كینكت نام یك گیم جدید است كه از سوی شركت مایكروسافت تولید شده است. مهم ترین ویژگی این بازی این است كه می تواند حركات بدن كاربر را در صحنه بازی نمایش دهد؛ یعنی كاربر به جای اینكه حركات را از طریق دسته ابزار انجام دهد، خودش همان نقش را بازی می كند

چهارشنبه ۱۴ تیر ۱۳۹۱ - ۰۰:۰۰
ناگفته‌های آخرین بازی مایکروسافت
ناگفته‌های آخرین بازی مایکروسافت "كینكت" نام یك گیم جدید است كه از سوی شركت "مایكروسافت" تولید شده است. مهم ترین ویژگی این بازی این است كه می تواند حركات بدن كاربر را در صحنه بازی نمایش دهد؛ یعنی كاربر به جای اینكه حركات را از طریق دسته ابزار انجام دهد، خودش همان نقش را بازی می كند. امروزه بازی های رایانه ای، بیشترین زمان از اوقات فراغت قشر نوجوان و جوان جامعه ی ما را به خود اختصاص داده است. بازی های رایانه ای یكی از محصولات تكنولوژیک تمدن جدید انسانی می باشند كه در كشور ما نیز جایگاه ویژه ای را به دست آورده. از سه دهه ی پیش، این وسایل در قالب های مختلفی چون آتاری، میكرو، سه گا، پلی استیشن، ایكس باكس و... وارد ایران شده و بخش اعظم كودكان و نوجوانان و حتی گاه بزرگسالان را نیز مجذوب خود ساختند. اما این پدیده نیز مانند سایر محصولات تكنولوژیک در كنار زیبایی ها و جذابیت های خاص خود، عواقبی منفی را نیز در پی دارد. این پیامدها را در حوزه های گوناگونی می توان شناسایی كرد. از حوزه پزشكی و جسمانی گرفته كه نتایجی چون: كم تحركی و بدفرم شدن اسكلت كودكان را در پی دارد، تا مسائل روانی كه حداقل عواقبی مانند انزوا و خشونت را به بار می آورد. كینكت پر زرق و برق مایكروسافت آمده تا كمكی باشد برای رسالت سازمانی و مأموریت NSA كه كنترل روابط و اطلاعات افراد در سراسر دنیا باشد اما تأثیر بازی های رایانه ای وارداتی از این حد نیز فراتر است و به طوری كه بسیاری از بازی هایی كه از طرق غیر قانونی وارد كشورمان می شوند به شكلی آشكار اهدافی سیاسی را دنبال می كنند. این بازی ها موضوع های گسترده ای را از قبیل آموزش سبک زندگی غربی، ترویج فساد اخلاقی و حتی آموزش شورش های خیابانی و تخریب اموال عمومی را در دستور كار خود قرار داده اند. این طیف از بازی های رایانه ای در كشورهای غربی تولید می شوند و در حجم انبوهی، از راه های قاچاق و زیرزمینی وارد كشورهای در حال توسعه و به خصوص ایران می شوند. بر اساس آمارهای اعلام شده از سوی مراكز پژوهشی، سالیانه بیش از 25 میلیون بازی خارجی غیرقانونی در دسترس مردم ایران قرار می گیرد. این بازی ها که دارای تصاویر دو بعدی، موسیقی و... است، تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد. چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازی ها افزوده، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود که طراح آن برای او تدارک دیده است، این نوع بازی، برایش بسیار جذاب است. این قبیل بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را برای کودکان که شیفته جنب و جوش هستند، ارزانی می دارد و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود ساخته و به عالمی از تخیلات می برد. تا جایی که کودک، خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارد. این در حالی است كه به تازگی نیز یك بازی جدید تولید شده كه پیش بینی می شود در آینده ای نزدیك در كشورمان نیز منتشر شود. "كینكت" نام یك گیم جدید است كه از سوی شركت "مایكروسافت" تولید شده است. مهم ترین ویژگی