش جمعیت و متراكم شدن آن، پیچیده شدن حیات سیاسی، اقتصادی و اجتماعی جوامع و به تبع آن تقسیم بسیار وسیع كار و غیره. اینها دست به دست هم داد و نیروی سیاسی جدیدی به نام مردم شكل گرفت. به تعبیری، پیدایش پدیده‌هایی همچون افكار عمومی ،با این دیدگاه ابزار تبلیغات و عملیات روانی جایگاه خاص خود را پیدا كرده تا توانای تاثیر گذاری بر مردم خودی ،مردم دشمن،مردم بی طرف و نهایتا افكار عمومی جهان افزایش یابد.درهر برهه ابزار نوین انقلاب ارتباطات مورد توجه و استفاده قرار گرفت.
در جنگ جهانی دوم نازیها وزارت تبلیغات را به سرپرستی گوبلز ایجاد كردند نازیها با حداكثر توان از دو رسانه سینما و رادیو استفاده كردند. بنا به گفتة دیوید ولچ، از میان همه ابزارهای اعمال نفوذ نهانی و روانی، هیچ یك به اندازه سینما مورد توجه رایش سوم نبود. گوبلز در یكی از نخستین سخنرانیهای خود در مقام وزیر تبلیغات، اعلام كرد كه :
«سینمای آلمان در پیشاپیش سربازان نازی، رسالت فتح جهانی را بر دوش دارد».
رژیم نازی، سرمایه‌گذاری سنگینی روی سینما انجام داد به گونه‌ای كه بین سالهای 1933 تا 1945، 1097 فیلم در آلمان تولید شد. نازیها 16 ایستگاه فرستنده رادیویی ایجاد كردند كه با نام مستعار «پیروزی» برای 13 كشور اروپایی برنامه پخش می‌كرد. علاوه بر آن، ایستگاه‌های رادیویی رسمی آنها نیز برای 60 كشور برنامه پخش می‌كرد و مجموع برنامه‌های آنها به 430 ساعت در روز می‌رسید. گوبلز چنان برنامه‌ریزی كرده بود كه ذهن مردم سرزمینهای اشغالی را از قبل و به تدریج از طریق فرستنده‌های رادیویی آلمان برای اشغال كشورشان آماده كند.
پس از شكست رژیم نازی آلمان كه قصد تشكیل امپراطوری جهانی را داشت شاید هیچ كشوری به اندازه آمریكا وارد این میدان نشده است.و در این میان صهیونیستها بیشترین نفوذ را روی صنعت دارند و از آن بهره برداری می کنند.
واژه جنگ روانی در آمریكا، پس از انتشار كتاب«جنگ روانی آلمان» نوشته فاراگو در سال 1942 گسترش یافت.
در سال 1950، دولت ترومن به منظور كسب آمادگی برای اجرای جنگ روانی در كره، پروژه‌ای را با عنوان «نبرد حقیقت» (یا تهاجم عظیم و قدرتمند روانی) با بودجه‌ای معادل 121 میلیون دلار تصویب كرد.
از آن زمان تاكنون، سازمانها و واحدهای روانی- تبلیغاتی آمریكا با توسعه‌ای روزافزون همواره به عنوان یكی از بازوهای اصلی آن كشور در جنگ و صلح عمل كرده‌اند. این سازمانها، طیف وسیعی از ابزارها را را شامل می‌شوند.برخی از آنان قشر های خاص یك جامعه را مانند دانشجویان و نخبگان مورد هدف قرار داده اند مانند كتابخانه‌ها، بورسهای دانشگاهی و خانه های فرهنگ و برخی دیگر افكار عمومی آحاد جامعه را مورد هدف قرار داده اند مانند رادیو‌ها،شبكه های تلویزیونی، ماهواره‌هاو به خصوص فیلم های سینمایی در این میان صنعت بازی های رایانه ای نیز به جدید ترین این ابزار تبدیل شده است.

تاریخچه بازی های رایانه‌ای :

در اوایل دهه ۶۰ میلادی رایانه وسیله ای خاص و تا حدودی تجملی محسوب می شد كه در دسترس همگان نبود، راسل از دانشجویان دانشگاه MIT نخستین بازی رایانه ای را با نام Spacewar نوشت كه روی رایانه ای به نام PDP-۱ كه اندازه ای در حدود یك اتومبیل داشت اجرا می شد و داستان بازی همان جنگ سفینه ها بود كه شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می كردید.
بعد از آن شركت آتاری در سال ۱۹۷۳ بازی Pong را ساخت كه یك بازی ساده متشكل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود كه چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت.
مهاجمان فضایی، بازی دیگری كه در سال ۱۹۹۷ در شركت تایتو نوشته شد، شامل عناصر كلاسیك یك بازی رایانه ای بود. در این بازی كنترل یك شیء یا شخص در دست بازیكن بود كه باید با كمك آن دشمنان را نابود می كرد.
پس از آن بازیهای ویدئویی سیر تكاملی خود را طی كردند كه در اواسط دهه هشتاد بازیها بیشتر به سمت جنگی (WAR GAME )سوق پیدا كردند.علت آن علاوه بر مسائل فنی جو متشنج اواخر دهه 80 آمریكا ،ناشی از جنگ سرد با شوروی و دیگر برنامه های رییس جمهور وقت ریگان بود بازیهایی مثل star flight و…ولی در پنج سال اخیر با پیشرفت هایی كه در سخت افزار ها و نرم افزارها ساخت و اجرا بازی ایجاد شده این محصول جایگاه خاص خود را در جهان پیدا كرده است.
و به دلایلی تا كنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده و حتی مطالعات جدی نیز در این زمینه انجام نشده است.
از جمله دلایل عدم توجه به این موضوع می توان این موارد را ذكر كرد.
1-عمر زیادی از این پدیده نمی گذرد .
2-بازیهای رایانه ای بیشتر مورد توجه قشر كودكان و نوجوان است.
3-با توجه به اینكه تاثیر ات آن بلند مدت بوده و در كوتاه مدت مشخص نمی شود هنوز احساس نیاز به تحقیقات جدی در این زمینه احساس نشده است.
ولی با دلایل كمی و كیفی زیادی می توان به میزان تاثیر گذاری این بازی ها نسبت به سایر محصولات حتی فیلم های سینمایی پی برد.
(راجر ایبرت) یکی از بزرگ‌ترین منتقدین سینمایی هالیود می باشد در مصاحبه ای با سایت معتبر IGN اکیدا به استدیوهای فیلم سازی هالیود هشدار داده و اظهار داشته که اگر اوضاع به همین منوال پیش برود تا یکی دو سال دیگر تماشاگری را در سالنهای سینمایی نبینیم.و همه به سراغ بازی های کامپیوتری بروند.وی داین مورد چنین می گویدتا پیش از این هالیوود در برابر بازی ها احساس امنیت می کرد و حتی خیلی ها فکر می کردند که اگر یک بازی بخواهد موفق باشد باید به فیلم سینمایی تبدیل شود تا فروش آن تضمین شود ولی اکنون وضع عملا برعکس شده است و ما شاهد هستیم که فیلم هایی مانند مهاجم مقبره و رستاخیز یا اهریمن ساکن که موضوع خود را از بازیها گرفته اند چندان موفق نبوده اند ولی بازیهای آنها بسیار فروش بیشتری داشته اند و هم از نظر هنری و هم از نظر تجاری موفق بود ه اند و بدتر اینکه فیلم های پر طرفدار هالیوودی که فروش زیادی نداشته باشند در صورت تبدیل شدن به بازی تقریبا مطمئن خواهند بود که فروش خوبی خواهند داشت و این برای فیلم های سینمایی خیلی بد و نا امید کننده است.

كمی:

الف:مقایسه میزان درآمد
چنانچه میزان درآمد و سود شرکت های فیلم سازی و بازی های رایانه ای را ملاک قرار دهیم.به گزارش بسیاری از سایتها صنعت بازی های رایانه ای از سینما پیشی گرفته است .بعنوان مثال در شش ماه نخست سال ‌٢٠٠٥، فروش بازی‌های رایانه‌ای دركشورهای اروپایی از فروش فیلم‌های هالیوودی بسیار بیشتر بوده است.و این روند به صورت صعودی در حال ادامه است.
آمارها نشان می‌دهد كه روند تولید بازی‌های رایانه‌ای به 4-3 هزار نسخه در سال می‌رسد و با شتابی ملموس در جامعه جهانی در حال گسترش است.
بیش از 30 میلیون نفر در سراسر جهان، بخشی از اوقات فراغت خود را با بازی‌های رایانه‌ای پر می‌كنند كه بالغ بر 10 درصد آنها بین 4 تا 7 ساعت از زندگی روزمره‌شان را به بازی با رایانه اختصاص داده‌اند؛ این آمار علاوه بر آنكه گستردگی بازی‌های رایانه‌ای را نشان می‌دهد،
ب:مدت زمان صرف شده توسط كاربر
از سوی دیگر میزان زمانی یك كاربر با صرف یك فیلم سینمایی می كند با یك بازی رایانه ای قابل قیاس نیست.با در نظر گرفتن متوسط مدت زمان یك فیلم و با در نظر گرفتن جاذبه ها ویژه مانند موضوع یا جذابیتهای بصری و… این فیلم دو بار توسط كاربر تماشا شود نهایتا به طور میانگین بین 3 تا 6 ساعت صرف یك فیلم خواهد شدولی مدت زمان كه یك كاربر بازی رایانه صرف می كند كه بازی را در حالت ساده و نرمال آن وحتی با استفاده از كدهای ویژه كه به كدهای تقلب (نسوز کننده ها) معروف هستند و فقط برای اقناع حس كنجكاوی برای دیدن تمامی مراحل بازی صرف می كند.می تواند چندین برابر این مدت زمان باشد.(البته این پارامتر برای كاربر های مختلف و بازی های مختلف متفاوت بوده و گاه اختلاف فاحشی دارد).

كیفی:

از نظر نحوه برقراری ارتباط ابزاری همچون سینما،رادیو و تلویزیونی با بازی رایانه ای اختلاف زیادی وجود دارد درحالت اول به طورمعمول ارتباط یك سویه بوده ولی در بازی رایانه ای گرافیك،صدا و تعامل، ابتكار سیر داستان، كنجكاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است كه بازیگران را جذب این بازی ها می كند.كار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشاركت فعال، تعامل مشاركتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همكاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است كه در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می كند.
دكتر "پل اینچ" از دانشگاهی در اوكلاهاما در سال 1999 تحقیقات گسترده ای را در خصوص تاثیرات بازی ها روی مغز و روان بازیكنان انجام داده است.
وی بنا بر این تحقیقات اظهار داشته است: بازی ها اندازه نرمال ضربان قلب را تغییر می دهند و میزان هورمون های بدن را نیز دستخوش تغییر می كنند.
افرادی كه به طور غیرفعال فقط به تماشای این بازی ها می پردازند و بطور فعال در بازی ها شركت نمی كنند، فشارهای عصبی زیادی را در محیط بازی ها تحمل می كنند.
محققان به این نتیجه رسیده اند كه تاثیرات روحی و روانی بازی های رایانه ای بسیار شبیه به بازی های حقیقی و ورزش های پر استرس است.
حس بازیكنی كه شكست می خورد و فشارهای روحی كه تحمل می كند بسیار شبیه به حس بازیكنان شكست خورده فوتبال است و تاثیرات روانی این بازیها بسیار به هم شبیه است.
با توجه به آنچه که ذكر شد بررسی و تحقیات پایه ای در این زمینه ضروری به نظر می رسد.

بازی رایانه ای و عملیات روانی:
عملیات‌روانی:

«عملیات‌روانی عبارت است از استفاده دقیق و طراحی شده از تبلیغات و سایر امكانات به منظور تأثیرگذاری بر افكار، احساسات، تمایلات و رفتار گروههای دوست، دشمن و بیطرف، برای دستیابی به اهداف ملی»
عملیات روانی به دوبخش تقسیم می شود
1-عملیات‌روانی استراتژیك
2- عملیات‌روانی تاكتیكی
كه بازی های رایانه بیشتر در بخش اول یعنی عملیات روانی استراتژیكی قرار می گیرد.
این عملیات، عموماً برای پیشبرد اهداف گسترده یا درازمدت و در هماهنگی با طرح‌ریزی استراتژیك كلی طراحی شده و معمولاً دارای تأثیراتی درآینده دور است. مخاطبان این عملیات‌را شهروندان و نظامیان دشمن كه خارج از منطقه جنگی بسر می‌برند و همچنین كل جمعیت كشورهای دوست، بی‌طرف، یا دوست دشمن ما (متعهدان دشمن) تشكیل می‌دهد.
هر چند كه نمی توان همه بازی های رایانه ای را جز این برنامه محسوب كرد ولی عمدتا بازی های رایانه ای جنگی یا همان war game كه توسط شركتهای خاصی مانند شركت كوماوار ،شركت Conflict یا مجموعه بازیهای دلتا فورس جز از این عملیات هستند.
از جمله مقاصدی كه در عملیات روانی استراتژیكی پیگیری می شود.
1-تشریح خط مشی‌ها، اهداف و مقاصد سیاسی كشور خودی برای مخاطبین و ارائه استدلالهای پشتیبانی از آن خط‌مشی‌ها و غیره.
2-برانگیختن افكار عمومی به طرفداری یا علیه یك عملیات نظامی.
3-پشتیبانی از تحریمهای اقتصادی و دیگر اشكال غیرقهرآمیز اعمال فشار علیه دشمن.
1-تشریح خط مشی‌ها، اهداف و مقاصد سیاسی كشور خودی برای مخاطبین و ارائه استدلالهای پشتیبانی از آن خط‌مشی‌ها و غیره.
بیشترین بازی های رایانه ای در راستای این هدف تولید و به صحنه بین المللی عرضه شده است.
عنصر مشترك تمامی این بازی ها این است كه كاربر در نقش یك سرباز شجاع و زبده غربی عمدتا نیروی ویژه دلتا فورس(Delta Force) آمریكا یا) S.A.S (انگلیس و یا حتی نیروهای حافظ صلح سازمان ملل برای گسترش آزادی های فردی و دمكراسی و مبارزه با گروهها و سازمان تروریستی دولتی یا غیر دولتی و یا حتی موجودات فضایی و یا تخیلی که بشریت را به سوی نابودی می کشاند وارد عمل شده و هدفی جز مبارزه و نابودی تروریستها و نجات بشریت ندارند.
ایالات متحده آمریكا سعی دارد با این برنامه های فرهنگی، تجاوزات نظامی خود را در میان ملت آمریكا و حتی سایر ملتها امری عادی ،انسان دوستانه و درراستای گسترش صلح و دمكراسی در سطح جهان نشان دهد.سعی می شود این موضوع القا شود كه آمریكا نماد خیر مطلق در جهان است و هر فرد یا گروه یا دولتی كه مخالف او و ارزشهایش است محورهای شرارت و شیطانی هستند.
در قبل از فروپاشی شوروی ریگان لقب «امپراتور شرور» را به اتحاد جماهیر شوروی داد و پس از آن جرج دبلیو بوش ا;کشور هایی چون ایران و عراق با عنوان کشور های پلید(شرور) (the evil ones) نام برد.
در همین راستا برخی از باز های رایانه ای به جنگ جهانی دوم و مبارزه با دولت نژاد پرست نازی پرداخته و یا پس از آن به مبارزه با كمونیستهامی پردازد.
پس از فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی ،آمریكا سعی می كند كشورها و گروههای مسلمان را بزرگترین خطر برای صلح جهانی معرفی كند.چرا كه به قول نظریه پردازان آنها آمریكا اكنون به جای اژدهای بزرگ با مارهای سمی پرشماری روبروست یا به قول كسینجر با اسلام سیاسی به رهبری جمهوری اسلامی ایران.
مقام معظم رهبری در این باره فرمودند:
«امروز استكبار جهانی كه رئیس جمهور كنونی آمریكا سخنگوی آن است دنیای اسلام را صریحا تهدید می‌كند و سخن از جنگ صلیبی می‌گوید، شبكه استكباری صهیونیزم و سازمان‌های جاسوسی آمریكا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنه انگیزی اند، با پول و تشویق آنان به مقدسات اسلامی در رسانه‌ها علنا اهانت می‌شود و حتی سیمای ملكوتی پیامبر اعظم از جسارت سخیف آنان مصون نمی ماند، هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانه‌ای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها می‌شود، و اینها همه علاوه بر جنایات آنان در تعرض به كشورهای اسلامی و كشتارهای فلسطین و عراق و افغانستان و دخالت طلبكارانه آنان در كشورهای اسلامی برای تامین منافع نامشروع سیاسی و اقتصادی است.»

الف: بازی ها رایانه ای با محوریت جنگ جهانی دوم

در مورد مبارزه با نازی ها و جنگ جهانی دوم بازی های زیادی ساخته شده و همچنان ساخت بازی های جدید پیرامون جنگ جهانی دوم ادامه دارد .

بازی رایانه ای mohaa:break through

در بازی mohaa:break through كه یازده مرحله دارد شما در نقش john baker یك گروهبان آمریكایی در درگیریها شركت می كنید در مسیر (kasseine)در شمال آفریقا ،در راه تصرف (messian)در سیسیل و در آخر ارتش آلمان را در جنگ تاریخی (mont battali) در قلب ایتالیا شكست می دهید .
بازی رایانه ای medal of honor:allied assault در بازی medal of honor:allied assault كه در اوایل سال 2002 به بازار ارائه شدشما در نقش ستوان(مایك پاول)یكی از نیروهای گردان اول تفنگداران مخصوص ارتش متفقین هستید .عملیات شما در الجزایر شمال آفریقا شروع میشود و سپس ماموریتهای خود را در نروژ ،ساحل نرماندی ،منطقه بریتان ،فرانسه و جنگلهای زیگفرید آلمان ادامه می دهید .

بازی رایانه ای spearhead:mohaa

در نسخه دوم mohaa با عنوان spearhead (خط مقدم )شما در نقش جك بارنز از نیروی هوابرد بازی می كنید و در مناطق عملیاتی نرماندی و برلین جنگ جهانی دوم را تجربه می كنید.

بازی رایانه ای call of duty

در بازیcall of duty ابتدا آموزشهای لازم رادیده سپس به منطقه اعزام می شوید.شما در قالب نیروهای آمریكایی ،انگلیسی یا روسی به مقابله با نیروهای آلمانی رفته و در نهایت باورود به برلین و كشتن آخرین سرباز آلمانی پرچم آزادی را بر روی ساختمانهای این كشور به اهتزاز در می آورید. یا در بازی Battel field 1942 شما در نقش نیروهای متفقین به مبارزه با آلمانیها می روید.ویا در بازی (بازگشت به قلعه ولفن اشتاین)return to castel wolfenshtine شما به مبارزه با نازیها می روید.

ب:کشور های کمونیستی

بازی رایانه ای 2 Ghost recon

در قسمت دو م بازی Ghost recon از سری بازی های Tom Clancy یک ژنرال کره شمالی محموله های بشر دوستانه سازمان ملل كه شامل آب و غذا می باشد را به نفع نظامیان خود ضبط می كند و با در درست گرفتن كنترل کره شمالی به سوی چین یورش می برد. شما در نقش كماندوهای مخصوص آمریكایی كه به كمك نیروهای چین شتافته اند، ظاهر می شوید.
هر چند که در واکنش به ساخت این بازی یک مقام نظامی کره شمالی در روزنامه کره ای تانگیل Tongil گفت: فعلا این فقط رای آنها دریك بازی است، اما جنگ ما با آنها قطعا یك بازی نخواهد بود،آنها شكست سخت و مرگ بدی را در هنگام جنگ با ما تجربه خواهند كرد. »

ج: کشور ها و گروه های اسلامی

همانطور که عنوان شد در بازی های رایانه ای جدید شما به مبارزه با کشور ها و گرو های اسلامی می روید.مشخصه مشترک این بازی های استفاده از نماد ها و سمبل های اسلامی است.
نمایش مکانهای منقش به نقوش اسلیمی ، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریستها ، استفاده از مکانهای مذهبی مسلمانان مانند مسجد چرا که یکی از محل تجمع تروریستها است و عمدتا تک تیر انداز ها بالا ی مناره های مساجد موضع گرفته اند و به سمت شما تیر اندازی می کنند،استفاده از صدای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریستها ، استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآن و...
در بازی رایانه ای (black hawk down:team sabre ( delta force: برای مبارزه با تروریستهای به کشور های مختلف سر می زنید.
در یکی از مراحل بازی که در سال 2005 میلادی اتفاق می افتد شما برای مبارزه با تروریستها به ایران حمله کنید این بخش بازی دارای سه بخش است در یک مرحله به جزیره خارک حمله می کنید و در یک بخش دیگر به یک پایانه نفتی در خلیج فارس که توسط نیروهای نظامی محافظت می شوند حمله کنید.
در این بخش علاوه برکشتن نیروهای نظامی کلاسیک با مصوب نظامی با لباس شخصی مواجه می شوید که در کنار نیروهای کلاسیک می باشند ( که به نظر می رسد بیانگر نیروهای بسیج مردمی ایران می باشد.)

