تبیان، دستیار زندگی
صنعت بازی های رایانه ای صنعت رو به رشد است که لایه های پنهانی بسیاری دارد لایه هایی از جذابیت تا ابتذال برای سرگرمی کودکان و نوجوانانی که غرق در این لایه ها می شوند، جای کاراکترهای بازی می روند کشته می شوند، می کشند و...
عکس نویسنده
عکس نویسنده
بازدید :
زمان تقریبی مطالعه :

بازی‌های رایانه‌ای؛از جذابیت تا ابتذال


صنعت بازی های رایانه ای صنعتی رو به پیشرفت است. صنعتی که کار خود را از بازیهای ساده ای همچون تاری، غاز کرد و اکنون به قطبی قدرتمند در دنیای رسانه ای و ارتباطاتی، تبدیل شده است. به گونه ای که اکنون در زندگی روزمره افراد، خصوصا نوجوانان، جایگاه ویژه ای را به خود اختصاص داده است.
کنترل بازی های کامپیوتری در کودکان

صنعت بازی های رایانه ای صنعتی رو به پیشرفت است. صنعتی که کار خود را از بازیهای ساده ای همچون آتاری، آغاز کرد و اکنون به قطبی قدرتمند در دنیای رسانه ای و ارتباطاتی، تبدیل شده است. به گونه ای که اکنون در زندگی روزمره افراد، خصوصا نوجوانان، جایگاه ویژه ای را به خود اختصاص داده است.

در جامعه امروز ما، کم نیستند نوجوانانی که همواره در جستجوی خریدن جدیدترین بازیهای رایانه ای هستند و به راحتی و با رفتن به فروشگاههای فروش محصولات رایانه ای، می توانند بازی مورد نظر خود را خریداری کنند. بازیهایی که با قیمتی ارزان به فروش می رسند و اتفاقا برچسب بنیاد ملی رایانه ای را هم به یدک می کشند و مجوز وزارت ارشاد دارند، در حالیکه برخی از این برچسبها غیرواقعی است و توسط عرضه کنندگان سی دی ها بر روی آنها حک می شود. اما به نظر می رسد برای برخی از والدین، مشاهده این برچسبها کافیست تا تصور کنند فرزندانشان مخاطب بازیهایی بی خطر و صرفا سرگرم کننده می باشند در حالیکه واقعیت، چیز دیگری است.

نگاهی دقیق به برخی از بازیهای رایانه ای نشان می دهند که در اغلب این بازیها، سرگرمی تنها بهانه ای است که به واسطه آن، نوعی سرنگونی و تخریب در رابطه با ذهن و روح کودکان و نوجوانان در حال وقوع است.

بازیهای رایانه ای هم مثل بسیاری از تکنولوژیهای ارتباطاتی امروز دنیا، ثابت کرده اند که صنعتی خنثی و بی طرف نیستند و در بسیاری از مواقع به انتقال و انتشار مفاهیم و مضامین خاصی به مخاطبان خویش، می پردازند.

نگاهی دقیق به برخی از بازیهای رایانه ای نشان می دهند که در اغلب این بازیها، سرگرمی تنها بهانه ای است که به واسطه آن، نوعی سرنگونی و تخریب در رابطه با ذهن و روح کودکان و نوجوانان در حال وقوع است

این مسئله را می توان با تحلیل محتوای برخی از بازیها مشاهده کرد. مثلا بازی پرندگان خشمگین که در حال حاضر محبوب ترین بازی در دنیا شناخته شده است، در ابتدا با وجهه سرگرمی و سرگرم سازی در میان تمامی مردم دنیا شناخته شد و بعد از گذشت مدتی به مناسبتهای مختلفی همچون ولنتاین، به انتشار نسخه های مناسبتی پرداخت که در آنها به ارائه نمایشی از برخی تفکرات و نمادها پرداخت. همین بازی در نسخه های اخیر خود به نمایش تصویری شبیه به نقشه ایران پرداخته که هدف حمله پرندگان به این سمت می باشد. همه این موارد نشان می دهند که بازیهای رایانه ای تنها وسیله ای برای سرگرمی نیستند.  بلکه ابزاری قدرتمند در جهت اثرگذاری بر مخاطب می باشند. اثرگذاری که به اعتقاد روانشناسان در شرایط سرگرمی و فرصتهای تفریحی در اوج خود قرار دارد و در حالیکه افراد در حالتی کاملا هشیارانه قرار ندارند، پذیرش بیشترین تاثیر را بر روح و روان خود دارند.