این بازی این است كه می تواند حركات بدن كاربر را در صحنه بازی نمایش دهد؛ یعنی كاربر به جای اینكه حركات را از طریق دسته ابزار انجام دهد، خودش همان نقش را بازی می كند. این اتفاق گرچه از نظر تكنولوژیك یك حركت رو به جلو محسوب می شود، اما دارای عواقب فرهنگی خاصی هم هست. به دلیل برخورداری از یك دوربین قدرتمند، این دستگاه توانایی ضبط تصاویر را دارد. در دورانی كه از دوربین تلفن همراه، دوربین لپ تاپ و میكروفن لپ تاپ گرفته تا مكالمات تلفنی، ایمیل ها و... به ابزاری برای جاسوسی تبدیل شده اند و به وسیله آژانس امنیت ملی آمریكا (NSA) كنترل می شوند و این موضوع صرفاً به افراد سیاستمدار و یا افراد خاص جامعه آمریكا اختصاص ندارد و برای افراد همه جوامع در سراسر دنیا در نظر گرفته شده تا رفتار و مكالمات همه انسان ها را در همه جا پوشش می دهد، كینكت پر زرق و برق مایكروسافت آمده تا كمكی باشد برای رسالت سازمانی و مأموریت NSA كه كنترل روابط و اطلاعات افراد در سراسر دنیا باشد. اما تأثیر بازی های رایانه ای وارداتی از این حد نیز فراتر است و به طوری كه بسیاری از بازی هایی كه از طرق غیر قانونی وارد كشورمان می شوند به شكلی آشكار اهدافی سیاسی را دنبال می كنند پس از مصوبه 584 شورای عالی انقلاب فرهنگی، در سال 1386 بنیادی تحت عنوان "بنیاد ملی بازی های رایانه ای" در ذیل معاونت سینمایی وزارت ارشاد شكل گرفت كه از یك طرف وظیفه حمایت از صنعت بازی های بومی را بر عهده دارد و از طرف دیگر موظف به مقابله با بازی های مخرب خارجی است. این در حالی است كه تعداد بازی های رایانه ای ایرانی موجود در بازار بسیار كمتر از تعداد بازی های غیر بومی است. هر چند تلاش شركت های تولیدكننده داخلی با وجود تمامی مشكلات، اعم از مالی و تبلیغاتی قابل توجه است و طی سال های اخیر بازی های اخلاق‌گرا و بومی خوبی ساخته شده است، اما شناخت نیاز كاربر و بازار از مهم ترین عواملی است كه می تواند حتی با وجود تعداد اندك بازی های رایانه ای ایرانی در بازار تا حدودی نگاه مخاطبان را به سمت بازی های رایانه ای داخلی جلب كند و باعث كاهش فروش بازی های خارجی شود. برگزاری جشنواره در این زمینه نیز یكی دیگر از فعالیت های بنیاد بوده است كه با اهداف ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی در بازی های رایانه ای، شناخت و حمایت از ظرفیت ها و استعدادهای موجود كشور، ایجاد فضای رقابت علمی، فنی، فرهنگی، هنری میان فعالان این صنعت و ایجاد زمینه برای رشد خلاقیت جوانان برگزار می شود. در این میان موضوع مهم دیگر، ورود بازی های رایانه ای خارجی به صورت قاچاق است كه به نظر می رسد هنوز در این زمینه اقدام قابل توجهی صورت نگرفته است. كنترل بازی های خارجی و تولید بازی های ایرانی احتیاج به زیرساخت هایی دارد كه بدون توجه به این زیرساخت ها امكان موفقیت كامل وجود نخواهد داشت. عدم رعایت حق كپی رایت، قاچاق كالا، عدم دانش فنی كافی برای تولید این بازی ها و از همه مهم تر فرهنگ سازی در كودكان و نوجوانان و خانواده ها برای استفاده درست از این بازی ها مواردی هستند كه سرمایه گذاری های وسیع می طلبند. همان طور كه در این سال ها كشورهای بزرگ، سرمایه گذاری های كلانی در این زمینه داشته اند، زیرا بر این نكته واقفند كه جنگ امروز و فردای جهان، جنگ فرهنگی است، نه جنگ اقتصادی و نظامی. فرآوری :آزاده مرنی بخش ارتباطات تبیان منابع: گرداب / ایران رایانه

برچسب‌ها

پربازدیدها

پربحث‌ها