بازی رایانه ای جنگ ژنرالها (generals)

در بازی جنگ ژنرالها (generals) شما در نقش سربازان آمریكایی ماموریت مبارزه با تروریستها در نقاط مختلف جهان همچون عراق برای مبارزه با بعثیان ،یا در افغانستان برای مبارزه با گروه القاعده می روید در عراق و افغانستان تروریستها با رنگ سبز نمایش داده می شوند ماشین سبز ،کلاه نظامی سبز ، پرچمهای سبز رنگ و حتی کلاهک موشکها با رنگ سبز نمایش داده می شوند.
هر چند که بسیاری از شرکتهای ساخت بازی های رایانه ای در بازیهایشان به صورت موردی بازی های اینچنینی دیده می شود و لی به نظرمی رسد چند شرکت مانند شرکت کوما - ریالتی گیمز Kuma Reality Games)) و شرکت کانفلیست (Conflict) با این هدف که تجاوزات نظامی آمریکا را در اقصی نقاط جهان توجیه تاسیس شد ه اند.

بازی رایانه ای سام ماجراجو در پرسپولیس :

در این بازی در اوایل قرن 22 زمین تحت حمله مزدوران اهریمن جهانی قرار می گیرد و نوع بشر در معرض نابودی کامل است .شما در نقش سام استون ملقب به سام ماجراجو بلافاصله برای تغییر گذشته با استفاده از یک دستگاه قدیمی به نام دروازه زمان به گذشته بر می گردید تا نسل بشر را از خطر نابودی حفظ کنید.
شیاطنی که به اهریمن جهانی کمک می کنند عبارتند از كامیكاز بی سر (beheaded kamikaze) وعقرب بالغ(Araohnoid adult)،زامبال(zambul)، غول لاوا (lava golem) هر كدام از این شیاطین دارای اسلحه ای برای ضربه زدن به شما هستند.
عقرب بالغ (Araohnoid adult) یكی از ایادی شیطان است او یك جنگجوی مذهبی كه از نژاد اولیه بند پایان به وجود آمده و به خاطر عقاید مذهبیشان بسیار متخاصم هستند.
یكی دیگر از این شیاطین كامیكاز بی سر (beheaded kamikaze) است او یك سرباز سیرین است كه اهریمن جهانی او را زنده كرده و كنترل زندگی آن را در دست دارد این موجود به شكل یك انسان فاقد سر است. بدون سر بودن او به معنای نداشتن عقل و شعور و منطق است. بنابراین او را برای عملیات خودكشی مانند به خدمت گرفته است.
كامیكاز بی سر دو بمب در دستان خود حمل می كند و هنگامیكه به اندازه كافی به هدف نزدیك شد آن را فعال می كند هر چقدر به شما نزدیك تر باشد خسارت بیشتر به شما وارد می كند هر چند كه خود نیز پس از انجام این عمل نابود و متلاشی می شود.
که به نوعی به صورت غیر مستقیم این عمل را که به عملیات شهادت طلبانه مسلمانان شباهت دارد یک عمل شیطانی تلقی کرده و عملی فاقد هرگونه پشتوانه عقلانه می باشد.
برای مبارزه با شیاطین شما به محلهایی شبیه معابد و مساجد می روید اماکنی که پر از طرح ها و نقوش اسلامی است.(تصاویر زیر) مثلا در بسیاری از مراحل که دارای طرح های اسلیمی است چنانچه روی این تصاویر بزرگ نمایی کنیم نام علی بر روی آنها نقش بسته است.
و در نهایت شما پس از گذراندن مراحل سخت و دشوار در کلیسا با اهریمن جهانی روبه رو شده و در نهایت او را شکست می دهید.

بازی رایانه ای (IGI 2) :

در یکی از مراحل این بازی شما در لیبی وارد عملیات می شوید صدای قرآن و صلوات بگوش می رسد نام خداوند (الله) و نام پیامبر (محمد)(ص) بر روی دیوار نقش بسته است و در یک مرحله دیگر تروریستها به صدای رادیو فارسی ایران گوش می دهند.

شرکت کوما - ریالتی گیمز Kuma Reality Games:

شرکت کوماوار عنوان می كند برای مشتركین خود این امكان را فراهم می كند تا تجربه كنند ماموریتهایی را كه بر اساس حوادث بحرانی روز جهان است.بازیهای جدید این شركت در مناطق مختلف جهان است مانند عراق ، افغانستان ،ویتنام و ایران و...
کیت هالپر، مدیر شرکت کوما ریالتی گیمز Kuma Reality Games در گفتگویی با بخش فارسی بی بی سی تاکید کرد:
"ما تلاش می کنیم که به عنوان یک رسانه تصویری همزمان با اخبار پیش برویم. وقتی مخاطب هرروزه اخباری را در تلویزیون یا روزنامه ها می بیند این یک فرصت استثنایی برای ما است که ما هم تعامل او را با یک بازی درباره همان موضوع جلب کنیم."
بیشتر ماموریتهای این سری از بازیها در عراق و افغانستان می گذرند و نیروهای شرکت کننده در عملیات عبارتند از: کلاه سبزها، نیروهای ویژه عملیات شبانه، نیروهای ویژه کماندویی اسرائیل، هنگ هفتاد و پنجم رنجرها، نیروهای ویژه دلتا فورس، نیروی دریایی آمریکا، نیروهای واکنش سریع وکماندوهای چترباز بریتانیا.
کیت هالپر، مدیر عامل کوما وار می گوید:
«برخی رسانه ها به تفاسیری از واقعیت می پردازند که درکش برای عامه مردم امکان پذیر نیست؛ اما بازیهای ویدئویی ما واقعیت ملموس را یعنی آنچه در خیابان های بغداد می گذرد، بازسازی می کند.»
شرکت کوما در بیانیه های مطبوعاتی که پیش از این منتشر کرده بود، هدف از انتشار این بازی ها روی اینترنت را نمایش "جانفشانی‌ها" و موقعیت های خطیر سربازان آمریکایی اعلام کرده بود!
کوما ریالتی گیمز از دو موسسه حامی سربازان جان باخته و معلول آمریکا حمایت می کند. با این حال سخنگویان و مدیر عامل این شرکت موکدا هر گونه ارتباطی با دستگاه های دولتی آمریکا را انکار می کنند.! در عین حال کیت هالپر می گوید که برخی از محصولات این شرکت توسط ارتش آمریکا مورد استفاده قرار می گیرد.
نشریه آلمانی اشپیگل آن لاین در گزارشی در باره این بازی ادعا می کند کارشناسان نظامی سابق ارتش آمریکا به عنوان مشاور با این شرکت همکاری می کنند.
این شرکت تا کنون بیش از 70 بازی با موضوعات مختلف ساخته است. در ایران زمانی افکار عمومی و رسانه ها به ساخت بازی توسط این شرکت حساسیت نشان دادند که این شرکت بازی تحت عنوان "حمله به ایران" (Assault on Iran ) با به بازار ارائه کرد.
در بازی رایانه ای "حمله به ایران" که پنجاه و هشتمین ماموریت بازی "کوما وار" است، سربازان آمریکایی وظیفه دارند ضمن حمله به تاسیسات هسته ای نطنز، دانشمندان ایرانی را از بین ببرند و یک دانشمند زندانی را آزاد کنند.
این بازی ساز ادعا کرده است: "از آنجا که تردیدی در زمینه اهداف واقعی ایران از غنی سازی اورانیوم به منظور بدل شدن به دومین کشور اسلامی (پس از پاکستان) دارای بمب اتمی وجود ندارد و از سوی دیگر حمله نظامی گسترده و اشغال ایران می تواند با توجه به در تیررس بودن منابع نفتی خاورمیانه از سوی ایران به گسترده شدن دامنه جنگ در منطقه بیانجامد، یک عملیات نظامی کوچک به منظور نابودی پایگاه هسته ای و فناوری ایران، بیشتر می تواند مانع از دستیابی این کشور به بمب اتمی شود."
کیت هالپر به سایت فارسی بی بی سی گفته است: "هنوز خیلی از آمریکایی ها نگران برنامه هسته ای ایران هستند. برای همین ما به بازآفرینی موقعیت ها دست می زنیم تا بحث های مرتبط را پوشش دهیم. کاربران زیادی با ارسال تومار اینترنتی به ما گفتند که این بازی را به دلایل سیاسی دوست ندارند. ولی ما یک موسسه سیاسی نیستیم. این بازی فرصتی ایجاد می کند که ما به برنامه اتمی ایران فکر کنیم."
با این حال توجیه طراحان بازی در تولید این بازی استناد به جمله ای از جورج بوش، رییس جمهور آمریکا، است که در برابر تهدیدات هسته ای جمهوری اسلامی "تمام گزینه ها قابل بررسی است."
هر چند که قبل از این هم این شرکت با ارائه بازی(Iran Hostage Rescue) در مورد ایران بازی رایانه ای ارائه داده بود. در بازی(Iran Hostage Rescue )شما در نقش نیروهای ویژه ای هستید كه وظیفه تان نجات گروگانهای آمریكایی كه در سفارتخانه آمریكا در تهران زندانی هستند .این بازی به مناسبت فرا رسیدن بیست و پنجمین سالگرد این حادثه به بازار عرضه شده است .
این شركت اعلام كرده برای ساخت این بازی از اسناد رسمی و نیز فیلم ویدیویی مصاحبه با آنتونیو مندز (Antonio Mendez)از مسولان سابق سازمان سیا (CIA) ساخته شده است. هر چند این شرکت با تحریف اتفاق که منجر به شکست مفتضحانه آمریکا در طبس شد را با پیروزی نیروی ویژه به اتمام می رساند.
البته نکات دیگری نیز در بازی (Iran Hostage Rescue) به چشم می خورد که توجه به آنها ضروری به نظر می رسد.مثلا در قسمت دوم بازی وقتی شما وارد استادیوم می شوید تا با استفاده از هلی کوپتر ازآنجا خارج می شوید اتوبوس را می بینید که تصویر امام و یک بسیجی بر روی آن نقش بسته است و روی آن نوشته شده است:
پرورش جوانان خدا جوی بسیجی فتح الفتوح امام است.
و با فونت کم رنگ تر زیر آن به نظر می آید نوشته

مقام معظم رهبری

که نوشته شدن این متن روی اتوبوس با زمان اتفاق مورد نظر هم خوانی ندارد .
آیا این موضوع عمدی است یا یکی از اشتباهاتی است که به علت عدم دقت و آگاهی اتفاق افتاده مانند نوشته هایی که روی کارتن های حاوی توپ های ورزشی در استادیوم (تصویر زیر)
کیت هالپر وعده می دهد که به زودی بازی های دیگری نیز درباره ایران توسط این شرکت در دسترس مخاطبان قرار گیرد.
البته در بازی های دیگر این شرکت که در عراق اتفاق می افتد به وفور تصویر زیر را شما در مکانهای استقرار به اصطلاح تروریست ها می بینید.

شركت Conflict

هر چند که این شرکت تا کنون فقط چهار بازی
1- 1Conflict Desert Storm
2- - Back To Baghdad 2Conflict Desert Storm
3- Conflict vietnam
4- Conflict Global Storm
به بازار ارائه داده است. ولی به علت ارائه گرافیک بسیار جذاب و استفاده از تاکتیکهای واقعی جنگ ،و ...توانسته جایگاه خاصی در میان دوستداران بازیهای جنگی پیدا کند.
در این بازیها بازیگر بجای هدایت یک نفر هدایت یک تیم 4 نفره ویژه را بر عهده دارد که هر کدام از این چهار نفر یک تخصص دارند مانند فرمانده، تک تیر انداز ، تیر بار چی و تخریبچی که هر کدام به سلاح مورد نیاز خود مجهز می باشد.کاربر می تواند در طول بازی نقش خود را عوض کرده و یکی از اعضای چهار نفره تیم را انتخاب کند.و هدایت بقیه تیم را بر عهده بگیرید.
شاید بجرات بتوان گفت واقعی ترین و شبیه ترین بازی به فضای واقعی جنگ باشد.
کاربر برای پیروزی مجبور است خواسته یا ناخواسته اصول تاکتیکی را رعایت کند.
اصولی چون جهت یابی و نقشه خوانی ، رعایت استتار و اختفا، عملیات کمین و ضد کمین ، استفاده از آرایشات صحیح ، انتخاب بهترین نوع پیشروی و چگونگی پیشروی مانند حالت آتش و حرکت ، آتش و فریب و بسیاری از اصول نظامی دیگر در بازی هایDesert Storm کاربر می تواند در نقش نیروی دلتا (delta) آمریکا و یا نیروی اس آ اس (SAS) انگلیس وارد عراق شوید و بازی نمایید.
تولید سلاحهای کشتار جمعی بار ها از سوی آمریکا علیه دولت عراق مطرح شد و به همین دلیل نیز به این کشور حمله شد ولی هیچگاه شواهدی دال بر این موضوع هرگز ارائه نشد.بلکه ثایت شد دروغ و بهانه ای بود برای توجیه افکار عمومی برای حمله به عراق دروغی که علیه ایران نیز هم اکنون مطرح است یعنی سعی در تولید سلاح هسته ای که در راستای توجیه افکار عمومی بازی "حمله به ایران" (Assault on Iran) توسط شرکت کوما وار ساخته شده است.
همچنین دو بازی دیگر نیز توسط این شرکت ساخته شده است.
در بازی Conflict vietnam در نقش نیروهای آمریکا در نبرد ویتنام شرکت کنید.
و در آخرین بازی این شرکت یعنی Conflict Global Storm شما در نقش سرباز آمریکایی به عنوان نیروی ضد ترور بین المللی در سر تاسر جهان به مبارزه با تروریستها بپردازید.
با دقت در مطالب ذکر شده می توان فهمید که واقعا رسانه نو ظهور بازی های رایانه ای با قابلیت ها و ویژگیهای خاص خود به عنوان ابزار نوین عملیات روانی دشمن بدل شده اند.سربازان رایانه ای که واقعا بدون هیچگونه حساسیت ،نظارت و کنترل تا عمق خانه هایمان نفوذ كرده اند!
برگرفته از : فصلنامه عملیات روانی - شماره 16
منبع : سایت موعود

شنبه 23/9/1392 - 22:27
آموزش و تحقيقات
ازیهای ‌رایانه‌ای و عملیات روانی
 

نویسنده:مهدی حق وردی طاقانکی
 
 
 
 