سیم

نمونه دیگر این بازیها، بازی "سیم " است. یک بازی سرشناس و پرفروش که با اقبال بسیاری مواجه شد و همین امر موجب شد تا نسخه های جدیدی از آن منتشر شوند. یک بازی سرشار از پیام ها و مفاهیم متعدد که با شیوه ای حرفه ای و نامحسوس، به انتقال فرهنگ غربی و به انتقال تفکراتی مبتذل به افراد می پردازد و با قرار دادن مخاطب خود در شرایط یک زندگی غربی، به تحکیم برخی از مبانی فکری در مخاطب خود می پردازد و در عین حال مبانی اعتقادی و فرهنگی جامعه ای همچون جامعه ما را متزلزل می کند.

از این دست موارد بسیار است. آنچه مشخص است اینکه چه باید کرد. مسلما نقش خانواده و والدین در این زمینه بسیار مهم است. والدین باید بدانند که هر بازی برای فرزندانشان مناسب نیست و نباید به برچسبهای مجوز این بازیها توجه کنند و انرا به مثابه مهر تائیدی در نظر گیرند. در عین حال لازم است که آگاه سازی و اطلاع رسانی توسط جامعه و نهادهای فرهنگی به طور مداوم صورت گیرد. فرهنگ سازی، شبکه ملی فرهنگ و افزایش تولیدات بازی های رایانه ای ساخت داخل نیز، از جمله اقداماتی است که در راستای ایمن سازی نوجوانان و کودکان در برابر این بازیها می توان انجام داد.

باور کنیم که کارکرد اصلی بازیهای رایانه ای کارکردی تربیتی است تا سرگرمی. اکنون این وسیله به ابزاری مهم در جهت تربیت و هدایت افکار تبدیل شده است. می توان مدل زندگی امریکایی را به وضوح در برخی از این بازیها مشاهده کرد. مدلی که برای تمامی اقشار سنی ارائه می شود و به طور ناخودآگاه بر افراد اثر می گذارد

متاسفانه در جامعه امروز ما به وضوح مشاهده می شود که شیوه و سبک زندگی غربی در میان افراد جامعه رسوخ پیدا کرده و به افتخارات مردم تبدیل شده است و افراد بسیاری هستند که از این فرهنگ و ارکان مختلف آن، استقبال می کنند و آنها را می پذیرند. احتمالا  برای دستیابی به این وضعیت، برنامه ریزیهای بسیاری صورت گرفته است. لازم به ذکر است که بیان شود، قصد ما از بازگو کردن این عبارات، تقویت توهم توطئه در ذهن مخاطب نیست. اما به نظر می رسد برای اغلب افراد جامعه ما اعتراف به این موضوع ساده باشد که جامعه ما به سرعت به سمت پذیرش فرهنگ غربی در حال حرکت است و برخی از دلایل هم به تسریع این روند دامن می زند که نسبت به این دلایل و موارد نیز انتقادات بسیاری وجود دارد که بیان همه انها در این نوشتار نمی گنجد.

بازی رایانه ای

باور کنیم که کارکرد اصلی بازیهای رایانه ای کارکردی تربیتی است تا سرگرمی. اکنون این وسیله به ابزاری مهم در جهت تربیت و هدایت افکار تبدیل شده است. می توان مدل زندگی امریکایی را به وضوح در برخی از این بازیها مشاهده کرد. مدلی که برای تمامی اقشار سنی ارائه می شود و به طور ناخودآگاه بر افراد اثر می گذارد.

بهتر است بپذیریم که در این زمینه دچار تغافل شدید شده ایم. تغافل ما در این زمینه این است که هیچگاه به طور اصولی، دقیق و حرفه ای به فکر طراحی یک بازی آموزنده و سرشار از مفاهیم اصیل فرهنگی نبوده ایم. بازی که علاوه بر این موارد از جنبه های یک بازی جذاب و به روز برخوردار باشد. یعنی گرافیک و طراحی قدرتمندی داشته باشد. اگر این ضرورت به موقع احساس می شد، صرف میلیارها تومان برای ان، به راحتی صورت می گرفت و هیچ اکراهی در این زمینه وجود نداشت.

به امید رسیدن روزی که ضرورت طراحی بازیهای رایانه ای داخلی به عنوان ابزاری مهم در مسیرهای تربیتی برای آینده نگاری  نوجوانان و کودکان احساس شود و این باور درونی شود که با شعار دادن نمی توان به نتیجه رسید و باید به طور عملی وارد میدان رقابت شد و سپس به انتظار موفقیت، نشست.

فاطمه ناظم زاده

بخش ارتباطات تبیان