• مشکی
  • سفید
  • سبز
  • آبی
  • قرمز
  • نارنجی
  • بنفش
  • طلایی
  • تعداد بازديد :
  • 2727
  • چهارشنبه 1383/2/9
  • تاريخ :

انیمیشن رایانه‌ای، جهانی به وسعت خیال و واقعیت

انیمیشن یا هنر پویانمایی با تلفیقی از جلوه‌های بصری آمیخته با فناوری نوین و به كمك هنر گرافیك، دنیای خیال‌انگیز كودكان را به مرز بی‌نهایت در حوزه صنعت فیلمسازی و سرگرمی سوق داده است.

انیمیشن هنری است كه قابلیت دگرگونی واقعیت به صورت شی‌ء تخیلی دارد و بیانگر فضایی فوق‌العاده  خیالی است.

انیمیشن صنعتی یا انیمیشن تجاری با توجه به شكل و شیوه‌ای كه برای تولید انبوه خود در نظر می‌گیرد، نیازمند گرافیك رایانه‌ای قدرتمند است و در چنین شرایطی انیماتورها با توجه به امكاناتی كه رایانه در اختیار آنان می‌گذارد از حداكثر زمان استفاده می‌برند.

 به عقیده احمد كعبی گرافیست، گرافیك رایانه‌ای و مجموعه وابسته به آن وسیله‌ای مناسب جهت فاصله گرفتن از تولید سنتی و گرایش به تولید صنعتی یا انبوه است.

اصطلاح گرافیك رایانه‌ای برای روش‌های مختلف ایجاد تصویرهای دو بعدی و سه بعدی بوسیله رایانه به كار برده می‌شود.

این تصویرها در عرصه‌های هنری یا اموری همچون مهندسی، آموزشی، تحقیقات فضایی و بازی‌های فكری مورد استفاده قرار می‌گیرد.

به اعتقاد كارشناسان، سابقه كاربرد رایانه در آفرینش جلوه‌های ویژه به دهه 60 میلادی باز می‌گردد و از دهه 70 میلادی نیز با ابداع انواع رایانه و دستگاه‌های  جانبی و ورود نرم‌افزارهای جدید، كاربرد این وسیله در هنر مدرن به خصوص گرافیك سه بعدی توسعه بیشتری یافت.

نرم‌افزارها روند تغییر را سرعت بخشیدند و امروزه تجهیزات و نرم‌افزارهای جدید جای قطعات قدیمی را گرفته‌اند و شتاب جلوه‌های بصری پیچیده نیز فراهم آمده است.

به اعتقاد كارشناسان، پیشرفت در تولید انیمیشن فقط متكی به نرم‌افزار نیست، سخت‌افزارها نیز به عنوان بستری مناسب جهت تولید هرچه بیشتر انیمیشن تجاری برای تهیه‌كنندگان مطرح هستند.

گرایش به گرافیك رایانه‌ای به دلیل سرعت قابل قبول در عرصه تولید و از طرفی ایجاد جلوه‌های ویژه توسط رایانه اهمیت این موضوع در عرصه نقاشی متحرك را بیش از گذشته آشكار كرده است.

با انتخاب نرم‌افزار مطلوب، دوستداران گرافیك رایانه‌ای توانستند به جلوه‌های مورد نظر خود دست‌یابند به نحوی كه مفاهیم رایانه‌ای از پیچیدگی بیشتری برخوردار شد.

امروزه نقاشی پست مدرنیست، بر فرض استفاده از گرافیك رایانه‌ای، خود را ملزم به استفاده از هر سبك هنری نمی‌بیند بلكه فقط متعهد به مواردی است كه به آنها معتقد است.

در این سبك با استفاده از گرافیك رایانه‌ای و شیوه‌های مدرن تصویری به خلق جلوه‌های بصری می‌پردازند كه نمونه‌های شاخصی در این عرصه را می‌توان یافت.

به باور عده‌ای از انیماتورها، سبك هنرمند نقش بسیار مهمی در آفرینش‌های هنری بر عهده می‌گیرد و رایانه فقط مجری سبك هنری ارائه  شده است، بنابراین با این نگرش نمی‌توان این پدیده را به عنوان یك مكتب یا سبك هنری به‌شمار آورد.

رایانه و تمامی جلوه‌های آن صرفا یك ابزارند و بدیهی است كه ابزار هیچ‌گاه نمی‌تواند یك سبك باشد  البته عده‌ای هم معتقدند اگر ابزار كاملا تغییر كند.

مكتب یا مكاتب حاضر نیز به پیروی از آن دستخوش تحولات اساسی می‌شوند.