با گسترش فناوری ارتباطات هر روز ابزار جدیدی در اختیار کارشناسان عملیات روانی قرار می‌گیرد. در جنگ جهانی دوم نازی‌ها با حداکثر توان از دو رسانه سینما و رادیو استفاده کردند. اکنون نیز این ابزار به ویژه سینما مورد استفاده محافل صهیونیستی قرار می‌گیرد در کنار این ابزار، صنعت نوظهور بازی‌های رایانه‌ای به علت خصوصیات ویژه خود به ابزار نوین عملیات روانی تبدیل شده‌اند ولی متاسفانه تاکنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده است. با بررسی کمی و کیفی بازی‌های رایانه‌ای می‌توان به میزان تاثیرگذاری این صنعت نسبت به سایر صنایع مانند صنعت فیلم‌های سینمایی پی برد. عوامل کمی چون مدت زمان صرف شده توسط کاربر و عوامل کیفی چون گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب‌ها، مهارت‌های ریاضی‌، چالش حل مسئله و تجسم از جمله جنبه‌های فنی، روانی و فردی است که کاربر را جذب بازی‌های رایانه‌ای می‌کند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت‌های برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می‌کند.
تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای
در اوایل دهه 60 میلادی رایانه‌ وسیله‌ای خاص و تا حدودی تجملی به شمار می‌آمد که در دسترس همگان نبود، راسل از دانشجویان دانشگاه ام آی تی نخستین بازی رایانه‌ای را با نام اسپیس‌وار نوشت که روی رایانه‌ای به نام 1PDP که اندازه‌ای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا می‌شد و داستان بازی همان جنگ سفینه‌ها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می‌کردید. بعد از آن شرکت آتاری در سال 1973 بازی پونگ را ساخت که یک بازی ساده متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت.
مهاجمان فضایی، بازی دیگری که در سال 1997 در شرکت تایتو نوشته شد، شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه‌ای بود. در این بازی کنترل یک شی یا شخص در دست بازیکن بود که باید با کمک آن دشمنان را نابود می‌کرد.
پس از آن بازی‌های ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند و در اواسط دهه هشتاد بازی‌ها بیشتر به سمت داستان‌های جنگی پیش رفتند. علت آن علاوه بر مسائل فنی، جو متشنج اواخر دهه 80 آمریکا، ناشی از جنگ سرد با شوروی سابق و دیگر برنامه‌های ریگان، رئیس جمهور وقت، بود. بازی‌هایی مثل استارفلایت و ... ولی در پنج سال اخیر با پیشرفت‌هایی که در سخت‌افزارها و نرم‌افزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شده این محصول جایگاه خاص خود را در جهان پیدا کرده است.
به دلایلی تاکنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده و حتی مطالعات جدی نیز در این زمینه انجام نشده است. از جمله دلایل بی‌توجهی به این موضوع عبارت‌اند از:
1- عمر زیادی از این پدید‌ه نمی‌گذرد.
2- بازی‌های رایانه‌ای بیشتر مورد توجه کودکان و نوجوانان است.
3- با توجه به اینکه تاثیرات آن بلندمدت می‌باشد، هنوز نیاز به تحقیقات جدی در این زمینه احساس نشده است.
ولی با دلایل کمی و کیفی زیادی می‌توان به میزان تأثیر‌گذاری این بازی‌ها نسبت به سایر محصولات حتی فیلم‌های سینمایی پی برد. راجرایبرت که یکی از بزرگ‌ترین منتقدین سینمایی هالیوود است در مصاحبه‌ای با سایت معتبر ای جی ان اکیدا به استودیوهای فیلم سازی هالیوود هشدار داده و اظهار داشته است که اگر اوضاع به همین منوال پیش برود تا یکی دو سال دیگر تماشاگری را در سالن‌های سینمایی نمی‌بینیم و همه به سراغ بازی‌های رایانه‌ای می‌روند. وی در این مورد چنین می‌گوید: «تا پیش از این هالیوود در برابر بازی‌ها احساس امنیت می‌کرد و حتی خیلی‌ها فکر می‌کردند که اگر یک بازی بخواهد موفق باشد باید به فیلم‌ سینمایی تبدیل شود تا فروش آن تضمین شود ولی اکنون وضع عملا برعکس شده است و ما شاهد هستیم که فیلم‌هایی مانند مهاجم مقبره و رستاخیز یا اهریمن ساکن که موضوع خود را از بازی‌ها گرفته‌اند چندان موفق نبوده‌اند ولی بازی‌های آنها بسیار فروش بیشتری داشته‌اند و هم از نظر هنری و هم از نظر تجاری موفق بوده‌اند و بدتر اینکه فیلم‌های پرطرفدار هیالوودی که فروش زیادی نداشته باشند در صورت تبدیل شدن به بازی تقریبا مطمئن خواهند بود که فروش خوبی خواهند داشت و این برای فیلم‌های سینمایی خیلی بد و ناامید کننده است.»
دلایل کمی رواج بازی‌های رایانه‌ای
الف: مقایسه میزان درآمد
چنانچه میزان درآمد و سود شرکت‌های فیلم‌سازی و بازی‌های رایانه‌ای را ملاک قرار دهیم، به گزارش بسیاری از سایت‌ها صنعت بازی‌های رایانه‌ای از سینما پیشی گرفته است. برای نمونه در شش‌ماه نخست سال 2005، فروش بازی های رایانه‌ای در کشورهای اروپایی از فروش فیلم‌های هالیوودی بسیار بیشتر بوده است و این روند به صورت صعود در حال ادامه است. آمارها نشان می‌دهد که روند تولید بازی‌های رایانه‌ای به 4- 3 هزار بازی در سال می‌رسد و با شتاب زیاد در جامعه جهانی در حال گسترش است. بیش از 300 میلیون نفر در سراسر جهان، بخشی از اوقات فراغت خود را با بازی های رایانه ای پرمی‌کنند که بالغ بر 10درصد آنها بین 4 تا 7 ساعت از زندگی روزمره‌شان را به این کار اختصاص داده‌اند؛ این آمار علاوه بر آنکه گستردگی بازی‌های رایانه‌ای را نشان می‌دهد، از وابستگی روانی به این بازی‌ها حکایت دارد
ب: مدت زمان صرف شده توسط کاربر
از سوی دیگر میزان زمانی که کاربر صرف فیلم سینمایی می‌کند با بازی رایانه‌ای قیاس شدنی نیست. با در نظر گرفتن متوسط مدت زمان فیلم و با در نظر گرفتن جاذبه‌های ویژه مانند موضوع یا جذابیت‌های دیداری، ... اگر کاربر این فیلم را دو بار تماشا کند نهایتا به طور میانگین بین 3 تا 6 ساعت زمان صرف تماشای فیلم خواهد شد ولی مدت زمانی که کاربر بازی رایانه‌ای در حالت ساده و طبیعی یا حتی با استفاده از کدهای ویژه‌ای که به کدهای تقلب نسوز کننده‌ها معروف‌اند و تنها برای اقناع حس کنجکاوی و دیدن تمامی مراحل بازی صرف می‌کند می‌تواند چندین برابر این مدت زمان باشد. (البته این عامل برای کاربرهای مختلف و بازی‌های مختلف متفاوت بوده و گاه اختلاف فاحشی دارد).
دلایل کیفی رواج بازی‌های رایانه‌ای
چگونگی برقراری ارتباط در ابزاری همچون سینما، رادیو و تلویزیون با بازی‌های رایانه ای بسیار متفاوت است. در حالت اول به طور معمول ارتباط یک سویه بوده ولی در بازی رایانه‌ای گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب‌ها و مهارت‌های ریاضی، چالش حل مسئله و تجسم از جمله جنبه‌های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی‌ها می‌کند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت‌های برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می‌کند. دکتر پل انیچ از دانشگاهی در اوکلاهاما در سال 1999 تحقیقات گسترده‌ای را در خصوص تاثیرات بازی‌ها روی مغز و روان بازیکنان انجام داده است. وی بنابراین تحقیقات اظهار داشته است: «بازی‌ها تعداد طبیعی ضربان قلب و میزان هورمون‌های بدن را تغییر می‌‌دهند.»
افرادی که غیرفعال تنها به تماشای این بازی‌ها می‌پردازند و فعالانه در بازی‌ها شرکت نمی‌کنند، در محیط بازی‌ها فشارهای عصبی زیادی را تحمل می‌کنند. محققان به این نتیجه رسیده‌اند که تاثیرات روحی و روانی بازی‌های رایانه‌ای بسیار شبیه به بازی‌های حقیقی و ورزش‌های پر استرس است. حس بازیکنی که شکست می‌خورد و فشارهای روحی که تحمل می‌کند بسیار شبیه به حس بازیکنان شکست خورده فوتبال است و تاثیرات روانی این بازی‌ها بسیار به هم شبیه است. با توجه به آنچه گفته شد بررسی و تحقیقات پایه‌ای در این زمینه ضروری به نظر می‌رسد.
بازی رایانه‌ای و عملیات روانی
عملیات روانی عبارت است از استفاده دقیق و طراحی شده از تبلیغات و سایر امکانات به منظور تاثیرگذاری بر افکار، احساسات، تمایلات و رفتار گروه‌های دوست، دشمن و بی‌طرف، برای دستیابی به اهداف ملی. عملیات روانی به سه بخش تقسیم می‌شود:
1- عملیات روانی استراتژیک؛
2- عملیات روانی عملیاتی؛
3- عملیات روانی تاکتیکی.
بازی‌های رایانه‌ای بیشتر در بخش اول یعنی عملیات روانی استراتژیکی قرار می‌گیرند. این عملیات، عموماً برای پیشبرد اهداف گسترده یا درازمدت و در هماهنگی یا طرح‌ریزی استراتژیک کلی طراحی شده و معمولا دارای تاثیراتی در آینده دور است. مخاطبان این عملیات را شهروندان و نظامیان دشمن که خارج از منطقه جنگی به سر می‌برند و همچنین همه جمعیت کشور‌های دوست، بی‌طرف، یا دوست دشمن ما (متعهدان دشمن) تشکیل می‌‌دهد. هر چند نمی‌توان همه بازی‌های رایانه‌ای را جز این برنامه‌ به حساب آورد ولی عمدتا بازی‌های رایانه‌ای جنگی یا همان بازی جنگ که شرکت‌های خاصی مانند شرکت کوماوار، شرکت کانفلیکت یا مجموعه بازی‌های دلتا فورس جزء این عملیات‌اند.
از جمله مقاصدی که در عملیات روانی استراتژیک پی‌گیری می‌شود عبارتند از:
1- تشریح خط مشی‌ها، اهداف و مقاصد سیاسی کشور خودی برای مخاطبان و ارائه استدلال‌های پشتیبانی از آن خط مشی‌ها؛
2- برانگیختن افکار عمومی به طرفداری یا علیه یک عملیات نظامی؛
3- پشتیبانی از تحریم‌های اقتصادی و دیگر اشکال غیر قهرآمیز اعمال فشار علیه دشمن.
تشریح خط مشی‌ها، اهداف و مقاصد سیاسی کشور خودی برای مخاطبان و ارائه استدلال‌های پشتیبانی از آن خط مشی‌ها
بیشترین بازی‌های رایانه‌ای به منظور این هدف تولید و به صحنه بین‌المللی عرضه شده است. عنصر مشترک تمامی این بازی‌ها این است که کاربر در نقش یک سرباز شجاع و زبده غربی عمدتاً نیروی ویژه دلتا فورس آمریکا یا اس‌ای‌اس انگلیس و یا حتی نیروهای حافظ صلح سازمان ملل برای گسترش آزادی‌های فردی و دمکراسی و مبارزه با گروه‌ها و سازمان تروریستی دولتی یا غیر دولتی و یا حتی موجودات فضایی و یا تخیلی که بشریت را به سوی نابودی می‌کشاند وارد عمل شده و هدفی جز مبارزه و نابودی تروریست‌ها و نجات بشریت ندارند. ایالات متحده آمریکا سعی دارد با این برنامه‌های فرهنگی، تجاوزات نظامی خود را در میان ملت آمریکا و حتی سایر ملت‌‌ها امری عادی، انسان دوستانه و به منظور گسترش صلح و دمکراسی در سطح جهان نشان دهد. سعی می‌شود این موضوع القاء شود که امریکا نماد خیر مطلق در جهان است وهر فرد یا گروه یا دولتی که مخالف او و ارزش‌هایش است محورهای شرارت و شیطانی‌اند. پیش از فروپاشی شوروی سابق ریگان لقب امپراتور شرور را به اتحاد جماهیر شوروی داد و پس از آن جرج دبلیو بوش از کشورهایی چون ایران، کره شمالی و عراق با عنوان کشورهای پلید (شرور) نام برد. برخی از بازی‌های رایانه‌ای نیز به جنگ جهانی دوم و مبارزه با دولت نژاد پرست نازی پرداخته و یا پس از آن به مبارزه با کمونیست‌ها می‌پردازد.
پس از فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، آمریکا سعی می‌کند کشورها و گروه‌های مسلمان را بزرگ‌ترین خطر برای صلح جهانی معرفی کند، چرا که به قول نظریه‌پردازان آنها، آمریکا اکنون به جای اژدهای بزرگ با مارهای سمی پرشماری رو به روست یا به قول کیسینجر با اسلام سیاسی به رهبری جمهوری اسلامی ایران. مقام معظم رهبری در این باره فرمودند: «امروزه استکبار جهانی که رئیس جمهور کنونی آمریکا سخنگوی آن است دنیای اسلام را صریحاً تهدید می‌کند و سخن از جنگ صلیبی می‌گوید، شبکه استکباری صهیونیزم و سازمان جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنه انگیزی‌اند، با پول و تشویق آنان به مقدسات اسلامی در رسانه‌ها علناً اهانت می‌شود و حتی سیمای ملکوتی پیامبر اعظم (ص) از جسارت سخیف‌ آنان مصون نمی‌ماند، هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانه‌ای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها می‌شود، و اینها همه علاوه بر جنایات آنان در تعرض به کشورهای اسلامی و کشتارهای فلسطین و عراق و افغانستان و دخالت طلبکارانه آنان در کشورهای اسلامی برای تامین منافع نامشروع سیاسی و اقتصادی است.»

منبع: http://maroofyaran.net الف
شنبه 23/9/1392 - 22:26
آموزش و تحقيقات

 

نگاهی آسیب شناسانه با بازیهای رایانه ای
نگاهی آسیب شناسانه به بازیهای رایانه ای

 

نویسنده: رضا تاج آبادی- کارشناس ارشد کتابداری و اطلاع رسانی




 
فناوری کامپیوتر به طور وسیع در جامعه گسترش پیدا کرده است و با تمامی جنبه های زندگی، از مدرسه تا محل کار، خدمات بانکی، خرید و فروش، پرداخت مالیات و حتی شمارش آرایشگاه تلفیق شده است. مهم ترین تغییراتی که این فناوری به وجود آورده است، به وسیله مارشال مک لوهان در یک عبارت خلاصه شده است و آن تبدیل جهان به یک دهکده جهانی است. بدین معنا که مردم کشورهای مختلف به مثابه یک دهکده، امکان برقراری ارتباط با یکدیگر و اطلاع و اخبار و رویدادهای جهانی را دارند.
امروزه این فناوری نقش مهمی در زندگی کودکان ایفاء می کند و این نقش به سرعت در حال افزایش است. به طوری که تعداد کودکان 17-2 سال که کامپیوتر را در منزل استفاده می کنند از 48% در سال 1996 به 70% در این دوره 5 ساله افزایش پیدا کرده است. سرعت انتشار اینترنت 9 برابر سریع تر از رادیو، 4 برابر سریع تر از کامپیوترهای شخصی و سه برابر سریع تر از تلویزیون بوده است.
تحقیقات دلالت دارد که 149 میلیون نفر در سراسر دنیا به شبکه اینترنت مرتبط هستند که به میزان 12% در هر ماه افزایش پیدامی کند. بررسی های آماری در سال 2000 بیانگر این مطلب است که کودکان 7-2 ساله به طور متوسط 34 دقیقه در روز از کامپیوتر استفاده می کنند که این زمان با افزایش سن طولانی تر می شود (5-2سالگی، 63 دقیقه در روز).
کشور ما از نظر بهره مندی از اینترنت در بین 178 کشور جهان، رتبه 87 را دارد که بر اساس طبقه بندی اتحادیه جهانی مخابرات، جزء کشورهای متوسطه به شمار می رود. 35% استفاده کنندگان اینترنت را قشر جوان تشکیل می دهند و میانگین صرف شده برای اینترنت 52 دقیقه در هفته بوده است.

اما آیا فناوری کامپیوتر زندگی کودکان را بهبود می بخشد؟ از آنجای که کامپیوتر در همه جای زندگی حاضر است، مهم است که بفهمیم چگونه این تکنولوژی می تواند رشد و تکامل کودکان را بهبود بخشد یا منحرف کند. رایانه و اینترنت علی رغم جنبه های مثبت از قبیل جنبه های آموزشی و ارائه خدمات ارتباطی، جنبه های منفی نیز دارند.
استفاده کنترل نشده از کامپیوتر، به ویژه وقتی با دیگر فناوری ها از قبیل تلویزیون همراه باشد، کودک را در معرض خطر اثرات مضر آن بر تکامل فیزیکی، اجتماعی و روانی قرار می دهد. فعالیت فیزیکی و تعاملات اجتماعی برای سلامت و خلاقیت کودک ضروری است، در حالی که اگر کودک مدت زمان زیادی را در مقابل صفحه کامپیوتر بگذراند او را از ورزش و دیگر فعالیت هایی که برای تکامل وی مفید می باشد، بی بهره می کند. به علاوه، کودکان ممکن است در معرض محتویات خشن و جنسی که در حد سن آنها نیست، قرار گیرند. دسترسی به چنین مطالبی ممکن است کاملا تصادفی یا عمدی باشد. هر دو این طریق دستیابی مورد توجه متخصصان بوده است و هشدارهای مکرر داده شده که صدمات بهداشت روانی از طریق این گونه برنامه ها به کودکان و نوجوانان به ویژه در ایجاد مسائلی مانند انحرافات جنسی، خشونت، اعتیاد، رفتارهای ضد اجتماعی، سست شدن مبانی خانواده، اشاعه جرم وجنایت در طیف وسیع در بسیاری موارد جبران ناپذیر است.

تاثیر بازی های رایانه ای
 

«رایانه»، این پدیده جدید دانش بشری در همه شئون زندگی انسان راه یافته است و مانند دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد ؛ یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت انسان است و روی دیگر آن استفاده غلط است که به طور معمول در غیر موارد علمی و شغلی از آن استفاده می شود.

ـ آن چه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند، بازی های رایانه ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است. عامل دیگری که بر تعداد طرفداران این بازی ها افزوده ؛ قیمت مناسب آن ها برای مصرف کننده است.
این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به آن ها که تشنه جنب و جوش هستند، ارزانی می کند و همین جاذبه روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.

مزایای بازی های رایانه ای
 

باعث هماهنگی چشم و دست و پرورش عضلات ظریف کودک می شود. به کودکان کمک می کند تا مهارت هایی را تمرین کنند.
- مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکل های کودکان آموزش می دهد. با رایانه هر چند بار که بخواهند می توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند. کودک بدون کثیف کردن لباس ها و اطراف می تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگ ها را عوض کند. رایانه برنامه های متنوعی دارد که به کودکان این امکان را می دهد تا نقاشی ها یا داستان هایی را خلق کنند و یا بازی هایی وجود دارد که آن ها را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند می کند. بازی های رایانه ای کودکان را وارد دنیایی می کند که کنترلش در دست آن هاست و به همین دلیل از این بازی ها لذت می برند.

معایب بازی های رایانه ای
 

الف) آسیب های جسمانی
به گفته پزشکان، به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه، چشمان فرد به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچار عوارض می شود. نوجوان چنان غرق بازی می شود که توجه نمی کند در یک وضعیت ثابت ساعت ها نشسته است و به همین دلیل ستون فقرات و استخوانبندی اش دچار مشکل می شود.
هم چنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار ثابت و طولانی مدت با رایانه است.
پوست هم در معرض مداوم اشعه هایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود و ایجاد تهوع و سرگیجه، به خصوص در کودکان و نوجوانانی که زمینه تهوع دارند، از دیگر عوارض بازی های رایانه ای است.
ب) آسیب های روانی
1-کاهش روابط خانوادگی: با توجه به اینکه زندگی در کشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش می رود و در بعضی خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی از مردان بش از یک شغل دارند، خود به خود روابط عاطفی و در کنار هم بودن خانواده کمتر شده و عده زیادی از این وضع و وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سرد شدن روابط خانوادگی شده است، ناراضی هستند و حالا نیز جعبه جادویی دیگری به نام رایانه اضافه شده و مشکلات را دو چندان کرده است.
2- تقویت حس پرخاشگری:
مهم ترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اغلب آن هاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعد بازی با نیروهایی به اصطلاح دشمن بجنگد. استمرار چنین بازی هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.
خشونت مهم ترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود.
3-افت تحصیلی:
به دلیل جاذبه ای که این بازی ها دارد، بچه ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می کنند، حتی بعضی از کودکان صبح ها زودتر از وقت معمول بیدار می شوند تا قبل از مدرسه رفتن کمی بازی کنند.
4-گوشه گیر و منزوی بودن:
کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند، درونگرا و در جامعه منزوی و در برقراری ارتباط با دیگران ناتوان می شوند. روحیه انزوا طلبی باعث می شود که کودک از گروه هم سالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری دیگر است.
5-کندی ذهن:
این بازی ها به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آن ها را پیدا می کند، اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود. تصور بیشتر خانواده ها این است که در بازی های رایانه ای فرد در بازی مداخله فکری مداوم دارد، اما این مداخله فکری نیست بلکه این بازی ها سلول های مغزی را گول می زند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می دهد ! پس باید توجه داشته باشیم که هر چه بیشتر در این مسیر حرکت کنیم و حضور رایانه را در زندگی فرزندانمان بیشتر گسترش دهیم، انسان هایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سر خورده، افسرده، غیر متحرک و غیرسازنده خواهند بود و ابتکار عمل و خود اتکایی نخواهند داشت، در حالی که جامعه ما نیاز به انسان هایی خلاق، مبتکر و متفکر دارد.

تاثیرات نسل جدید در بازی های رایانه ای
 

نسل جدید بازی ها با به وجود آوردن دنیاهای ویدیویی جدید چند کاربره و محیط های داستانی تخیلی که هدفشان کشتن هیولا، کسب تجربه و پیدا کردن گنجینه و... است و یا فضاهای اجتماعی که با هدف سرگردان بودن، وارد شدن در روابط خصوصی و شرکت کردن در اجتماع های عجیب و غریب را دارند و محیط های ظاهرا جذابی را برای کاربران ایجاد می کنند. در بعضی از آن ها حتی فراتر از این، به کاربر این امکان را می دهند که محیط را با سلیقه خود طراحی و تنظیم کند.
هوش مصنوعی (AI) قادر به ترسیم نوعی بازی است که در آن بازیگران مجازی به عنوان مثال می توانند از هم گروه های مجازی یا از رقبا باشند که هر کدام با اهداف و انگیزه های خودشان هستند. با تجسم کردن یا پوشیدن لباس محلی زیبا (در نمایش یا کاراکتری که نقشش را به شما بازی می کنید نگاه کنید) و یا پوشیدن زره و کلاه خود می توانید وارد میدان جنگ شوید. این تغییراتی است که بر روی بدن شما می تواند صورت گیرد، صدای شما نیز می تواند تغییر کند. قوه ادراک فرد نیز ممکن است تغییر کند. بنابراین نگرانی نسبت به اثرات شناختی و اجتماعی دنیاهای تجسمی، در نسل جدیدتر بازی ها وجود دارد. بسیاری از افراد که به صورت متوالی از این بازی ها استفاده می کنند، اعلام کرده اند که به طور قابل ملاحظه ای منزوی شده و صفات زنانه در آنان کمتر (در هر دو جنس) کنترل آن ها بر روابط اجتماعی شان فوق العاده ضعیف شده است و حالتی شبیه رفتار افراد خجالتی پیدا کرده اند. علی الخصوص بازی های چند کاربره ممکن است قوه ادراک جوانان را نسبت به تفاوت بین دنیای واقعی و مجازی تا حدی مغشوش کند، به طوری که آن ها دچار پرخاشگری و خشونت شوند.
بدون شک ما نیز در کشورمان و با توجه به رویکرد بسیار زیاد جوانان و نوجوانان به کامپیوتر و بازی های سه بعدی، در آینده نزدیک دچار مشکلات این چنینی خواهیم شد که آموزش و فرهنگ سازی در استفاده صحیح از این ابزار سرگرمی، تنها راه حل آن به نظر می رسد.

نتیجه گیری
 

در چند سال اخیر کامپیوتر و اینترنت به تدریج تا حدی جای تلویزیون را گرفته است و احتمال می رود که در آینده ای نزدیک نقش بارزتری از تلویزیون را در زندگی کودکان و نوجوانان داشته باشد. اگر از این فناوری صحیح استفاده شود، اثرات مثبتی دارد. ولی تحقیقات بیانگر خطراتی ناشی از کاربرد بی رویه و غلط از آن است که تمامی کاربران، به ویژه کودکان را تهدید می کند. دشمن با ساخت و توزیع بازی های رایانه ای ضد اخلاقی و مروج فحشاء خرافه پرستی، خشونت، مواد مخدر و.... هجمه ی فرهنگی علیه مسلمانان را آغاز کرده و سعی دارد تا آنان را از اهداف آرمانی و ارزشی اسلام منحرف کند، پس لازم است در حوزه فرهنگی آثاری تولید شود که از کیفیت گرافیکی بسیار بالایی برخوردار باشد و بتواند با حجم گسترده آثار غربی رقابت کند و اثر گذاری مفید در پی داشته باشد. و با آگاه سازی جامعه، فرهنگ سازی و استفاده بهینه و مفید از این بازی ها و همچنین تولید و عرضه بازی های مروج فرهنگ و هنر اصیل اسلامی به مقابله با شبیخون فرهنگی و کاهش صدمات مخرب ناشی از بازی های رایانه ای بپردازد.

راهکارهای پیشنهادی
 

- تولید فن آوری و بازی های رایانه ای.
- حضور فعال جامعه اسلامی در فضای اینترنتی و پاکسازی سایت های فارسی زبان از انحرافات و ایجاد فضای مجازی بدون دغدغه برای گسترش و نشر قوانین و معارف اسلام و قرآن.
-آموزش فرهنگ استفاده از تکنولوژی در بین رده های مختلف سنی افراد، به همراه ترویج آموزه های دینی و قرآنی.
- ایجاد بسترهای مناسب در خصوص ابزارها و امکانات فرهنگی و غنی سازی اوقات فراغت جوانان و نوجوانان.
- اگر قرار است کودکان از بازی های کامپیوتری استفاده کنند، بهتر است بازی های تصویری خلاق که کودکان باید به وسیله آن ها، معماهایی را حل کنند، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قرار گیرد.
- بازی دسته جمعه کودکان، با ابزارهای تصویری کمتر مسئله ساز است، این اسباب بازی ها، زمانی مخرب خواهد بود که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی، غرق بازی شود.
- والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد، زمینه چنین بازی هایی کمتر فراهم می شود.
به اعتقاد پزشکان مقصران اصلی والدین هستند که فرزندان خود را برای ساعت های طولانی در مقابل تلویزیون، کامپیوتر، ویدئوگیم، یا فیلم های ویدئویی رها می کنند.
والدین همراه فرزندان خود به کوهستان، باشگاه ها و میادین ورزش بروند و بازی های مورد علاقه آن ها بپردازند تا انرژی عصبی و روانی آنان تخلیه شده و توجهشان به بازی های رایانه ای کم شود.
- به فرزندتان اجازه ندهید در فاصله نزدیکی از صفحه رایانه بنشیند.
از رایانه های با صفحه کوچک استفاده کنید.
- نور صفحه نمایشگر را کم کنید.
- ضروری است بچه ها به طور مرتب بین دو نوبت بازی، استراحت کنند.
- چشم ها باید مسلط به صفحه رایانه باشد.
- روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که زنندگی نور به حداقل برسد.
- بهتر است والدین با کودکان صحبت کنند که فقط روزهای تعطیل مجاز به استفاده از این بازی ها هستند
- با استدلال و منطق آسیب هایی را که کامپیوتر به کودکان وارد می آورد، متذکر شوید.
- مخرب ترین بازی های تصویری، بازی هایی هستند که تصاویر آن ها، به طور مکرر، بر صفحه ظاهر می شوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی می گذرند، شلیک کند، لذا توصیه می شود از این گونه بازی ها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد.
-آشنایی والدین با کامپیوتر و گذراندن دوره های آموزشی در این زمینه و در صورت لزوم یادگیری برخی نکات از کودکان.
- صحبت با کودکان در مورد نحوه استفاده از کامپیوتر از سوی آنان و خطراتی که در هنگام آنلاین شدن ممکن است آن ها را تهدید کند.
- قرار دادن کامپیوتر در مکانی از منزل که بتوان فعالیت های کودک را تحت نظر داشت.
- محدود کردن زمان استفاده از کامپیوتر، در صورتی که وی از تماس های اجتماعی خود کاسته باشد. استفاده بیش از حد از کامپیوتر معمولا نشانگر یک مشکل است.
- همراهی با کودکان، هنگام حضور آنان در اتاق های گفت و گو اینترنتی.
بررسی نامه های الکترونیکی کودکان و حذف پیام های مناسب.
- استفاده از نرم افزارهای فیلتر کننده برای جلوگیری از مشاهده محتویات نامناسب، چنین نرم افزارهایی همچنین می توانند نشانی تمام سایت هایی که کودک به آن ها سر زده را ثبت کنند تا والدین بعدا آن ها را بررسی کنند. البته هیچ یک از نرم افزارها نمی توانند جایگزین همراهی والدین با کودکان شوند.
- برنامه ها متناسب با رشد و تکامل کودک باشند.
- تشویق کودک به تعامل با خانواده، به جای استفاده بیش از حد از کامپیوتر.
کامپیوتر به عنوان ابزار مکمل آموزشی باشد نه تنها راه آموزشی.
- تهیه برنامه های آموزشی برای والدین، معلمین و دیگر افرادی که با کودکان کار می کنند.
منابع و مآخذ:
- روزنامه کیهان، چهارشنبه 29 شهریور 1385-سال شصت و چهارم – شماره 18621
- صادقیان، عفت (1384) تاثیر کامپیوتر و اینترنت بر کودکان و نوجوانان.مجله الکترونیکی نما. شماره چهارم دوره چهارم. سی ام مرداد 1384.
- عظیمی عباس و دیگران (1383) اثرات کار با کامپیوتر بر عملکرد بینایی. راز بهزیستن، شماره 30، پاییز 1383، (ص) 41-33.
-گانتر، باری (1383) اثر بازی های ویدئویی و رایانه ای بر کودکان ؛ ترجمه حسن پورعابدی نایینی، تهران: جوانه رشد.
- منطقی، مرتضی (1380) بررسی پیامدهای بازی های ویدئویی – رایانه ای.تهران: موسسه فرهنگ و دانش.
- معتمدی، مجتبی (1383) روانشناسی بازی های رایانه ای. تهران: مهر هلیا.
- حبیبی، شهاب (1385) نگرشی نوین به بازی های کامپیوتری. تهران: دیباگران.
منبع: مجله اطلاعات علمی شماره 368

شنبه 23/9/1392 - 22:26
آموزش و تحقيقات
مظلوم نمایی سیاسی در بازی های رایانه ای






 
امروزه، دنیای سیاست را می توان به عنوان یکی از مهم ترین مسائل مربوط به زندگی بشر دانست که بسیاری از جوانب آن را تحت شعاع خود قرار داده است این تاثیرات در برخی مواقع باعث پیشرفت و ارتقای کیفیت زندگی و در بسیاری از مسائل باعث تخریب و انزوای ارزش های سنتی و تعیین شده زندگی بشری شده اند.برای مثال می توان به دنیای بازی های کامپیوتری اشاره کرد.دخالت سیاست در دنیای بازی های کامپیوتری مورد جدیدی نیست و بارها و در بسیاری از بازی ها دیده می شود که جای پای سیاست در جای جای آن مشاهده می شود.برای مثال می توان به بازی هایی از قبیل عناوین تام کلنسی اشاره کرد که کاملا و به صورت هدف دار و از پیش تعیین شده مسائل سیاسی را به چالش کشیده اند و برخی بازی ها نظیر The political Machine یا Revolution Republic نیز تولید شدند که تمام داستان،اهداف و روند بازی در آنها بر مبنای سیاست پایه گذاری و اجرا شدند.
امروزه سیاست به بخش مهمی از زندگی انسان ها تبدیل شده است و طبیعی است که در دنیای بازی های کامپیوتری نیز اثراتی از خود به جای گذارده باشد.وقتی قرار بر این باشد که سیاست و مسائل مربوط به سیاست اساس داستان یک بازی را شکل بدهند، آشفتگی سیاسی و مشکلات آن بیشتر مد نظر خواهد بود، چرا که ساختار بازی های رایانه ای بر اساس چالش ها و مشکلات و تلاش برای حل آنها توسط بازیباز بنا شده است و بازی ای که بر سیاست بنا شده باشد؛ باید مشکلی سیاسی بیان کرده و بازیباز را در نقش قهرمانی قرار می دهد که تلاش می کند مشکل سیاسی موجود را حل کند.برای سال ها، سازندگان بازی های کامپیوتری آمریکایی تلاش کرده اند با طرح مسائلی همچون حمله خیالی شوروی به آمریکا (در عناوینی چون Freedom Fighters و Red Alert 2)یا جدال با تروریسم، نه تنها بازیباز آمریکایی را سرگرم کنند، بلکه چهره ای مطلوب و محبوب از سیاستمداران و سردمداران خود بیافرینند.
اما در چند سال اخیر سیاست دخالت در بازی های کامپیوتری که توسط کشورهای غربی خصوصا آمریکا در حال اجرا بود تغییر محسوسی یافت.طی سال های اخیر بازی هایی مانند splinter Cell یا Alpha Rrotocol و تعدادی دیگر، تولید شدند که داستان آن ها تغییر محسوسی نسبت به گذشته پیدا کرده بود و دیگر خبری از آن هم توهم جنگ و خونریزی با کشورهای دیگر جهان در کار نبود بلکه این بار مشکل داخل کشورشان و در بدنه سیاست بود.
این پدیده جدید که قبلاً در دنیای بازی ها بسیار کمرنگ تر بوده است چیزی جز فساد در دنیای سیاستمداران آمریکایی نیست.در بسیاری از این بازی ها، بازیباز برای اولین بار با پدیده ای به نام خیانت سیاستمدار آمریکایی به خود روبرو می شود و در کمال تعجب و شگفتی تصور می کند معجزه ای رخ داده است و بازیساز آمریکایی سرانجام سرعقل آمده و موضوعی کاملاً بدیهی را در قالب بازی خود گنجانده است.موضوعی که قبلاً بارها در اخبار شاهد آن بوده ایم، ولی در بازی های رایانه ای سابقه نداشته و بازیباز غیرآمریکایی را به این نکته امیدوار می کند که شاید بازیساز بر سرعقل آمده و با وجود این همه سانسور و اختناق سیاسی آمریکایی، شهامت این را داشته است تامساله ای را که برای دولت خود چندان مطلوب نیست بیان کند.
به این ترتیب حتی بازیباز غیرآمریکایی نیز که از پیش به دسیسه ها و فریب های آمریکایی که بارها شاهد آن بوده بی اعتماد و بدگمان است، ناخودآگاه به این محصول خوش بین شده و طی دقایق اولیه بازی با مشاهده نگاه جدید بازی و دید نقادانه آن به سیاستمدار آمریکایی، شروع به باورکردن و برقراری ارتباط با داستانی می کند که به زودی چرخش عجیبی پیدا خواهد کرد.
در بسیاری از این بازی ها از قبیل آخرین عناوین در سری splinter cell شاهد خیانت سیاسمتداران به یک قهرمان صادق و درستکار هستیم، از این رو بازیباز باور می کند بازی حقیقتاً تلاش دارد فساد سیاستمداران آمریکایی را نمایش دهد و آن را بر ملا کند.این حس اعتماد موقت، پاشنه آشیل بازیباز ما است.تجربه ثابت کرده است هرگاه فردی بخواهد موضوعی بدیهی را رد کند، با مخالفت قطعی طرف مقابل رو به رو خواهد شد.از این رو یک گفتگو کننده ماهر هرگز از راه اشاره و طرح مستقیم بحث وارد نمی شود، بلکه در مراحل ابتدایی بحث خود را با طرف مقابل موافق جلوه داده و تلاش می کند اعتماد او را جلب کند.سپس در فرصت مناسب از این اعتماد استفاده کرده و بحث کاملاً غیرمنطقی خود را به گونه ای طرح می کند که آن را به شیوه ای بسیار ساده تر به کرسی بنشاند و ثابت کند.اینجاست که بازیساز آمریکایی نیز از همین ترفند برای فریب بازیباز استفاده می کند.
در حالی که بازیباز بازی را یک اثر شجاعانه و ضد آمریکایی و ضد استعماری می پندارد و آماده پذیرش هرچیزی است که این بازی برای عرضه دارد؛ ناگهان داستان عوض می شود و مشخص می شود سیاستمدار فاسد فردی مستقل بود و هدفی جز خیانت به دولت آمریکا و بازیباز نداشته است و اینجاست که بازیباز باید در کنار حامی واقعی خود یعنی بقیه سیاستمداران آمریکایی و دولت آمریکا، در برابر شر مطلق که یک سیاستمدار خیانتکار به دولت آمریکا بوده مبارزه کند.اینجاست که بازیباز ودولت آمریکا عملاً به یک گروه متحد تبدیل می شوند که هر دو مورد ظلم وخیانت و ناجوانمردی واقع شده، نام هر دو در پی بی عدالتی آلوده شده و هر دو هدفی مشترک دارند.بازیباز خود را با دولت آمریکا مترادف و همذات احساس می کند و طی معجزاتی که به طرز باور نکردنی پشت سر هم رخ می دهد، با حمایت آسمانی و ناگهانی سیاستمداران خوب و صادق آمریکایی مشکلات یکی پس از دیگری از پیش روی بازیباز برداشته شده و سرانجام درپایان بازی وقتی قهرمان به پیروزی می رسد، در واقع این دولت آمریکاست که به پیروزی رسیده و افراد بد اندیش و خائن را بیرون رانده است.
بازی در پایان با شیوه زیرکانه، دولت آمریکا را منزه از هر نوع فساد نشان داده است و هر نوع عامل فساد موجود در آن را عاملی خارجی می پندارد و در نهایت این آمریکاست که به عنوان نمادی از خیر مطلق مطرح می شود که حتی اگر عامل فساد آور خارجی در آن وارد شده باشد؛ با شجاعت و شهامت (!)آن را از خود می راند و همچنان منزه و مقدس و پاک باقی می ماند.این شیوه نسبتاً جدید که در بسیاری از بازی های آمریکایی مورد استفاده قرار می گیرد؛ اکنون به بستر داستانی اصلی بسیاری از این قبیل بازی ها تبدیل شده و با شیوه ای زیرکانه تلاش می کند حتی بازیبازان منتقد به سیاست آمریکایی را فریب دهد.
البته این ترفند صرفاً یک ترفند آمریکایی نیست، بلکه برخی دولت ها به طور مستقیم یا غیرمستقیم تلاش کرده اند چنین روش هایی را در پیش گیرند.طبیعتاً شیوه غیر مستقیمی که در بازی های آمریکایی به افراط استفاده می شود در این حالت بسیار موثر واقع شده و بازیبازان بیشتری در دام آن گرفتار خواهند شد.این موضوع زمانی موثرتر خواهد بود که دلوت به ظاهر هیچ نقشی در ساخت بازی نداشته و بازی توسط یک تولید کننده به ظاهر مستقل از دولت ساخته شده باشد.به عنوان مثال در بازی جدید Medal of Honor که در ظاهر مورد اعتراض دولت آمریکایی نیز واقع شد، سازنده بازی بازیباز را در بخشی از بازی در نقش نیروهای طالبان قرار می دهد و این مساله اعتراض دولت آمریکا را برانگیخت.اما در حقیقت حتی در این بازی نیز در پایان این دولت آمریکا و نیروی آمریکایی بود که پاک نشان داده شده و نیروی غیرآمریکایی نمادی از شر بود که در بخشی از بازی باید به اعمال جنایتکارانه دست می زد.
مرحله بسیار مشهور فرودگاه در بازی Modern Wrfare 2 نمونه دیگری از این سیاست فریبکارانه است که بازی قهرمان را در نقش یک نیروی غیرآمریکایی قرار می دهد، اما به سرعت و با عملی وحشیانه آنچنان احساسی در بازیباز ایجاد می کند که بازیباز ناخودآگاه از نیروی ضد امریکایی متنفر شده و می خواهد دوباره در نقش نیروی آمریکایی به قهرمان بازی بپردازد.
اما استفاده های مستقیم از این شیوه نیز در دنیای بازی بی سابقه نبوده است.به عنوان مثال دولت کمونیست چنین یک بازی بسیار شبیه بازی مشهور دیابلو را با هزینه دولتی ساخته و در اختیار عموم قرار داده است.
در این بازی قهرمان بازی در نقش یک سیاستمدار خوب چینی، باید به سیاستمداران فاسد چینی حمله کرده و آنان و حتی همسران فرزندانشان را به قتل برساند؛ اما در پایان مشخص می شود رهبر چین در واقع فردی بسیار پاک بوده و بخش اعظم سیاستمداران چینی نیز افرادی مقدس هستند و فساد اندکی که وجود داشته و توسط بازیباز از بین رفته است عملاً از عاملی خارجی نشات گرفته و بدنه اصلی دولت چین از چنین فسادی برتر بوده است.
نمونه بارز دیگر چنین بازی هایی، بازی بسیار مشهور آنلاین America s Army است که توسط ارتش آمریکا تهیه شده و عملاً به عنوان ابزاری برای جذب نیرو به ارتش این کشور و تبلیغ و خوب نمایی آن استفاده شده است.
آنچه مسلم است بازیباز خارجی به سیاست و سیاستمدار نیز دست روی دست نمی گذارد و با این قبیل ترفندها و شیوه ها، تلاش دارد تا نام آلوده خود را پاک کرده و جلب اعتماد کند.این که این ترفند جدید و این شیوه زیرکانه تا چه حد موفق بود در نهایت به بازیبازان و اطلاع رسانی جمعی در این خصوص بستگی دارد و وظیفه ای است که بر دوش هر بازیباز مسؤول و متعهدی سنگینی می کند.
اما شیوه های برخورد با اینگونه بازی های رایانه ای، بسیار حساس است و به راحتی نمی توان جلوی این جریان را گرفت.رهبر معظم انقلاب اسلامی در دیدار با اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی در دهم دی ماه سال 84 به ضرورت تولید بازی های رایانه ای مناسب و اهتمام ویژه به امر نخبگان برای شناسایی و سازماندهی آنان به منظور بهره گیری از این قشر ممتاز و همچنین تامین نیازهای آنان سفارش فرمودند.با توجه به منویات رهبر معظم انقلاب اسلامی در مورد بازی های رایانه ای باید به قشر بازیساز ایرانی در تمام زمینه ها توجهی ویژه بشود، تا با تولید و ساخت و عرضه بازی های داخلی مناسب به مقابله صحیح و اثرگذار با آن جریان پرداخت.
منبع:بازی رایانه شماره39
شنبه 23/9/1392 - 22:25
آموزش و تحقيقات
 بازیهای رایانه ای در دستان هالیوود






 

پس از سالها عرضه محصولات مختلف معرفی در فیلمها، هالیوود راههایی را برای تبلیغ درباره فیلمهای تولید در بازیهای رایانه ای دنبال کرد.اگر چه گنجاندن تبلیغات به طور کلی در بازیهای رایانه ای در آغاز راه است، ولی مدیران اجرایی استودیویی به این نتیجه رسیده اند که برای پخش تیرهای تبلیغاتی تلویزیونی 30 ثانیه ای با چالش جدیدی مواجه شده اند.البته شبکه های تلویزیونی مبالغ هنگفتی را طلب می کنند، در شرایطی که روز به روز از تماشاگران با استفاده از شبکه های دیجیتال قادر به حذف تبلیغات در سریالهای تلویزیونی مورد علاقه شان هستند، شاید زمان آن رسیده باشد که هالیوود راههای تازه ای برای تبلیغات سینمایی بیابد.
از این رو در جایگزینی آلترناتیوهایی برای تبلیغات تلویزیونی، هالیوود تلاش کرده جایگاه ثابتی برای بازیهای رایانه ای پیدا کند.در این بازیها فیلمها می توانند روی بیلبوردها، پنجره های برگ و اتوبوس ها در حین بازی تبلیغ شوند.این به مدیران اجرایی اجازه می دهد که بتوانند تماشاگران نوجوان و جوان را که مخاطبان فیلمهای اصلی هستند، جذب کنند.بر اساس آمار منتشر شده حدود 70 درصد از مردان 18 تا 34 ساله بازیهای رایانه ای می کنند و بیش از این که تلویزیون تماشا کنند، پای بازی هستند.این آمار به طور متوسط پنج ساعت بازی انفرادی و سه ساعت بازی جمعی در اینترنت است.مدیران شرکتهای سازنده بازیهای رایانه ای نیز اعلام کرده اند که تا به حال موفق به جذب تبلیغات از شرکتهای بزرگی چون کوکا کولا، پارامونت، اینتل، نستله و هوندا شده اند و بیشتر محصولات تبلیغ شده نیز طول عمر بالا دارند که می تواند موثر بودن تبلیغات را در بلند مدت درباره آنها تضمین کند.
بر اساس آمار منتشر شده موسسه نیلسن در ماه می 2005، این نظرسنجی از 1500 نفر، مشخص شد حدود 61 درصد بازی کنندگان مرد و 39 درصد آنها زن هستند.و در بیش از 40 درصد زنان آمریکا، بازیهای رایانه ای و در حدود 33 درصد، رایانه ها و کنسولهای بازی وجود دارند و از میان آنها 57 درصد پلی استیشن 2، 39 درصد دستگاه ایکس باکس، 27 درصد گیم باکس و هشت درصد هر سه دستگاه را دارند؛ همچنین شرکت نیلسن در آمار خود به شکل شفاف مدت استفاده افراد را از این دستگاه ها مشخص کرد که بر این اساس مشخص شد افراد حدود 8/2 ساعت در هفته مشغول بازی هستند.بنابر این استودیوهای فیلمسازی که به طور عمومی جوانان 18 تا 30 ساله را به عنوان مخاطبان آثار خود می شناسند می توانند از این فرصت استفاده کنند و در آینده نزدیک، صنعت بازیهای رایانه ای قطعاً یک رسانه تبلیغاتی موثر خواهد بود؛ چرا که همچنان روند رو به رشدی دارد.در سال 2004 میزان درآمدهای این صنعت در آمریکا حدود 11 میلیارد دلار بوده که بیش از کل فروش فیلمها در سنیماهاست.
از نقطه نظر صنعت بازیهای رایانه ای، فضای خوبی برای کسب درآمدهای تبلیغاتی وجود دارد؛ چون بر اساس آمار موجود در سال 2004 شرکتهای بزرگ جهان حدود 12 میلیارد خرج تبلیغات تلویزیونی کرده اند در
حالی که میزان تبلیغات در بازیهای رایانه ای در همین مدت فقط 10 میلیون دلار بوده است، ولی قطعاً این آمار با حضور هالیوود در بازیهای رایانه ای تغییرات چشمگیری خواهد داشت.
جالب است بدانیم در حالی که هالیوود به دنبال رسانه های تازه برای تبلیغات سینمایی است، برخی از شرکتها از تماشاگران سینماها به عنوان مخاطبان تازه محصولاتشان استفاده می کنند؛ برای مثال شرکت سونی اریکسون در اقدامی تازه حدود سه چهارم بودجه تبلیغاتی خود را به تبلیغات سالنهای سینما(حدود 14500 سالن)اختصاص داده است، در حالی که سال 2004 فقط هفت میلیون دلار در این زمینه سرمایه گذاری کرده بود با توجه به رقابتی بودن بازار گوشی های تلفن همراه می توان انتظار داشت که نوکیا و سامسونگ نیز دست به اقدامات مشابهی بزنند.
این سیاست تبلیغاتی از زمانی شدت گرفت که این بازار تبلیغاتی خوب مورد بی مهری فیلمسازان واقع شد و توزیع کنندگان فیلمها بر خلاف گذشته علاقه چندانی به تبلیغ فیلمهای آینده شان در سینماها نشان نمی دادند.آنها معتقدند سالنهای سینما به کمک فیلمهای آنها به حیات خود ادامه می دهند.پس چه دلیلی وجود دارد که برای تبلیغ فیلمهای آینده شان مبالغی را به صاحبان سینماها بپردازند.(1)
پی نوشت:
1.روزنامه جام جم، «بازارهای تبلیغاتی جدید برای سینما» ترجمه امیررضا نوری زاده، 1384/5/13، شماره 1497، ص 7، به نقل از هالیوود، ریپورتر/20 ژوئن، 2005.
منبع :صفاتاج، مجید، (1387)، سینمای سلطه(هنر هفتم)، تهران: سفیر اردهال، چاپ اول 1387.