مرزبندی میان سبك و ابزار گاهی به سهولت انجام نمی‌پذیرد و گاهی پیچیدگی در ابزار، موجب تغییرات عمده در سبك یا مكتب می‌شود.

در زمان حاضر دخالت رایانه‌ای در هنر گرافیك و همچنین انیمیشن ممكن است مرزبندی را برای نقادان مشكل سازد.

انیمیشن معاصر چه در تولید هنری و چه در تولید انبوه وابسته به رایانه خواهد بود.

صنعت نقاشی متحرك یا انیمیشن ایران با تولید آثار اندك و در بعضی موارد بی‌بهره از جلوه‌های گرافیك رایانه‌ای و با توجه به غنای موضوعی همچنان از شیوه‌های سنتی در تولید بهره می‌گیرد.

نبود كارگاه‌های مدرن و بهره‌گیری از كارگاه‌های دستی انیمیشن، هزینه‌های گزاف، زمان طولانی، كمبود كارشناس، كیفیت نامناسب در ناكامی و گمنامی صنعت انیمیشن كشور سهیم هستند.

از سوی دیگر برخی از دست‌اندركاران این حوزه هزینه‌های سنگین خرید تجهیزات رایانه‌ای و نرم‌افزارهای نوین و نبود متخصصین كارآمد را از دیگر مشكلات صنعت انیمیشن عنوان می‌كنند.

جریان سینمای جهان و به‌خصوص مؤسسه‌های عظیم فیلمسازی كه به تولید انیمیشن تجاری، صنعتی و سرگرمی مشغول هستند، استفاده از فناوری نوین و ایجاد جذابیت‌های متنوع بصری در گروه سنی كودك و نوجوان را در عصر حاضر دستمایه كار خود قرار دادند.

مدیر بخش سینمایی كانون پرورش فكری كودكان و نوجوانان معتقد است كه استفاده مناسب از فناوری نوین به‌خصوص نرم‌افزارهای رایانه‌ای در عرصه تولید و ایجاد جذابیت در قالب جلوه‌های بصری برای گسترش صنعت فیلسمازی انیمیشن ضروری است.

محمدرضا كریمی‌صارمی گفت: گستردگی و سرعت پیشرفت در استفاده از فناوری نوین به‌خصوص در حوزه نرم‌افزاری و در مقابل كندی سرعت عمل نهادهای تصمیم‌گیرنده فرهنگی و نبود سرمایه‌گذاری مناسب در عرصه انیمیشن را از مشكلات این بخش عنوان می‌كند.

این مسوول سینمایی استفاده بهینه از فن تصویر و پیشرفت‌های حاصل شده در حوزه رایانه‌ای و گرافیكی را برای انتقال مفاهیم مجازی به مخاطب دوستدار هنر هفتم و به‌خصوص انیمیشن اساسی خواند.

وی، انیمیشن را تلفیقی از خیال و واقعیت در قالب تصاویر متحرك ارزیابی كرد و گفت: انتقال مفاهیم نیاز به جلوه‌های جذاب بصری دارد و این امر امروزه با بودن نرم‌افزارهای رایانه‌ای و تكنیك گرافیك امكان‌پذیر شده است.

كریمی‌صارمی، خواستار سرمایه‌گذاری مناسب در صنعت انیمیشن و توجه به جنبه‌های مختلف این صنعت هنری شد.

تصاویر متحرك به همراه جلوه‌های خیال‌انگیز تصویری زمینه‌ای برای كنكاش در دنیای خیالی است و ورود به آن نیاز به سن و تجربه ندارد همان‌طور كه فیلم‌های انیمیشنی روز دنیا تنها به مخاطب كودك و نوجوان اختصاص ندارد.

«شرك»، «دنیای نمو»، «سرزمین اسباب‌بازی»، «سرزمین یخی»، «پوكاهانتوس»، «بتمن »، «علاء‌الدین و چراغ جادو» و حتی «باگزبانی» از جمله آثاری هستند كه در طول سال‌های گذشته مخاطبان را به سالن‌ها  فراخواندند و آمار فروش این‌گونه آثار در فهرست فیلم‌های  پرفروش قرار دارد.

فناوری و جلوه‌های گرافیكی رایانه‌ای تصاویر مكانیكی اما به ظاهر حقیقی برای شخصیت‌های مورد علاقه كودكان، نوجوانان و حتی بزرگسالان در قالب نیروهای خیر و شر ترسیم كرده و اهمیت رایانه و هنر گرافیك را برای تولیداتانیمیشنی نمایان می‌سازد.

برگرفته از روزنامه دنیای اقتصاد

UserName