 
شنبه 23/9/1392 - 22:25
آموزش و تحقيقات
سبک زندگی در بازی‌های رایانه‌ای

نویسنده: زهرا رستگار




 
بازی‌های رایانه‌ای یکی از رسانه‌های فرامدرنی هستند که می‌توانند بر روی افراد جامعه تأثیر بسیاری بگذارند؛ چرا که این رسانه‌ی مدرن دارای ویژگی تعاملی است و با استفاده از فضا در ساخت روایت، به کودک و نوجوان کمک می‌کند تا با آن هم‌ذات‌پنداری کند و از آن تأثیر بپذیرد. هر رسانه‌ای در راستای مخاطبی که دارد، هدفی را نیز دنبال می‌کند. گاهی این اهداف فرهنگی هستند. سبک زندگی هدفی است که در بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای دنبال می‌شود. بازی‌های رایانه‌ای، به عنوان رسانه‌ی مدرن، سبک زندگی‌ای را به نمایش می‌گذارند که تابع فرهنگ مسلط بر جامعه‌ی بومی خود یا فرهنگ سلطه در جامعه‌ای خاص است. از این طریق می‌توان به آن بخش از جامعه‌‌ی سرمایه‌داری رسید که در آن مصرف برابر است با شادی در زندگی. چرا که اگر سلطه‌ای برای نمایش سبک زندگی خاص در رسانه وجود نداشته باشد، نظام سرمایه‌داری پویایی خود را از دست می‌دهد. محقق در این مقاله سعی دارد سبک زندگی را در دیدگاه اندیشمندان غربی به بحث بنشیند و در نهایت، بازی‌های رایانه‌ای را ابزاری در جهت نظام سرمایه‌داری بداند که روابط و سبک زندگی خاصی را برای پویای نظام سرمایه‌داری به نمایش می‌گذارند؛ سبک زندگی‌ای که نتیجه‌ی آن تنها مصرف است.
امروزه بازی‌های کامپیوتری نه فقط ابزاری برای سرگرمی و تفریح، بلکه یکی از بزرگ‌ترین صنایع دنیای فناوری ارتباطات و اطلاعات هستند. شناخت اندکی که نسبت به این صنعت در کشور ما وجود دارد، باعث شده است تا بیشتر افراد، بازی‌های رایانه‌ای را ویژه‌‌ی کودکان بدانند و آن را نوعی تفریح جهت اوقات فراغت بپندارند؛ در حالی که در اکثر کشورهای جهان، این بخش از علوم، جزء تخصص‌های مهم به شمار می‌رود و اهمیت بسزایی دارد.
بنابراین نباید تنها دیدگاه منفی و مغرضانه به بازی‌های رایانه‌ای داشت، بلکه می‌توان از این تکنولوژی در جهت آموزش و انتقال ارزش‌ها در بین نسل جوان و نوجوان نیز استفاده کرد. اگر طرز فکر خاصی در پس بازی‌های رایانه‌ای وجود داشته باشد که بخواهند الگوی فرهنگی، اجتماعی یا سیاسی خاصی را در ذهن کودکان بگذارند، بررسی بازی‌های رایانه‌ای اهمیت دوچندان می‌یابد. ایران نیز مانند بسیاری از کشورهای در حال توسعه‌ی دیگر، از نظر تولید و مصرف فرهنگی، بیشتر در جایگاه مصرف‌کننده‌ی محصولات غربی قرار دارد.
این مسئله در صنعت بازی‌های رایانه‌ای بسیار نمایان‌تر است. با توجه به اینکه این صنعت فرهنگ غیربومی ما را به دنبال دارد، ما می‌توانیم با ساخت الگو‌های بومی، فرهنگ خود را به جوانان و نوجوانان خود آموزش دهیم و از آسیب‌های احتمالی جلوگیری کنیم. البته این حرکت مستلزم اعمال قانون کپی‌رایت است و تا زمانی که این مسئله برطرف نشود، نمی‌توانیم به تأثیر تلاش‌های خود در راستای بومی ساختن فرهنگمان امید داشته باشیم. تنها محتوای بازی‌های رایانه‌ای نیست که بر فرهنگ‌های دیگر، به وسیله نوعی آمریکایی کردن یا غربی کردن فرهنگ‌های محلی، تأثیر می‌گذارد، بلکه مهم‌تر آن است که بازی‌ها رابطه‌ی عمیق‌تری با جهان فرهنگ پیدا کرده‌اند. در واقع به وسیله‌ی بازی است که یک بار دیگر فرهنگ خلق می‌شود و می‌توان سبک زندگی، رفتار و کنش‌های خاصی را در آن به تماشا نشست.

چیستی و ویژگی‌های بازی‌های رایانه‌ای

پیش از آنکه به بازی‌های رایانه‌ای بپردازیم، بهتر است که بدانیم بازی چیست و چه ویژگی‌هایی دارد. بر خلاف آنچه ما تصور می‌کنیم، بازی دارای تعاریف متعددی است که اندیشمندان مختلف آن را به کار برده‌اند و گاهی از طریق ویژگی‌هایی که این رسانه‌ی مدرن دارد، به بازنمایی اندیشه‌های خود در پس آن می‌پردازند. هویزینگا نخستین دانشمندی بود که در کتاب «انسان بازیکن بود»، تعریفی از بازی ارائه کرد.
او معتقد است که بازی «فعالیت یا اشتغالی داوطلبانه که در محدوده‌های ثابت زمان و مکان، مطابق با قواعدی که آزادانه پذیرفته شده، اما مطلقاً الزام‌آور نیستند، با هدفی در خود انجام شده و با احساس تنش، لذت و آگاهی از متفاوت بودن آن با زندگی روزمره همراه است.» (کوثری، 1389، ص 11) در همین راستا و با توجه به تعریف هویزینگا، می‌توان این گونه برداشت کرد که بازی، داوطلبانه و اختیاری است، وابسته به زمان و مکان است و آزادانه و با اختیار انجام می‌گیرد. هدفی در بازی وجود دارد که باعث می‌شود از زندگی روزمره فاصله بگیریم و این هدف گاه می‌تواند لذت باشد؛ لذت تجربه‌ی فضای جدید. در این صورت، بازی‌های رایانه‌ای بازی‌هایی هستند که از طریق یک وسیله‌ی الکترونیکی مجهز به پردازشگر انجام می‌شوند. بازی‌ها حالت تعاملی دارند و به دلیل تولید تصویر متحرک، قابلیت نمایش بر روی تلویزیون‌های خانگی، تبلت و ایکس‌باکس را نیز دارا هستند.
بازی‌های رایانه‌ای نیز فعالیتی داوطلبانه و اختیاری هستند و مدت زمانی را که به آن‌ها اختصاص می‌دهیم، باعث می‌شود از جریان زندگی روزمره‌ی خود دور شویم. بازیکن می‌داند که بازی با فضای زندگی او متفاوت است و همین امر باعث می‌شود که او احساس لذت از بُرد خود در بازی داشته باشد و همچنین احساس تنش از باخت خود در بازی. بازی‌های رایانه‌ای به دلیل ساخت، فضا و روایت‌هایی که در آن‌ها موجود است، ویژگی‌هایی نیز دارند که آن‌ها را جذاب می‌کند؛ ویژگی‌هایی مانند «تعاملی بودن،[1] قابلیت راهبردی دیگر، بیرونی‌سازی خود، تجربه‌های جدید، خطرپذیری بی‌خطر.» (کوثری، 1389، صص 15 و 16) داستانی بودن، در بین این ویژگی‌ها، ویژگی تعاملی بودن از همه مهم‌تر است؛ چرا که بازی‌های رایانه‌ای یکی از تعاملی‌ترین فناوری‌های نوین ارتباطی هستند. به کار بردن هوش مصنوعی[2] در بازی‌های رایانه‌ای قابلیتی است که باعث می‌شود بازی در یک رابطه‌ی قوی با بازیکن قرار بگیرد. تعاملی بودن با تعدد سناریو و گزینه‌های مختلفی مانند انتخاب رنگ و شکل و... و همچنین تغییر حرکت بازیکن و... صورت می‌گیرد.
یکی از پیامد‌های مهم تعاملی بودن آن چیزی است که فراسکا آن را توهم آزادی می‌نامد. منظور فراسکا از توهم آزادی آن است که تعاملی بودن، بازیکن را چنان فریب می‌دهد که گویی قواعد از پیش تعیین‌شده‌ای در بازی وجود ندارد؛ گویی ما در حال تجربه‌ی دنیایی هستیم که کاملاً «باز» است؛ درست نظیر دنیایی که به صورت روزمره تجربه می‌کنیم و امکان رخداد هر چیزی در آن وجود دارد.
همین توهم آزادی است که توهم لذت‌بخش را برای بازیکن فراهم می‌سازد (همان، ص 31). همین تصور آزادی است که بازی‌های رایانه‌ای را بیش از پیش جذاب می‌کند؛ چرا که تصور آزادی است که به فرد امکان می‌دهد خود را خارج از زندگی روزمره‌ تصور کند و هم‌ذات‌پنداری با این پدیده، اختیار و آزادی عمل او را در بازی بیشتر می‌کند. داستانی بودن بازی‌های رایانه‌ای باعث می‌شود که بازیکن ناخودآگاه جذب ماجرای بازی شود و گذر زمان را فراموش کند.

تعاریف و مفاهیم سبک زندگی

در دنیای کنونی ما مفاهیم بسیاری تولید شده‌اند و گاهی باعث سردرگمی مخاطبان خاص خود می‌شوند؛ دنیایی که مفاهیم در آن به سرعت تولید و بازتولید می‌شوند. یکی از این مفاهیم، سبک زندگی[3] نام دارد که پیوند بسیار نزدیکی با مصرف نیز دارد. در حال حاضر، توافقی بر سر این مفهوم نیست، چرا که هر یک از اندیشمندان، در حوزه‌ی مطالعاتی خود، سبک زندگی را به گونه‌ای تعریف کرده‌اند. در آغاز ذکر مفاهیم، بهترین راه این است که با تعاریف دانشنامه‌ای آغاز کنیم:
«فرهنگ رندم هاووس» چنین می‌نویسد: «عادات یا منش‌ها، رویکردها، ذوق‌ها و قرایح، استانداردهای اخلاقی، سطح اقتصادی و... همه‌ی این‌ها در مجموع روش زیستن فرد یا گروه را می‌سازند.»[4] (خادمیان، 1387، ص 15)
در فرهنگ عمید، ترکیب واژه‌ی سبک زندگی وجود نداشت، اما به صورت جداگانه از واژه‌ی «سبک» (فتح سین و سکون با) از فلز گداخته در قالب ریختن، کلمات را به طرزی نیکو تلفیق کردن و آراستن، در فارسی به معنی ریخت و طرز و روش» نام برده شده است.
محمد فاضلی، نویسنده‌ی کتاب «مصرف و سبک زندگی»، پس از بررسی، دیدگاه‌های موجود را به دو دسته کلی تقسیم‌بندی کرده است. گروه اول تعاریفی هستند که سبک زندگی را مجموعه‌ای از رفتار‌ها می‌دانند و ارزش‌ها و نگرش‌ها و جهت‌گیری‌های ذهنی افراد را از این مفهوم بیرون می‌گذارند. گروه دوم تعاریفی هستند که ارزش‌ها و نگرش‌ها را هم بخشی از سبک زندگی می‌دانند. رویکرد اول بیشتر در جامعه‌شناسی و مطالعات فراغت و رویکرد دوم بیشتر در روان‌شناسی و مطالعات بازاریابی مرسوم بوده است (1382).
سبک زندگی بر مبنای الگوی مصرف:با توجه به رویکرد‌های گفته‌شده، لیزر در رویکرد اول «برای اولین بار سبک زندگی را الگوی خرید کالا معرفی کرده است. به نظر وی، سبک زندگی دال بر شیوه‌ی زندگی متمایز جامعه یا گروه اجتماعی است. شیوه‌ای که بدان مصرف‌کننده خرید می‌کند و کالای خریداری‌شده مصرف می‌شود و بازتاب‌کننده سبک زندگی مصرف‌کننده در جامعه است.» (خادمیان، 1387، ص 68)
سبک زندگی بر مبنای سامان کلی زندگی:کریسمن[5] انسان‌شناس سبک زندگی را طیف فعالیت‌هایی که فرد یا گروه در آن مشارکت می‌کنند معرفی می‌کند (فاضلی، 1382، ص 69).
سبک زندگی؛ مجموع ذهنیت و رفتار: همان طور که قبلاً هم ذکر شد، تعاریف آدلر درباره‌ی سبک زندگی، بیشتر در حیطه‌‌ی روان‌شناسی و ویژگی‌های فرد به عنوان کنشگر نه واکنشگر، بررسی می‌شود.

نظریه‌های سبک زندگی و مصرف

سبک زندگی با اینکه ماهیتی مدرن دارد، اما ریشه‌ی آن را می‌توان در آرا و نظریات اندیشمندان دیگر نیز جست‌وجو کرد. این نظریات به دو دسته‌ی کلاسیک و مدرن تقسیم می‌شوند. دسته‌ی اول شامل نظریه‌پردازانی مثل مارکس، زیمل، وبلن و ماکس وبر و نظریه‌ی ساخت‌گرایی و کارکردگرایی ساختاری است. دسته‌ی دوم شامل نظریه‌پردازانی مانند پیر بوردیو، آنتونی گیدنز و داگلاس هالت و التقاط‌گرایی و پیترسون است. در این مقاله، به اختصار به وبلن و نظریه‌‌ی مصرف از دیدگاه کلاسیک و نظریه‌ی پیر بوردیو، از نظریه‌پردازان مدرن، می‌پردازیم.

وبلن و نظریه‌ی مصرف

تورشتاین وبلن (1929-1857) جامعه‌شناس و اقتصاددان آمریکایی، در میان جامعه‌شناسان کلاسیک، تنها کسی است که اصل مصرف را مورد توجه قرار داده است. نظریه‌ی وبلن درباره‌ی انگیزش‌های اجتماعی، رفتار رقابت‌آمیز است. او تندروترین منتقد اجتماعی دوره‌ی خود به شمار می‌رود. وبلن از زاویه‌ی مصرف به بقیه‌ی مباحث می‌نگرد. او معتقد است که طبقه‌ی مرفه مولود جامعه‌‌ی صنعتی است و به واسطه‌ی جامعه‌ی صنعتی گذران می‌کند. انگیزه‌های مصرفی افراد در رفتار مصرفی خویش، از «حرمت نفس»[6] آغاز می‌شود. او معتقد است حرمت نفس هر انسانی، بازتاب همان حرمتی است که دیگران برای او قائل می‌شوند (وبلن، 1383، ص 75). در نتیجه با انگیزه‌‌ی کسب این حرمت است که این رفتار‌های رقابت‌آمیز از انسان‌ها سر می‌زند و هراس از دست دادن حرمت نفس، موجب تلاش بی‌وقفه و ظهور یک فرهنگ رقابت‌آمیز است (کوزر، 1372، ص 361). او در شرح فرهنگ طبقه‌ی تن‌آسا اصطلاحی مطرح نمود که بعدها کاربرد گسترده‌ای یافت و آن «مصرف خودنمایانه»[7] است.
این اصطلاح بدان معناست که مصرف طبقه‌ی مرفه نه از سر نیاز، بلکه برای کسب اعتبار اجتماعی و به گونه‌ای جلب توجه، صورت می‌گیرد (وبلن، 1383، ص 77). الگوی مصرف که استراتژی اصلی سبک زندگی محسوب می‌شود، از سوی مردم به مثابه‌ی شاخصی برای تمایز آنان از اقشار پایین‌تر به شمار می‌رود. به اعتقاد وبلن، مردم در ولع خویش برای کسب ثروت‌های بی‌پایان، در حقیقت به دنبال نمادهای بلندپایگی و جایگاه متمایز با دیگران هستند و این نگرش نه تنها موجب افزایش تولید و پیشرفت نمی‌شود، بلکه در کاستن میزان فقر نیز مؤثر نیست. در سیستم‌های پیچیده‌ی سلسله مراتب اجتماعی، چون اروپای قرون وسطا، افراد سطوح پایین‌تر، با انتصاب خود به افراد سطوح بالا به عنوان ندیم، ملازم یا دیگر مناصب، در واقع جانشین آن‌ها در استفاده از ثروت و زمان فراغت می‌گردند و در دنیای امروز نیز ثروت افراد به وسیله‌ی مصرف بی‌پایان همسران و فرزندانشان به نمایش گذارده می‌شود (خادمیان، 1387، ص 70).
دغدغه اصلی وبلن این است که جایگاه اجتماعی، منزلت و مبنای افتخار برای یک فرد یا گروه چیست؟ پاسخ او به این پرسش، پول و ثروت است. نقدی که می‌توان به آرای وبلن داشت این است که شاید طبقات پایین‌دستی، به جای اینکه از طبقات بالادستی تقلید کورکورانه داشته باشند، به خلق یک نوآوری روی بیاورند که این دیگر تقلید نیست.

نظریه‌ی پیر بوردیو[8]

پیر بوردیو جامعه‌شناس فرانسوی پس از دورکیم است که به بازتعریف جامعه‌شناسی و انسان‌شناسی پرداخته است. او تنها کسی است که بنیان نظری محکمی درباره‌ی مصرف و سبک زندگی آورده است. برخی او را فردی چندبعدی می‌دانند. برای آنکه بتوانیم نظریات بوردیو را در رابطه با سبک زندگی و مصرف بیان کنیم، ابتدا باید به تعریف برخی واژه‌های کلیدی در نظریات او بپردازیم. واژه‌هایی که او از آن‌ها استفاده می‌کند، منش یا ملکه، میدان یا حوزه و عرصه، ذوق و قریحه است. البته هر کدام از این واژه‌ها در کتب مختلف ترجمه‌های دیگری نیز داشته‌اند و اندیشمندان مختلف هر کدام آن را به گونه‌ای دیگر به کار برده‌اند؛ اما ما در اینجا آن چیزی را می‌آوریم که اتفاق نظر بیشتری بر روی آن موجود است.
ملکه یا منش:[9] در حقیقت به معنای مجموعه‌ای از خوی‌ها و خصلت‌های افراد است که قابل جابه‌جایی است. ملکه واسطه‌ای است بین تأثیرات گذشته و محرک‌هایی که اکنون وجود دارند.
میدان:[10] جامعه به صورت یک فضای اجتماعی و جایگاه رقابتی پایان‌ناپذیر بازنمایی می‌شود که این فضا مدل‌های کوچکی دارد که شامل قواعد، مقررات و اشکال قدرت است. این مدل‌های کوچک روابط میان کنشگران را شکل می‌دهد. میدان همان مدل‌های کوچک است. از میدان، حوزه و عرصه را هم نام می‌برند. حال این فضای اجتماعی، که مجموعه‌ای از میدان‌هاست، اصل مبارزه‌اش بر سر کسب سرمایه است. این سرمایه‌ها در تغییر سبک زندگی مؤثرند. سرمایه‌ی فرهنگی در میان قشر متوسط اجتماع همان کسب آموزش و تحصیلات و گرایش به جمع‌آوری محصولات فرهنگی است. تمامی میدان‌ها از کنشگران خود می‌خواهند که به قوانین تسلط داشته باشند (فاضلی، 1383 و خادمیان، 1387، ص 95).
ذوق و قریحه:[11] این واژه از بخش‌های اساسی داوری زیباشناختی و درک هنر است. قریحه از عناصر اصلی نظام نمادین قشربندی اجتماعی است. قریحه و ذوق به عنوان نشانه‌ی هویت و پایگاه اجتماعی نیز عمل می‌کند. بوردیو می‌گوید: «قریحه یک مکانیسم کلیدی برای بازتولید طبقه است که انسان را قادر می‌سازد گروهی از اشیا یا اعمال را به صورت مادی و نمادین و به معنای مجموعه‌ای از ترجیحات متمایزکننده به کار گیرد.» (خادمیان، 1387، صص 103 و 104)
عمل:[12] نوع عادت‌شده‌ی رفتار است که چند جزء دارد:
1. شکل فعالیت‌های بدنی
2. شکل فعالیت‌های ذهنی
3. چیزها و کاربردشان
4. دانش پیش‌زمینه‌ای در قالب شناختی
5. راهکار
6. حالت عاطفی و آگاهی انگیزشی. به طور مثال، یک عمل مانند خوردن، مصرف کردن، تحقیق کردن.
نماد: مفهوم نماد در اندیشه‌ی بوردیو بسیار مهم است. البته او به جای نماد از امر نمادین صحبت می‌نماید و آن را به این گونه تعریف می‌کند: چیزی مادی است، اما چنین خصیصه‌ای برای آن قائل نمی‌شوند و کارایی‌اش را از مادی بودنش نمی‌گیرد، بلکه تفسیر آن منشأ کارکردهایش است. نقش اصلی نظام‌های نمادین در ساختار سلطه، تعریف کردن امر درست و مشروع است.
طبقه: مجموعه‌ای از کنشگران که پایگاه‌های یکسانی را اشغال می‌کنند، در شرایط یکسانی قرار دارند و محتمل است علایق و تمایلات یکسانی نیز داشته باشند و به همین دلیل، محتمل است اعمال مشابهی انجام دهند و مواضع مشابهی اتخاذ کنند (فاضلی، 1382، ص 42).
بوردیو معتقد است که ما یک فضای اجتماعی داریم که مجموعه‌ای از میدان‌هاست. اصل اساسی در این مجموعه، کسب سرمایه است که انواع سرمایه جهت تقویت و تغییر دادن سبک زندگی است. او معتقد است که تحصیلات و اشیای فرهنگی و جمع شدن محصولات فرهنگی جزئی مهم در سرمایه‌ی فرهنگی هستند. بوردیو می‌گوید که این طبقه‌های مسلط در جامعه، هر کدام یک ذوق فرهنگی دارند که با هم متفاوت است و از آن‌ها در جهت برتری خود استفاده می‌کنند. آن‌ها در منش خود و همچنین در مصرف و سبک زندگی خود، از خشونت نمادین هم استفاده می‌کنند.
سرمایه‌ی فرهنگی بیشتر ذهنی است؛ بر خلاف چیزی که در سرمایه‌ی اقتصادی موجود است. این ذهنی بودن در سرمایه‌ی فرهنگی، توان بیشتری را به طبقات مسلط جهت رمزگشایی بیشتر در محصولات نشان می‌دهد. سرمایه‌ی فرهنگی در عادات و طرز بیان و کنش و واکنش افراد و در سلیقه‌ها و دانش‌های آن‌ها نیز تجلی می‌یابد. بوردیو فاعل آفریننده‌ی فرهنگ را جمع می‌داند، نه فرد. به همین دلیل، سرمایه‌ی اصلی را آموزش‌ و پرورش می‌داند و معتقد است که آموزش و پرورش محلی برای سلطه‌ی افکار طبقه‌ی مسلط یا شاید بازتولید طبقه‌ی مسلط است؛ چرا که در این آموزش و پرورش، که خود یک میدان است، شبکه‌ای از موقعیت‌های عینی وجود دارد که قواعد بازی را می‌دانند و رمزهایش را واسطه‌ای برای رقابت می‌دانند. هر طبقه، سرمایه‌‌ی اجتماعی خودش را دارد، اما از طریق همین سرمایه‌ی طبقه‌ی مسلط و ملکه و منش آن‌ها روی جامعه تأثیر می‌گذارد. این امر به دلیل بهتر بودن منش نیست، بلکه به خاطر قدرت طبقه‌‌ی مسلط است که قادرند خرده‌فرهنگ خود را از طریق قدرت به فرهنگ کل جامعه تبدیل کنند.
«بوردیو در تحقیقات خود، با بررسی تفاوت‌ها و تشابهات در مصرف محصولات فرهنگی و هنری، به عنوان شاخص‌هایی از سبک زندگی که هزینه‌ی زیادی ندارد، به دو نوع سبک زندگی فرهنگی رسید: سبک زندگی فرهنگ متعالی که در طبقات بالا رایج بود و سبک زندگی فرهنگی مردمی یا عامیانه که در طبقات متوسط، کارکنان دفتری، کارگران... گسترش داشت.» (سایمن دورینگ، 1378، ص 89)
در دوران مدرن، ذوق و قریحه بر سبک زندگی و مصرف سرمایه‌های فرهنگی بسیار تأثیرگذار است. سبک زندگی در این دوران به سه فرهنگ متمایز تقسیم شده است: فرهنگ متعالی، فرهنگ فرودست و فرهنگ میان‌مایه. اولی بر استاندارهای زیباشناختی بنیان شده است، مانند موزه‌ها و تئاتر‌ها و سالن‌های ارکستر سمفونی؛ دومی انواع هنرهای بازاری تجاری و سومی در میان اول و دوم قرار دارد و نه نازل است، نه متعالی.
بوردیو در مدل تحلیل خود، معتقد است که شرایط عینی زندگی و موقعیت فرد در ساختار اجتماعی، به تولید منش خاص منجر می‌شود. منش، مولد دو دسته نظام است: نظام طبقه‌بندی و اعمال و نظام ادراکات و شناخت‌ها. نتیجه‌ی تعامل این دو نظام، سبک زندگی است. سبک زندگی همان اعمال و کارهایی است که به شیوه‌ای خاص طبقه‌بندی می‌شود و حاصل ادراکات ویژه است. در سبک زندگی، ترجیحات افراد، تجسم می‌یابد، به صورت عمل در‌می‌آید و قابل مشاهده است (فاضلی، 1382، صص 43 تا 45).
نقدی که به بوردیو وارد است در نظر نگرفتن تغییرات اجتماعی و همچنین ابهام در مفهوم منش و ابهام در تعمیم‌یافتگی یافته‌های تجربی او در جامعه‌ای غیر از فرانسه است. دیگر اینکه او بر ماهیت طبقاتی الگوهای مصرف تأکید می‌کند و متغیر‌های دیگر را در نظر نمی‌گیرد و با توجه به فرآیند جهانی شدن، نمی‌توان در نظر گرفت که همه از محصولات و سرمایه‌ی فرهنگی طبقه‌ی بالا استفاده می‌کنند، بلکه افراد از سرمایه‌ی فرهنگی مردم عامه نیز استفاده می‌کنند.
در واقع جهانی شدن، آن سلسله مراتبی را که برای تمایز افراد از یکدیگر بود فروریخته است. حال تمامی آن رفتار و اعمال خاص و ادراکات که به شیوه‌ای خاص طبقه‌بندی شده است، در رسانه‌ای به نام بازی‌های رایانه‌ای گنجانده می‌شود. رفتارهایی نمایش داده می‌شود که خواه‌ناخواه بر ذهن افراد تأثیر می‌گذارد و حاصل ذوق و قریحه‌ی فرهنگی خاص است. بازی‌های رایانه‌ای به عنوان رسانه‌ای تعاملی و به شدت تأثیرگذار در فرآیند پذیرش ادراکات و رفتار‌های خاص القاشده در این رسانه می‌توانند مورد بررسی قرار بگیرند.

نتیجه‌گیری

در یک جمع‌بندی، با توجه به مطالب گفته‌شده، می‌توان بازی‌های رایانه‌ای را ابزاری در دست نظام سرمایه‌داری جهت نمایش سبک زندگی در این رسانه‌ی تعاملی دانست. بازی‌های رایانه‌ای رسانه‌ای تأثیر‌گذارند که به علت خاصیت تعاملی یا همان کنش و واکنشی که بین بازی و بازیکن وجود دارد، اهمیتی فراوان دارند. بازی‌ها دارای ژانرهای متفاوتی هستند و ژانرها حلقه‌ی اتصالی هستند بین تولیدکنندگان و مخاطب.
هر بازی در فضایی صورت می‌گیرد. این فضا یک فضای فرهنگی و اجتماعی و حاصل کد‌ها و رمزهایی است که مخاطب برای تعامل با آن آرام‌آرام فرهنگ سازنده را می‌شناسد و با آن تعامل پیدا می‌کند تا روایت خود را بسازد و بازی را پیش ببرد. فضای موجود در بازی می‌تواند محملی برای پرداختن به سبک زندگی یا در اندیشه‌ی بوردیو، همان نظام ادراکات و رفتار‌های خاص و روابط ویژه باشد؛ فضایی برای انتقال رفتارهای فرهنگی و کنش و واکنش‌هایی که سبک زندگی خاصی را به نمایش می‌گذارند.
بازی به منزله‌ی متنی است که کد‌های فرهنگی هر سازنده‌ای در آن قرار دارد و مخاطبی که با آن بازی و کدها تعامل می‌کند، ناخودآگاه آن فرهنگ را می‌آموزد و فرامی‌گیرد. بدین جهت است که بررسی بازی‌های رایانه‌ای، اهمیت بسزایی در مطالعات رسانه دارد. زندگی با مصرف ارتباط نزدیکی دارد و یک رسانه به واسطه‌ی سطوح مصرفی که نمایش می‌دهد، هدفی در پی دارد و آن مصرف برای پویایی نظام سرمایه‌داری است. سبک زندگی در بازی‌های رایانه‌ای با مصرف و شادی پیوند خورده است. به همین علت است که نظام سرمایه‌داری به تولید و بازتولید مصرف در رسانه‌ها می‌پردازد تا خود را پویاتر نگه دارد.(*)
منابع تحقیق :
- طلیعه خادمیان، سبک زندگی و مصرف فرهنگی، تهران، انتشارات جهان کتاب، 1387.
- سایمن دورینگ، مطالعات فرهنگی، ترجمه‌ی حمیرا مشیرزاده، تهران، انتشارات مؤسسه‌ی فرهنگی آینده‌پویان، 1378.
- حسن عمید، فرهنگ عمید، چاپ سیزدهم، تهران، مؤسسه‌ی انتشارات امیرکبیر، 1358.
- محمد فاضلی، مصرف و سبک زندگی، تهران، انتشارات صبح صادق، 1382.
- مسعود کوثری، عصر بازی، تهران، نشر دریچه نو (سلمان)، 1389.
- مسعود کوثری، مطالعات فرهنگی و بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، تهران، انتشارات همشهری، 1390.
- لوئیس کوزو، زندگی و اندیشه‌ی بزرگان جامعه‌شناسی، ترجمه‌ی محسن ثلاثی، تهران، انتشارات علمی، 1372.
- تورشتاین وبلن، نظریه‌ی طبقه‌ی مرفه، ترجمه‌ی فرهنگ ارشاد، تهران، نشر نی، 1383.

پی نوشت ها :

[1] .Interactivity
به کنش و واکنش انسان‌ـ‌انسان یا انسان‌ـ‌ماشین (رایانه و غیره) در یک جریان ارتباطی گفته می‌شود.
[2]. Al-Artificial Intelligence
موجودیت رایانه‌ای که طوری برنامه‌ریزی شده‌اند تا بر اساس قواعد از پیش تعیین‌شده با یک نرم‌افزار که توسط برنامه‌ریزان تهیه شده است، عمل کنند. موجودیت‌ها می‌توانند به گونه‌ای عمل کنند که انگار موجودیت‌های مستقل و خودمختار هستند. در بازی‌های رایانه‌ای از هوش مصنوعی، به گونه‌ای استفاده می‌شود که در تعاملات بازی و بازیکن، بازی یا کاراکترهای بازی، بتوانند نظیر انسان پاسخ‌های سنجیده به بازیکن بدهند.
[3] .Life style
[4] .Random House Dictionary,1987
[5] .Chrisman
[6] .Self-esteem
[7] .Conspicuous Consumption
[8] .Bourdieu
[9] .Habitus
[10] .Field
[11] .Taste
[12] .Practice

منبع: برهان
شنبه 23/9/1392 - 22:25
آموزش و تحقيقات

 

بازی های رایانه ای، ابزار پروپاگاندای ایالات متحده آمریكا
بازی های رایانه ای، ابزار پروپاگاندای ایالات متحده آمریكا

 

نویسنده: محمد جواد رمضانی




 

چکیده:
 

آنچه به عنوان تبلیغات سیاسی و تاثیر گذاری بر افکار عمومی امروزه تحت عناوین مختلفی نام گذاری می شود، در واقع همان تکنیکی است که از زمان پیدایش جنگ های صلیبی استفاده می شده است. این جنگ نرم مداوم و به صورت موازی در کنار جنگ های فیزیکی سعی دارد تا عقاید و افکار عمومی جمعیت انسانی هدف را به نفع سیاست های خود تغییر دهد. از جمله رسانه های نوینی که به صورت فراگیر در میان نوجوانان و جوانان مورد استفاده قرار می گیرد، بازیهای کامپیوتری است. پشرفت های تکنولوژیک این بازیها و تکنیک های نوین پروپاگاندا موجب شده است تا سیاست گذاری های عمیقی در حوزه اثرگذاری بر افکار عمومی و دیپلماسی فرهنگی صورت گیرد و به صورت یک ابزار نوین تحت تسلط حاکمیت قرار گیرد.

مقدمه:
 

مفهوم تبلیغات از ریشه لاتین propagane گرفته شده واز نظر لغوی به معنای «پخش كردن»، «منتشر ساختن» وچیزی را شناساندن است. در تبلیغات سعی بر این است كه یك عقیده ویك كردار به طور منظم و جهت دار قبولانده شود. واژه پروپاگاندا منشا نسبتاً متاخری دارد. اولین استفاده ثبت شده از آن به سال 1622 میلادی که پاپ گریگوری پانزدهم "مجمع مقدس پروپاگاندای ایمانی" را تاسیس کرد باز می گردد. در آن زمان کلیسای کاتولیک رم درگیر جنگ های مذهبی اغلب ناموفقی به منظور اعاده ایمان با استفاده از نیروی اسلحه بود.
پاپ بیهودگی این تلاش را دریافت، و به منظور هماهنگی تلاش ها جهت پذیرش داوطلبانه دکترین کلیسا توسط مردم، پروپاگاندای پاپی را بنیان نهاد. از این رو بود که مفهوم پروپاگاندا در مقابل زور اسلحه در ترویج عقاید دینی شکل گرفت. (آنتونی، 1379 :18) از طرف دیگر بنا به نظریه جووت اساساً پروپاگاندا به مثابه یک فراگرد، تحت تاثیر زمینه تاریخی – اجتماعی است که میراثی را ایجاد کرده که هم برانگیزش های پروپاگاندیست و هم بر شیوه ارتباطی او تاثیر می گذارد. در واقع برای آنکه بدانیم پروپاگاندیست چگونه عمل می کند، باید بدانیم زمینه و متن تاریخی- اجتماعی آن جامعه اجازه چه نوع عملی را به او می دهد. (محسنیان راد،1384، جلد1 :110) امروزه‌ امر تبلیغات‌ به‌ اشكال‌ گوناگون‌ و با هزینه‌های‌ بسیار گزافی‌ انجام‌ می‌شود تا ذهنیت‌ خاصی‌ را در مخاطب‌ ایجاد كند.
در این‌ باره‌ شاید بتوان‌ گفت‌ ایجاد تصویر ذهنی (الگوی ذهنی)‌ از یك‌ پدیده، بخشی‌ از به‌ وجود آوردن‌ آن‌ پدیده‌ است، چرا كه‌ ذهنیت، تعامل‌ سایر پدیده‌های‌ پیرامونی‌ و محیطی‌ را تحت‌تاثیر قرار می‌دهد و باعث‌ بروز كنش‌ها و واكنش‌های‌ معین‌ می‌شود. رسانه‌ها علاوه بر نقشی كه در مقاطع مختلف با تأثیرگذاری سریع دراستحصال شرائط مطلوب واقناع جمعی ایفأ می‌كنند، با برنامه‌های بلند مدت و استراتژی‌های كلان كاركردی نوین با عنوان «تولید رضایت» برای خود ایجاد كرده اند.در این روش بجای آنكه توان رسانه‌ها برای اقناع افكار عمومی صرف شود. در طولانی مدت، داده‌های ذهنی مخاطبین را بگونه ای مدیریت می‌نمایند كه رفتار سیاستمداران در بحرانها دقیقامطلوب نظر آنان باشد.این روش گر چه زمان بیشتری را می‌طلبد ولی نتایج بهتر و پایدارتری را در بر دارد. یكی ازشیوه‌های معمول برای حصول چنین نتایجی استفاده از روشها وابزار تبلیغی است. نظریه های ارتباطات و رسانه های جمعی نیز در این خصوص بویژه مورد استفاده پروپاگاندیست ها قرار می گیرد. از جمله نظریه کاشت گربنر که در آن بحث از سه فرایند کاشت، داشت، برداشت است و هر کدام مسیری برای انجام بخشی از عملیات پروپاگانداست.
امروزه تعداد بسیار کمی از فعالان رسانه های مستقل، بازی های رایانه ای را بخشی از آینده خود می دانند و حتی آنها را به عنوان یک فرصت یا تهدید تلقی نمی کنند. اما باید اذعان کرد برخلاف تصورات قالبی و سنتی در مورد بازی های کودکان، امروزه نسل بازی های رایانه ای تحولی اساسی پیدا کرده است و با پیشرفت تکنولوژی و رایانه ها، روز به روز در حال گسترش است. اگر ویژگی هایی را که برای رسانه های ارتباط جمع متصور هستیم را مرور کنیم، مانند پیام رسانان حرفه ای، مخاطبان انبوه و نامتقارن، سرعت و همزمانی تولید و دسترسی و استفاده از پیام، و دیگر ویژگیها، به خوبی مشاهده می کنیم که بازیهای نوین رایانه ای، به کمک فناوری های دیگری مانند اینترنت، به سرعت زیادی در دسترس مخاطبان قرار می گیرد. به طور مثال بازیهایی مثل "کوما وار" "Kuma War" و یا "need for speed" به محض ساخته شدن بر روی شبکه اینترنت قابل دریافت و داونلود هستند. علاوه بر آن ما در رسانه های جمعی پیام را داریم که گفته می شود سطحی و ساده است. در واقع پیام متناسب با زندگی توده وار است. بازیهای رایانه ای در طیف های گوناگون نیز همین ویژگی را دارند. یعنی محتوای عمیق و مفید برای مخاطبان خود به جای نمی گذارند. هر چند گستره پیچیده ژانرهای بازیهای رایانه ای، باعث می شود تا ما انواع دیگری از بازیها را نیز داشته باشیم که پیامهایی عمیق و فلسفی داشته باشند و آنرا منتقل کنند. این مطلب را ما در بحث تاثیرات بازیهای رایانه ای البته از بعد سیاسی و عقیدتی بررسی می کنیم.
بازیهای رایانه ای را بازی در فضای سایبر یا بازیهایی که با رایانه ساخته شده باشد معرفی کرده اند. این بازی های رایانه ای را در ژانرهای متفاوتی می توانیم بررسی کنیم.
1- اکشن و پرجنبش
2- جنگی
3- نقش بازی کردن.
این تقسیم بندی از حیث بازیگر است که می خواهد شخصی را کنترل کند. البته تقسیم بندی های دیگری نیز در این باره موجود است که می توان در دایره المعارف ویکیپدیا مشاهده کرد. (ویکیپدیا، 4/10/1386)
ما هر روزه شاهد استقبال بیشتر از بازی ها به عنوان سکوئی برای نقد و آموزش بویژه توسط هنرمندان و مخترعان جوان هستیم. امروزه از یک سو بسیاری از استعداد های خلاق به سمت طراحی و تولید بازی گرایش یافته اند و از سوی دیگر بسیاری از مخاطبان که قبلا وقت خود را با دیگر انواع رسانه ها پر می کردند به سمت رسانه بازی جذب شده اند. یکی از نشانه های توجه به "بازی های جدی رایانه ای"، اهدای 8 میلیون دلار به دانشکده سینما و تلویزیون دانشگاه کالیفرنیای جنوبی برای طراحی و تولید دوره تحصیلات تکمیلی روایت و داستان سرائی با استفاده از بازی ها می باشد. در واقع تخصیص چنین اعتبار قابل توجهی حاکی از آن است که هر روزه بر میزان اعتبار و وجهه فکری- دانشگاهی بازی ها افزوده می شود.
رسانه نو ظهور بازی های رایانه ای با قابلیت ها و ویژگیهای خاص خود به جرات می توان گفت که ضریب تاثیر گذاری و نفوذ خود را حتی از رسانه هایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده است. از مهمترین این ویژگیها ماهیت تعاملی بودن بازی های رایانه ای است. به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد(معمولا کودکان و نوجوانان ) در معرض بازی های کامپیوتری نگران کننده تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامه های تلویزیونی و فیلم های سینمایی است. زیرا این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم ذات پنداری (الگو سازی)، تمرین،تکرار و پاداش و تقویت را به کار می گیرند. (یونگ سانگ، 1384)
در بازی رایانه ای گرافیک،صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند.کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند. و دقیقا به دلیل همین خصوصیات است که به یک ابزار تاثیر گذار غرب در راستای ناتوی فرهنگی علیه دنیای اسلام و خصوصا انقلاب اسلامی ایران تبدیل شده است.

تاثیرات بازیهای رایانه ای بر مخاطبان:
 

اثرات زیستی:
 

1-اضطراب و دلهره خاصه در بازیهای پر زد و خورد
2- برانگیختگی فیزیولوژیک (ضربان قلب، تغییر میزان فشار خون)
3- تغییر در سوخت و ساز و تنفس بدن (مصرف اکسیژن و تولید دی اکسید کربن بالا می رود.)
4- چاقی
5- صرع ناشی از بازیهای رایانه ای

آثار روانی- اجتماعی:
 

1- القای خشونت و پرخاشگری
2- اعتیاد به بازیهای مزبور
3- القای برخی از ارزشهای فرهنگی خاص (ارائه هویت جدیدی از زن، دامن زدن به مردسالاری نوین، قماربازی و...)
3- القائات سیاسی و عقیدتی
هویت جدیدی که به زن می دهند در بازیهای رایانه ای، از سویی هویتی کالایی و از سوی دیگر خشن و ستیزه جوست. در غالب بازیهای مزبور، برهنه بودن و برهنه شدن به عنوان وجه شاخص جنس زن مطرح است و جذابیت جنسی وی مستقیم و غیر مستقیم مورد تاکید قرار می گیرد. طراحان بازیهای اخیر با تهی کردن و عاری کردن زن از عواطف درونیش، نقش یک موجود خشن، بی رحم و بی عاطفه را در ستیزه جویی در کنار مردانی پرخاشگر، خشن و ستیزه جو ترسیم کرده اند.
در جریان القائات عقیدتی بازیها نیز مفاهیم مذهبی خاص مانند شیطان، جهنم و... مورد نظر قرار گرفته، با برخی از موضوعهای خرافی مانند جادو، ارواح شریر، دراکولا و... آمیختگی می یابند و در مجموع تصویری منفی از مفاهیم مذهبی و مذهب در اذهان مخاطبانشان ارایه می کنند.
طراحان آمریکایی بازیهای الکترونیکی، با معیار قرار دادن نظام سیاسی امریکا و دموکراسی آمریکایی، به طور مستقیم و غیر مستقیم دست به ستایش این نظام زده، هر نظام دیگری را که فراروی آن قد علم کند، نفی، نهی و انکار می کنند.
افکار عمومی موجود در غرب، بر مبنای تبلیغات دستگاه تبلیغاتی این دیار شکل گرفته اند و از شاخصه های این تبلیغات، تعمیم برتری فن آوری غرب به تمامی وجوه زندگی اجتماعی آنهاست. از این رو، انسانهای ساده اندیشی که اسیر تبلیغات رسانه های مزبور شده اند، واقعا غرب را محور جهان معاصر دانسته، خود را نیز برتر از سایر انسانهای جهان می بینند. از همین رو وقتی در جریان بازیهای رایانه ای، محققان غربی شاهد توصیف برتری کشورهای غربی (خاصه آمریکا) از سویی و ترسیم ضعف، فتور، سستی و عقب ماندگی فکری و فرهنگی دیگر کشورهای جهان از سوی دیگر می شوند، به دلیل پیشینه فکری و فرهنگیشان، حساسیت چندانی نسبت به این مساله نشان نمی دهند. القائات سیاسی به عنوان جزئی انفکاک ناپذیر در این بازیها وجود داشته اند. (منطقی، 1381)

هدف از ساخت بازیهای رایانه ای:
 

اهدافی که برای بازیهای رایانه ای متصور هستیم، مانند منافع اقتصادی، تبلیغات فرهنگی و تجاری، و تاثیرات مخرب اجتماعی دیگر، در واقع همه بخشی از یک سیاست کلان فرهنگی-سیاسی است. در ادامه با بررسی ریشه های این سیاست فرهنگی، بازیهای رایانه ای را به عنوان یکی از ابزارهای رسانه ای نوین در خدمت پروپاگاندا که مخاطب اصلی آن جوانان و نوجوانان هستند بررسی می کنیم. در واقع تاثیر بر روی نسل جوان کشور از آن جهت اهمیت دارد که در آینده آنها مسئولان و قشر فعال جامعه خواهند بود. لذا تفکری که امروز آنها را شکل می دهد در آینده بروز خواهد یافت. لذا بازیهای رایانه ای، ابزار فرهنگ سازی است.

رویای پیروزی در جنگ چهارم جهانی:
 

فروپاشی بلوک شرق و اتحاد جماهیر شوروی سابق در اوایل دهه 90 میلادی، پایان جنگ سرد بین دو ابر قدرت و سرآغاز تغییر مناسبات بین المللی محسوب می شد. نومحافظه کارانی که طراحی و کارگزاری این پروژه را عهده دار بودند و همواره از آن به عنوان پیروزی آمریکا در جنگ سوم جهانی یاد می کردند، هنگامی که در یک فرایند مشکوک انتخاباتی در سال 2000 میلادی وارد کاخ سفید شدند، با نظامی کردن سیاست خارجی آمریکا و تاکید بر اسلام ستیزی، خواستار پیروزی آمریکا در چهارمین جنگ جهانی گردیدند.به اعتقاد این گروه، دموکراسی آمریکایی که معادل خیر مطلق محسوب می شود همیشه در معرض آسیب و حمله است. زمانی اتحاد جماهیر شوروی، دشمن این خیر محسوب می شد، و امروز، اسلام بنیادگرا ممکن است اساس این خیر را مورد تهدید قراردهد. پس از حادثه 11 سپتامبر، اسلام مبارز جو در نظر این گروه جایگزین شوروی سابق شده است. تعبیر اسلام مبارز جو را این گروه بر واژه تروریسم ترجیح می دهد. (جمعی از نویسندگان، 1385 :52)
از منظر آنان تغییر رفتار و ساختار جمهوری اسلامی ایران و مهار اسلام گرایی در منطقه ی خاورمیانه، در واقع به مثابه پیروزی در جنگ چهارم جهانی تلقی می شد. این نگرش اسلام ستیزانه که برگرفته از آراء هانتینگتون در تئوری رویارویی تمدنها است، در واقع در صدد بود تا خطر اسلام را جایگزین خطر کمونیزم نماید. یک ماه بعد پس از حوادث 11 سپتامبر، فوکویاما در روزنامه ی گاردین ضمن تقسیم جهان به دو قطب مدرن و واپس گرا، جواز اقدام نظامی علیه جهان اسلام را صادر کرد. وی در مقاله خود تاکید نمود:
«به غیر از ترکیه که در میان کشورهای اسلامی نمره قبولی گرفته است، دیگران در مقابل مدرنیته مقاومت می کنند. آمریکا برای شکستن این مقاومت می تواند از توان نظامی خود استفاده کند.» او مدعی شد: «اسلام تنها نظام فرهنگی است که مدرنیته را تهدید می کند.» (جمعی از نویسندگان، 1382 :38)
در همین رابطه ویلیام کوهن، وزیر جنگ اسبق آمریکا، برای اولین بار پس از 11 سپتامبر، عبارت جنگ جهانی چهارم را به کار برد. وی تصریح کرد:
«جنگ آمریکا و متحدانش با اسلام، جنگ چهارم جهانی است» (کیهان، 29/3/1382)
طبق پروژه مربوط به فروپاشی شوروی که در آمریکا توسط کمیته خطر جاریتصویب شد، از شش مورد اصل کلی آن، سه مورد مربوط به اقدامات فرهنگی و ایدئولوژیک می باشد. بدین شرح:
تغییر نگرش مردم و جابجایی افکار عمومی از طریق جنگ تبلیغاتی و رسانه ای(جنگ روانی)
جذب، تربیت و هدایت نخبگان سیاسی و فرهنگی شوروی سابق
مهار قدرت نرم و نفوذ ایدئولوژیک شوری سابق، بویژه در کشورهای جهان سوم.
که به اذعان الکساندر پرخانوف، از مشاهیر شوروی سابق، پیرامون جنگ روانی و نقش رسانه ها در تغییر نگرش مردم و فروپاشی شوروی: «غرب برای دستیابی به اهداف خود در شوروی، نیازمند تغییر عقاید و باورهای مردم شوروی بود. لازم نبود شوروی را با راکت و بمب اتمی به فروپاشی برسانند، بلکه با تغییراتی که توسط رسانه های کگروهی در عقاید و باورهای مردم بوجود آوردند به این مهم نائل شدند. (جمعی از نویسندگان،1383 : 175)
کمیته امور تهدیدات جاری که برای بار سوم در تابستان سال 2004 تاسیس گردید تلاش می کند به بهانه ی 11 سپتامبر با شعارهای ضد تروریزم اسلامی کسب امتیاز کند. در سایت2CPD در این باره آمده است: امروزه بنیاد گرایان اسلامی امنیت مردم امریکا و میلیون ها دوستدار آزادی را تهدید می کنند. تهدیدات جهان شمول است. آنها از کشورهای متعدد نقش خود را ایفا می کنند. رژیم های اغواگر در صدد تحکیم قدرت اند و ازهمین لحاظ باگروههای تروریست همکاری می کنند. شواهدی در دست است که این همکاری شامل دسترسی به سلاح کشتار جمعی می گردد. مبارزه با تروریزم سازمان یافته برای تامین امنیت نظام آزادما همانند جنگ سرد، جنگ پایدار خواهد بود.
اکنون بار دیگر کمیته خطر جاری با اعضا و ماموریتی جدید کار خود را از سر گرفته است. این کمیته اتاق فکر نئومحافظه کاران بوده و تجزیه و تحلیل فرصت ها و تهدیدهای فراروی دولت ایالات متحده، یکی از ماموریتهای اصلی آن محسوب می شود. پروژه دلتا یکی از موضوعات مورد بررسی و در واقع راهبرد پیشنهادی کمیته ی خطر جاری در خصوص مسائل ایران می باشد که به دولت بوش پیشنهاد شد. پیشنهادات این کمیته موید اتخاذ راهبرد «مهار و جنگ سرد» از سوی نومحافظه کاران برای مقابله با جمهوری اسلامی ایران و بیداری اسلامی است.
بر این اساس ماموریت کلان مشخص است و سیاستهای رسانه ای در دنیای ارتباطات برنامه ریزی شده است. در دنیای اطلاعات و ارتباطات، به تناسب تحولات برای رسیدن به اهداف، راهکارهای خاص و متناسب اتخاذ می شود. زمانی کشورها برای رسیدن به مقاصدشان از حربه های نظامی و کشورگشایی استفاده می کردند، و همچنین از توانایی های خود، به منظور آماده سازی روانی مردم و نیروهای خودی و ایجاد رعب و وحشت در دیگر کشورها بهره می برند. امروزه در عصر انفجار اطلاعات دنیا بنا به نظریه مک لوهان به سمت دهکده جهانی می رود. (جلالیان،1384 :14) لذا اقدامی که اهمیت دارد در سریعتر و قدرتمندانه تر استفاده کردن از رسانه ها برای بدست گرفتن هدایت افکار عمومی است. به عنوان مثال برای همراه سازی افکار عمومی جهان با سیاستهای نظامی آمریکا در عراق و افغانستان، ناگزیر باید صدها رسانه مختلف از جمله شبکه های خبری، روزنامه ها، رادیو ها و تبلیغات اینترنتی را در دست گرفت. عملیات روانی غالبا در قالب تبلیغات و نشر اخبار و اطلاعات و با استفاده از رسانه های جمعی و گروهی صورت می پذیرد. از آنجا که دنیای امروز دنیای ارتباطات است و در بحث ارتباطات، سرعت انتقال داده ها و داد و ستدها بالاست، بنابراین هر خبر یا شایعه که در قالب عملیات روانی به مخاطبان منعکس شود، در مدت زمان کمی می توان آن را عملی ساخت. لذا عمق تخریبی عملیات روانی نسبت به جنگ نظامی بسیار بیشتر است. (جلالیان،1384 :18)
در این خصوص بازی رایانه ای به نام "Kuma war" را می بینیم که به سرعت اخبار و عملیاتهای واصله از عراق و افغانستان را در قالب دلخواه گزارش می کند و ما همان روایت را بازی می کنیم. نبرد کوما در واقع پدیده بسیار ممتازی است که شرکت کوما با همکاری وزارت دفاع آمریکا به صورت سه بعدی بازی های عملیات های واقعی و فرضی که آمریکا انجام داده است را طراحی می کند. اهداف را مشخص می کند و سناریویی را می چیند که برای قبول آن هیچ رسانه دیگری این کارایی را ندارد. در واقع کودکان و نوجوانان با بازی کردن آن همان همزاد پنداری را با سربازان آمریکایی خواهند داشت. لذا برای دفاع از خود عراقی، ایرانی، افغانی و هر کسی که سد راهش باشد از بین می برد.
در یکی از مراحل بازی «Kuma War» به نام «Hostage Rescue» 3 یعنی نجات گروگان ها، شاهد آزاد سازی گروگان های آمریکایی سفارت توسط نیروهای کماندو آمریکایی هستیم. در فیلم ابتدای شروع ماموریت این نکته اذعان می شود که "همان گونه که می دانید، این عملیات شکست خورده است" اما قرار است این بار بازیگر به جای کماندوی آمریکایی انتقام بگیرد. ماجرای گروگانگیری اعضای سفارت آمریکا در تهران یکی از خبرساز ترین مسئله های دوران ریاست جمهوری کارتر بود که در صدر اخبار جهان قرار گرفت و در آن سال امام خمینی به عنوان خبرساز ترین مرد جهان از دید مجله تایم انتخاب شد. پس از گذشت بیش از دو دهه از آن ماجرا، اکنون نسل جوان این پرسش را در ذهن می پروراند که چرا آمریکا برای نجات گروگان ها کاری نکرد. این عملیات پاسخی به این سوال مخاطبان است. پس از فرود موفقیت آمیز در صحرای طبس، کماندوها با کامیون به تهران منتقل می شوند و شب هنگام با شکستن دیوار وارد محوطه سفارت شده و نیروهای انقلابی را می کشند. تصویر سازی ایرانیان در این بازی به گونه ای است که سعی دارند از پشت سر و ناجوانمردانه حمله کنند، لباسهایشان را روی شلوارشان قرار می دهند، ریش دارند و مهارتشان در تیراندازی بسیار ضعیف است.
در چند موقعیت تصاویری از امام خمینی نصب شده است و در زیر آن اهانت به آمریکا دیده می شود. پیام «Down with U.S.A» مدام دیده می شود. می دانیم که از لحاظ نشانه شناسی (کوثری،1387: 32)، پیام هایی که به صورت مستقیم توهین به شخص یا ملت تلقی شوند، تاثیر معکوسی بر مخاطب می گذارد. در موقعیتی دیگر، پوستر بزرگی از مارادونا، فوتبالیست آرژانتینی دیده می شود که بیانگر علاقه ایرانیان به آمریکای لاتین و به صورت سنتی هواداری جهان سومی گونه از قهرمانان جهان می باشد.
عملیات با نابودی کامل نیروهای ایرانی و آزاد سازی گروگان هایی که با چشمانی بسته و وحشت زده منتظر ورود ناجیان خود می باشند تمام می شود و مقدمات بازگشت به وطن فراهم می شود.
در عملیات نجف 4، اشاره می شود به نبرد نیروهای مقتدی صدر با نیروهای آمریکایی که عده زیادی از نیروهای شیعه در قبرستان وادی السلام واقع در نجف که از احترام والایی نزد مسلمانان و حتی مسیحیان برخوردار است کمین کرده اند. نیروهای آمریکایی به ناچار باید تعدادی از مقبره ها را خراب کنند تا در پس آن بتوانند تروریست ها را شناسایی و نابود کنند. در چند نما از بازی تصاویری از گنبد حضرت علی(علیه السّلام) نیز دیده می شود که در راستای آن چند نفر از دشمنان قرار می گیرند و با شلیک به سمت حرم، آن نیروها نابود می شوند.
این در واقع همان مسئله ای است که پیش پینی شده بود. در بحث جنگ چهارم جهانی اشاره کردیم که هدف آمریکا مبارزه با کشورهای اسلامی و به خصوص ایران است. همراهی و همسویی با نظام آمریکا برای سلطه بر کشورهای مسلمان-و در بازیهای مشابهی حمله به ایران- همان خواسته سیاسی آمریکاست که در ذهن مخاطبان این بازیها شکل می گیرد. حال به جایگاه و نقش بازیهای رایانه ای در فرهنگ سازی و به عنوان یک ابزار پروپاگاندا پی می بریم. از این دست بازی های رایانه ای که هر روزه نیز گسترش می یابند و در دسترس تقریبا تمامی کودکان و نوجوانان قرار می گیرند بسیارند. باید ضمن یک سیاستگذاری میان رشته ای صحیح در خصوص رده بندی بازیها و کنترل آنها، شروع به آگاه سازی و مقابله با این موج از تبلیغات نامحسوس رایانه ای که جوانان را به خصوص در معرض آسیب قرار می دهد نمود. در پایان چند مورد از بازیهای مطرح مورد استفاده در ایران را که در راستای عملیات روانی کشورهای غربی تهیه شده است، معرفی می کنیم:

نمونه بازیهای سیاسی و ایدئولوژیک:
 

در اوایل دهه 1980 یک بازی به نام سیاره روسکی (Rooski Planet) روانه بازارهای امریکا شد که مضمون آن حمله موجودهای عجیب کمونیست فضایی به زمین بود. این موجود ها که ودکای نورافشان خورده، در مستی به سر می برند، در صدد تصرف کل زمین برآمده بودند. از این رو از بازیگران این بازی درخواست می شد تا جهان را از شر کمونیست های فضایی نجات دهند تا بار دیگر دموکراسی و امکان تجارت آزاد در زمین برقرار باشد.
بازی رایانه ای سربازان (Soldier Boys) که هدف تطهیر امریکا در جنگ ویتنام را دنبال می کرد، حاوی داستان یک گروه از چریکهای امریکایی است که برای آزاد سازی یک زن خلبان امریکایی که در دست ویت کنگها اسیر شده است، به ویتنام اعزام می شوند. خلاصه بازی از این قرار است که یک هواپیمایی ترابری امریکایی، هدف حمله ویت کنگها قرار گرفته و سقوط می کند و خلبان زن آن اسیر می شود. در این میان رییس جمهور امریکا، تصمیم به آزاد سازی وی می گیرد و به دستور وی، نظامیان امریکایی درصدد تهیه یک گروه چریکی بر می آیند. در این بازی رفتار نظامیان آمریکایی در نهایت عطوفت و مهربانی است در حالیکه مبارزان ویتنامی انسانهایی وحشی و بی تمدن معرفی می شوند. جالب اینکه مردم ویتنامی نیز به کمک آمریکایی ها می روند و آمریکایی ها نیز برای نجات مردم بومی تلاش می کنند. در این بازی سعی شده رقت قلبی بازیگر نسبت به آمریکایی ها جلب شود و به گونه ای از ویت کونگها عصبانی شود که مشاهده گران بازیگر می گویند زیر زبانی به آنها فحش می دهد.
در بسیاری بازیها، با مطرح شدن سوژه هایی مانند به خطر افتادن جان رییس جمهور امریکا، جاسوسه امریکایی و ... بازیگران موظف به نجات جان آنها و حفظ و حراست از آنان می گردند که این مساله به شکل غیر مستقیم تداعی گر این مساله است که باید به حمایت از خط مشی های آمریکا پرداخت، در بازی دادز بد (Bad Dudes) رئیس جمهور آمریکا توسط نینجاها (ژاپن) ربوده می شود و تنها بازیگر داستان است که باید به تنهایی به نجات جان وی اقدام کند.
در بازی نینجا گایدن (Ninja Gaiden) به شکل مشابهی بازیگر باید در خدمت اهداف امریکا برآید و پیروزی وی با پیروزی سردمداران امریکا گره خورده است.
این بازی قصه چگونگی قدرت گرفتن تمدن‏های اروپایی و فتح جهان جدید توسط آنان است که بین سالهای 1500 و 1850 میلادی اتفاق می‏افتاد. یعنی زمانی که دول اروپایی به استعمارگری در قاره ‏های مختلف جهان مشغول بودند. و از ما خواسته می شود تا قلمرو خود را با فتح دیگر کشورها گسترش دهیم. این بازی در چند سری ساخته شده است و نسخه هایی نیز برای موبایل قابل اجرا است. خوی استعماری که در این بازی به انسان دست می دهد تا برای کسب منابع و قلمرو بیشتر سرزمین های دیگر را نابود و نیروهای آنها را استثمار کنیم. این بازی زیرکانه بیانگر این سیاست است که این امر مفید و به صلاح همه است.
فضای این بازی در دوران جنگ جهانی دوم و عملیات های نیروهای آمریکایی است.بازی با یک دموی عالی آغاز می شود که شجاعت و شهامت نیروی های متفقین را به زیبایی در برابر فاشیست ها و نازی ها نشان می دهد که هر بازی کننده ای با دیدن آن کاملا تحت تاثیر وقایع اتفاق افتاده در جنگ جهانی دوم قرار می گیرد . بازی در سه جبهه روسیه – انگستان و آمریکا به صورت موازی ادامه می یاید .گرافیک بسیار بالای این بازی موجب می شود هر کسی مجذوب آن شود و با قهرمانان آمریکایی و انگلیسی آن همزاد پنداری خاصی داشته باشد.
شما در هر جبهه کنترل یکی از سربازان همان کشور را بر عهده خواهید داشت که در واقع بازی از نمای 3 سربازWW2دنبال می شود. مناطق عملیاتی کشورهای اسلامی مانند تونس، شمال مصر و صحرای لیبی نیز در این بازی مشاهده می شود.
یك بازی كوچك و فوق العاده جذاب جنگی و هوایی است كه مربوط به جنگ های جهانی در سال 1940 میباشد.این جنگ در واقع بر علیه آلمان است. در این بازی شما نقش خلبان یك هواپیمای كوچك جنگی را دارید كه در یك منطقه ی روستایی وظیفه نابودی تجهیزات جنگی نیروی زمینی و هواپیماهای مختلف آلمان ها و دفاع از خانواده و كشور خود را خواهید داشت.

جنگ های صلیبی (Stronghold Crusaders’)
 

جنگ های صلیبی بخش مهمی از تاریخ جهان را تشکیل می دهند این جنگ ها در طول قرن های یازدهم تا سیزدهم میلادی بین مسلمین و مسیحی ها بر سر سرزمین های مقدس اتفاق افتاد. در بازی، شما در نقش سرداران گروه بزرگ این جنگها مثل صلاح الدین ایوبی و ریچارد شیردل مراحل مختلفی را تجربه می کنید بازی اصلی شامل پنجاه مرحله است که در طی آن شما به جز برخورد با سرداران یاقی نسخه اول با راهزنان بیابانگرد که اموال شما را به آتش می کشند روبرو می شوید. چهره و تجهیزات اعراب بسیار بدوی است و اگر کسی بخواهد یکی از دو طرف را برای سرپرستی جنگ انتخاب کند قطعاً به سراغ صلیبی ها خواهد رفت.

جنگ خلیج فارس: (Gulf War)
 

در بازی جنگ خلیج فارس، در قسمت اول بازی حرکت قایق های تندروی ایرانی که ناوهای امریکایی را هدف قرار داده اند، نمایش داده می شود، اما در نبردی که رخ می دهد، امریکایی ها به سبب برخورداری از فن آوری برتری که دارند، موفق به نابود سازی قایقها و کسب پیروزی در نبرد خلیج فارس می شوند. در قسمت دوم بازی، امریکا و متحدانش با یورش بردن بر تجهیزات، تاسیسات و مراکز استراتژیک عراق، آنها را نابود و با خاک یکسان می کنند و باز هم سرسمت پیروزی بدست آمده می شوند. در این بازی تصویر صدام در تمام حالاتی که مشاهده می شود با پس زمینه اماکن مذهبی مسلمانان و تصویر گنبد و مناره مساجد همراه است. یعنی صدام برخاسته از چنین فرهنگی است و در نهایت این فرهنگ باید مورد اصابت قرار بگیرد.

پی نوشت ها :
 

1. "کمیته خطر جاری" committee on the present danger، عنوان کمیته ای است که در دهه 1970 و در اوج جنگ سرد توسط گروهی از سناتورهای آمریکایی، مسولان ارشد وزارت خارجه، اساتید برجسته علوم سیاسی، موسسه مطالعاتی "امریکن اینترپرایز" و گروهی ازمدیران باسابقه سیا و پنتاگون تاسیس شد.
2. http://www.committeeonthepresentdanger.org
3. http://www.kumawar.com/IranHostageRescue1/overview.php
4. http://www.kumawar.com/Najaf/overview.php
 

منابع:
*آنتونی، پراتکانیس والیوت آرونسون، ، (1379)، عصر تبلیغات، ترجمه کاووس سید امامی و محمد صادق عباسی، سروش، تهران
الیسا های –یونگ سانگ و جین ای .اندرس، (1383)، تاثیر منفی بازی های ویدیویی خشونت آمیز بر سلامت کودکان، ماهنامه سیاحت غرب، سال دو شماره 14
*آینده رسانه های مستقل، سایت اندیشكده وحید،17 Aug
2006،http://www.ayandeh.com/g_1_a.php?news_id=2696
*جمعی از نویسندگان، (1385)، ویژه نامه جنگهای صلیبی، نهاد رهبری دانشگاه ها.
*جمعی از نویسندگان، (1382)آمریکا دنیا را به کدام سو می برد، بنیاد فرهنگی پژوهشی غرب شناسی، سروش، تهران
*جمعی از نویسندگان(1383)، جنگ در پناه صلح، موسسه لوح و قلم، قم
*جلالیان، عسگر، (1384)، عملیات روانی در عصر ارتباطات، فصلنامه تخصصی عملیات روانی،سال سوم، شماره11
*خبرگزاری جمهوری اسلامی ایران، پاریس، رویکرد محافظه کاران جدید کاخ سفید، روزنامه کیهان، 29/3/1382، ص12
*خبرگزاری مهر۱۳۸۳/۱۲/۱۳، به نقل از ماهنامه خلیج فارس و امینت، شماره 53، ص29 و 30،
*شوالیه های رایانه ای ناتوی فرهنگی، سایت موعود، http://mouood.org/content/view/3657/3، تاریخ بازیابی :15/12/1386
*کوثری، مهدی، (1387)، نشانه شناسی رسانه های جمعی، رسانه، پاییز،
*محسنیان راد، مهدی، (1384)، ایران در چهار کهکشان ارتباطی، سروش، تهران، جلد 3
*منطقی، مرتضی، (1381)، بررسی پیامدهای بازیهای ویدیویی و رایانه ای ، نشر فرهنگ و دانش، تهران
*ویکیپدیا، دایره المعارف اینترنتی،http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_and_video_games
شنبه 23/9/1392 - 22:24
آموزش و تحقيقات
پی آمدهای بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان
پی آمدهای بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان
نویسنده:نیره پارسا
منبع:مجله دیدار آشنا

بازی های رایانه ای

رایانه ها که امروز تقریباً در بیش تر شئون زندگی انسان ها راه یافته اند ، هم چون دیگر ساخته های دست بشر ، دو روی سکه دارن که یک سوی آن بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخشی دقت در کارها و کمک به پیش رفت امور است و روی دیگر آن استفاده های نادرست و نابه جاست که گاه ، آسیب های فراوان را در پی دارد .در دنیای رایانه ، آن چه بیشتر نوجوانان را شیفته خود می کند همان چیزی است که به آن « بازی های رایانه ای » می گویند .فن آوری و پیشرفت کیفی این بازی ها به فاصله کوتاهی ، در ایران رواج گسترده ای یافته اند .بازی های آتاری و میکرو ، از نمونه های ابتدایی بازی های رایانه ای است که بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده اند . تصاویر یک بعدی و بهره گیری از گرافیک رایانه ای ، ویژگی مهم این بازی هاست .بازی دیگری که در ادامه روند تکمیل فن آوری این بازی ها وارد بازار شده است ، بازی « سگا » است . این بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی است تاحدود بسیاری با تصاویر واقعی انطباق دارد . هم چنین این بازی ها دارای موسیقی متن متناسب با محتوای بازی ها هستند ؛ ولی چیزی که بر شمار طرفداران این بازی ها افزوده ، بهای مناسب آن ها برای مصرف کننده است .
جدیدترین بازی هایی که به صورت دیسک عرضه می شود ، play station و CD است . بازی play station که به بازی سونی نیز معروف است ، به تلویزیون وصل می شود و دارای واقع نمایی تصاویر بسیار بالاست از این رو این بازی ها جنبه سحرآمیزی دارند و چون نوجوان ، خود ، اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه بادیگر شخصیت های بازی درگیر حوادث و ماجراهایی می شود که طراح بازی برای او تدارک دیده ، جذاب است .این بازی ها با بهره گیری از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج ، دنیایی از هیجان را به این انسان های تشنه جنب و جوش ارزانی می کند وهمین جذبه و کشش زیاد است که روح و جسم آنان را برده وار ، مطیع خود می سازد و به دنیایی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارد .این بازی ها با ترفند های گوناگون چنان تأثیری بر فکر و اعصاب فرد می گذارند که در واقع خود او نیز جزئی از مجموعه ماشینی می شود .

محاسن بازی های رایانه ای

ـ فرآیند یادگیری را آسان و توجه نوجوانان را جلب می کند؛
ـ با رایانه فراگیر ، هرچندبار که بخواهد ، می تواند موضوعی را ببیند ، بخواند و مرور کند ؛
ـ برنامه های بسیار متنوعی ساخته شده که به نوجوان امکان می دهد تصاویر یا داستان هایی را خلق کند و یا این که امکاناتی را ارائه می دهند که نوجوانان را با تاریخ ، جغرافیا و ... علاقمند می کنند ؛
ـ برخی از برنامه های آموزشی ، به نوجوانان کمک می کند تا بسیاری از مهارت ها زندگی را با خود تمرین کند ؛
ـ بیش تر برنامه های رایانه ای در وقت هزینه ، صرفه جویی های بسیاری به همراه دارند ؛
ـ به نظر برخی از پزشکان ، بازی های رایانه ای به نوجوانان می آموزد که زودتر سلامت خود را بازیابند و به داروهای مسکن ، کم تر نیاز پیدا می کنند ؛
ـ بازی های رایانه ای هم چنین به کودکان و نوجوانان مبتلا به بیماری هایی چون « فلج مغزی» یا « نارسایی در تشخیص واژه ها » کمک می کند ؛
ـ به عقیده یک دکتر روانشناس ، بازی های رایانه ای ، نوجوانان را وارددنیایی می کند که کنترلش در دست آن هاست و به هنمین دلیل ، آنان از این بازی ها لذت فراوانی می برند ؛
ـ بازی های رایانه ای ؛ به برخی هماهنگی ها میان چشم و دست و پرورش عضله ها کمک می کند ؛
ـ ابزاری است کمک آموزشی برای معلولان و پر کردن اوقات فراغت آنان .

زیان های بازی های رایانه ای

الف) آسیب های جسمانی

ـ چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه ، به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچار عوارض منفی می شود ؛
ـ مشاهده ها نشان می دهد که نوجوانان ، چنان غرق بازی می شوند که توجه نمی کنند به دلیل درگیر شدن در ماجرای بازی ، تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی ، به خود فشار می آورند ؛
ـ به دلیل این که نوجوان در یک وضعیت ثابت تا ساعت ها می نشیند ، ستون فقرات و استخوان بندی اش دچار اشکال شده و فرد مبتلا به آرتروز می شود . همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن ، کتف ها و مچ دست ، از دیگر عوارض کار ثابت و طولانی مدت با رایانه است ؛
ـ هیجان همیشگی هنگام بازی ، بر روی ارگانیسم فرد تأثیر گذاشته و پی آمد های منفی بر دستگاه گردش خون و گوارش می گذارد ، همچنین این هیجان های دروغین ، سلامت روانی کودک را به خطر می اندازد ؛
ـ پوست فرد در معرض بمباران همیشگی پرتوهایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش می شود ؛
ـ ایجاد تنوع و سرگیجه ، به ویژه در کودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند ، از دیگر عوارض این بازی هاست ؛
به نظر برخی از متخصصان اعصاب و روان ، بازی های پرهیجان رایانه ای که طی آن صفحه نمایشگر رایانه ، از فلاش ها و شعاع های خیره کننده نوری پوشیده می شود ، سبب بروز هیجای های شدید عصبی در نوجوانی می شود که از نظر عصبی ضعیف هستند و برای ابتلا به صرع ، آمادگی دارند .
به گفته پزشکان ، دلیل عمده ناراحتی صرع ، مربوط به کسانی می شود که نسبت به نور حساسیت دارند و تحمل چشمک های پی در پی نور در بازی های رایانه ای برای آنان دشوار است .
به گفته انجمن بیماران صرع انگلیس ، حدود یک درصد از نوجوانان غیر مبتلا به بیماری صرع ، به نور حساسیت دارند ؛ در حالی که این رقم در میان بیماران مبتلا به این بیماری ، پنج درصد است که حتی در مواردی هنگاه بازی صرع به مرگ گزارش شده است .مادر یک نوجوان 14 ساله در یک بررسی که روزنامه انگلیسی « سان » در این باره انجام داد گفت : پسرم بر اثر بازی رایانه ای « نینتندو » جان سپرده است . وی افزود که پسرش پس از یک ساعت بازی دچار تشنج شد و به زمین افتاد و چند دقیقه بعد جان سپرد .

ب) آسیب های روانی ـ تربیتی

1. تقویت حس پرخاش گری
مهم ترین ویژگی بازی های رایانه ای ، حالت جنگی بیش تر آن هاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی ، با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد . استمرار بازی هایی ، نوجوان را پرخاشگر و ستیزه جو می سازد و تلاش می کند خواست هایش را با زور و تهاجم به دست آورد .
« مجید قادری » مدیر مرکز سرگرمی های سازنده کانون پرورش فکری می گوید :
« خشونت » و « سکس » مهم ترین محرکه هایی است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های رایانه ای ، به حد افراط از آن استفاده می شود . چهره های معروف هالیوود که در فرهنگ اسلامی ما ضد ارزش و غیر اخلاقی هستند ، در ایت بازی ها به صورت قهرمان های شکست ناپذیر جلوه نمایی می کنند .
2. انزوا طلبی
نوجوانانی که همیشه با بازی های رایانه ای درگیرند ، به انزوا و درون گرایی متمایل شده و در برقراری ارتباط اجتماعی پویا با دیگران ناتوان خواهند بود . این روحیه انزواطلبی باعث می شود که نوجوان از گروه هم سالان جدا شود که این خود زمینه ساز ناهنجاری های دیگر است .قادری در این باره می گوید : فرزندم به این بازی معتاد شده است . او هر روز با تردستی و شیرین کاری ، خود را به صفحه تلویزیون می رساند و از دنیای بیرون به کلی بی خبر است ؛ حتی متوجه رفت وآمد میهمانان نمی شود ؛ و همیشه پس از دست کشیدن از این برنامه ، با سردرد و کسالت مواجه می شود .
3. تنبل شدن ذهن
در این بازی ها ، به دلیل این که بیش تر ، کودک و نوجوان با ساخته ها و برنامه های دیگران رو به روست وکم تر قدرت دخالت و تصرف در آن ها را می یابد ، حالت انفعال گرفته و اعتماد به نفس او در برابر ساخته ها و پیش رفت دیگران متزلزل می شود . دکتر شهلا کاظمی پور ( مشاور علمی مرکز سنجش برنامه ای صداوسیما ) می گوید : بیش تر خانواده ها تصور می کنند در بازی های رایانه ای ، فرد در بازی ،مداخله فکری همیشگی دارد . به نظر من این مداخله ، فکری نیست ؛ بلکه این بازی ها سلول های مغزی را فریب می دهند . از نظر حرکتی نیز این بازی ها تنها چند انگشت کودک را حرکت می دهند . ما هرچه در این مسیر حرکت کنیم و این بازی ها را گسترش دهیم ، انسان هایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سرخورده ، افسرده ، غیر متحرک و غیر سازنده می باشند ، خود اتکایی آ؛نان بسیار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت ؛ در حالی که برای جامعه ، نیاز به انسان هایی خلاق ، مبتکر و متفکر داریم .
4. پی آمد منفی در روابط خانوادگی
در دوره کنونی که زندگی ها به سوی ماشینی شدن پیش می رود ، خودبه خود، روابط عاطفی رنگ باخته و در کنار هم بودرن خانواده کم تر شده است . در چنین وضعی ، بسیاری ازمردم از وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سردی روابط خانوادگی شده است ، یاد می کنند ؛ درحالی که جعبه جادویی دیگری با جاذبه سحرآمیزتری به نام رایانه ، نیز به زندگی ماشینی ما وارد شده و دشواری ها را دوچندان کرده است .خانمی می گوید : همسرم برای انجام پژوهش های دانشگاهی اش یک رایانه به منزل آورد که چند دیسک بازی هم ضمیمه آن بود . دو پسر من در طول روز با آن سرگرم بازی می شدند و حتی سرشب ها ترجیح می دادند با این وسیله سرگم کننده نوین ، وقت بگذرانند . طولی نکشید که همسرم هم به این بازی ها جلب شد . کم کم دریافتم که تمرکز و صرف وقت آنان به این ترتیب ، روابط خانوادگی و عادی را تحت تأثیر قرار داده است ؛ به خود آمدم و با قاطعیت از همسرم خواستم که رایانه را به محل کارش منتقل کند .خانواده دیگری این گونه شکایت می کند : در تعطیلات تابستانی قصد مسافرت داشتیم . مخارج و مقدمات آن نیز از پیش تأمین شده بود ؛ اما اشتغال بیش از حد و علاقمندی بچه ها به بازی رایانه ای ، آنان را از این تفریح سالم و شاد ، محروم کرد .
5. افت اخلاقی
اشاعه فرهنگ برهنگی و ترویج سکس ، از آفت های دیگر بازی های رایانه ای است . نبردهای تن به تن دختران نیمه عریان ، رقص و موسیقی غربی و ... در این گونه بازی ها تبلیغ شده است و متأسفانه بی هیچ گونه دشواری ، در فروشگاه ها به معرض فروش گذاشته می شود .برخی از برنامه های رایانه ای ، با بازی های ساده آغاز شده و به تصاویر مستهجن ختم می شوند ؛ در برخی از این بازی ها ، جایزه پیروزی ، ظاهر شدن عکس های مستهجن بر روی صفحه رایانه شماست .بی تردید در ساخت و تولید این بازی ها ، دست سازمان های جاسوسی سیا ، موساد ، و ... در کار است و می خواهند ذهن و روان کودکام مار ا مسموم کنند .
6. افت تحصیلی
به دلیل جاذبه مسحور کننده این بازی ها ، نوجوانان وقت بسیار ی را صرف آن می کنند و در واقع با مصرف انرژی عصبی و روانی خویش و با چشمان و ذهنی خسته به بستر می روند و گاه ، صبح زودتر از وقت معمولی بیدار می شوند تا پیش از مدرسه نیز اندکی بازی کنند . بی تردید این علاقه سبب افت تحصیلی خواهد شد .
7. زمینه ساز ازخود بیگانگی
دنیای مجازی ولی نزدیک به واقعیتی که در بازی های رایانه ای به تصویر کشیده می شود ، آن قدر مسحور کننده وجذاب است که مخاطب کودک و نوجوان در معرض تأثیر تمام باورهایی قرار می گیرد که از سوی طراحان این بازی ها به او القا می شود .
فرد ، دچار از خود بیگانگی شده و مانند آنها می اندیشد . برای نوجوانی که در حال بازی است فرقی نمی کند که دشمن کیست ؛ دشمن همان است که بازی می گوید . در میان انبوه بازی های رایانه ای که اکنون به آسانی در دسترس کودکان قرار می گیرند ، بازی هایی وجود دارند که در آن مسایل اعتقادی ، فرهنگی ، اجتماعی و سیاسی کشورهای مسلمان به ویژه ایران ، مورد گستاخی قرار می گیرد.در یک بازی به نام F ـ 111 پنج کشور مسلمان که در میان آن ها نام ایران هم دیده می شود ، به عنوان کشورهای حامی تروریسم معرفی می شوند ؛ سپس بچه ها در قالب خلبان هواپیمای جنگنده مأموریت می یابند تا نقاط حساس این کشور ها هم چون مراکز اقتصادی و نظامی را بمباران کنند .در واقع ترویج گران تروریسم ، این بازی ها را میدان مناسبی برای تاخت و تاز عقیده ها و آرای خود در میان کودکان و نوجوانان یافته اند و حقیقت ها و واقعیت های موجود را به آسانی وارونه جلوه می دهند .در بازی دیگر ، یک ناوآمریکایی به خلیج فارس می آید سپس در جریان بازی ، محل مأموریت بچه ها در کشتی تعیین می شود و آنان وظیفه دارندتا از ناو آمریکایی در برابر قایق های تندروی ایرانی که در آن تیپ های حزب اللهی دیده می شون محافظت کنند .متأسفانه این گونه بازی ها ، بی هیچ کنترل و نظارتی از سوی مراجع ذی صلاح ، به آسانی در دسترس فرزندانمان قرار می گیرد .

رهنمودها

  • اگر چنانچه قرار است از بازی های رایانه ای بهره بگیرید ، بهتر است بازی های تصویری خلاق که باید به وسیله آن ها ، معماهایی را حل کرد ، بیش از بازی های دیگر مورد توجه قرار می گیرد .
  • بازی های دسته جمعی ، کم تر مسئله ساز است ؛ این بازی ها ، زمانی بیش تر ویران گر است که ما را به تنهایی برای ساعت های طولانی ، مسحور خود کند .
  • ضروری است که همیشه بین دو نوبت بازی استراحت کنیم . دو شرکت بزرگ ژاپنی سازنده بازی های رایانه ای موسوم به « نینتند » و سگا به خریداران هشدار داده و توصیه می کنند که بین بازی ها ، به طور منظم به خود استراحت دهید .
  • صفحه نمایش گر رایانه ، اندکی پایین تر از چشم ها قرار داده شود تا چشم ها مسلط به صفحه رایانه باشد.
  • روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که بازتابش و زنندگی نور به حداقل برسد .
  • بهتر است با خودمان عهد ببندیم که مثلاً تنها در روزهای تعطیلی مجاز به بهره گیری از این بازی ها باشیم .
  • آسیب های رایانمه و آفت های آن را هیچ وقت فراموش نکنیم .
  • ویران گر ترین بازی ها ی تصویری بازی هایی هستند که تصویرهای آن ها به طور مکرر بر صفحه ظاهر می شوند و ما باید به تمام تصویرهایی که از براب چشم ما می گذرند ، شلیک کنیم ؛ توصیه می کنیم کم تر به سراغ این گونه بازی ها برویم .
  • شنبه 23/9/1392 - 22:23
    مورد توجه ترین های هفته اخیر
    فعالترین ها در ماه گذشته
    (0)فعالان 24 ساعت گذشته