• مشکی
  • سفید
  • سبز
  • آبی
  • قرمز
  • نارنجی
  • بنفش
  • طلایی
  • تعداد بازديد :
  • 4022
  • دوشنبه 1386/6/26
  • تاريخ :

بازی های کامپیوتری و سرمایه سالاری(2)

 

برای دیدن بخش اول مقاله اینجا کلیک کنید.

 

 محبوبیت بازی سیمز در ظاهر به خاطر داشتن حق انتخاب بازیگر است، در حالی که بازتاب منافع اصلی سرمایه سالاری جهانی می باشد و در واقع، با تولید محصولات جدید، تسلط شرکت های فراملی را بر زندگی محرومان گسترش می دهد.

 

اینکه طبق مطالعه اخیر، بخش عظیمی از بازی کننده ها دارای متوسط سنی 29 سال می باشند، امری تصادفی نیست.

این افراد اکنون تحت تسلط سرمایه سالاری بوده و با تناقض هایی در زندگی اجتماعی روبرو شده اند. این بازی، در جریان یک بحران اقتصادی که در آن تعداد رو به افزایشی از مردم در بخش های اقتصادی «ضد رکود» تکنولوژی، خدمات و صنعت ارتباطات، با احتمال بی کار شدن و ناتوانی در برآورده کردن نیازهایشان روبرو هستند، شرایط دقیق استثمار را که منجر به صدور صورت حساب های مراقبت بهداشتی غیر قابل پرداخت، وام های فزاینده و ... را بیان می کند.

 در واقع، این نمایشنامه توسط سرمایه سالاری برای کسانی ارائه شده است که تمامی نیازهای آنان، به خاطر این حقیقت که بر نیروی کار دیگران تسلط دارند و از این طریق قادرند ثروت فراوانی را به خود اختصاص دهند- در حالی که میلیونها نفر مجبورند به زندگی در ضروریات مهلک و متضاد (سرمایه سالاری) می باشند- مورد توجه قرار می گیرد.

سیمز این وهم را ایجاد می کند که مشکلاتی از قبیل دستمزد رو به کاهش کارگارن در مقابل هزینه های رو به افزایش خدمات اجتماعی، ناشی از سرمایه نیستند اما به وسیله آن قابل حل می باشند، حال آنکه در جهان واقعی، منجر به تلاش سخت در اکثر کارگران شده است تا بتوانند چنین مشکلاتی را مدیریت کنند.

بازی هایی چون سیمز با ترویج مصرف، به عنوان راه حل تناقضات سرمایه سالاری، نمایانگر سلطه فرهنگ سرمایه سالار بر تمامی جنبه های زندگی اجتماعی می باشند.

به عبارت دیگر، مصرف نمی تواند نشان دهنده آزادی شخصی باشد چرا که کل مصرف به وسیله تولید تعیین می شود و از این رو تحت تسلط سرمایه سالاری است و این بازتاب روابط استثماری میان صاحبان سرمایه و کارگران می باشد. در حالی که کارگران بایستی دستمزد خود را برای خرید کالاهایی که با نیروی کار خودشان تولید شده است، بپردازند.

 هرگونه عمل مصرفی، سیستمی را گسترش می دهد که در آن نیروی کارگران استثمار می شود، چرا که سیستم تولید تحت تسلط سرمایه سالاری، به گونه ای تنظیم شده است که منجر به سود صاحبان سرمایه شود.

در خصوص بازی های کامپیوتری، توانایی کارگران برای خرید بازی، وابسته به این موضوع است که آیا فروش نیروی کارشان آنان را قادر می سازد تا نیازهای اولیه شان را تامین کنند یا خیر، حال آنکه قدرت خرید صاحبان سرمایه، مرتبط با سودی است که از تسلط آنان بر نیروی کار دیگران به دست می آید. به عبارت دیگر، نابرابری در ریشه صنعت بازی های کامپیوتری قرار دارد و با بازی کردن نمی توان آن را از بین برد. آنچه که در پیدایش این بازی ها نقش مرکزی دارد، همان منطقی است که برای ترویج اندیشه یک «اقتصاد جدید» از آن استفاده می شود؛ یعنی ما وارد مرحله جدیدی شده ایم که در آن آگاهی، و نه نیروی کار، منبع ارزش می باشد و طبقه، شیوه زندگی قابل انعطافی است که به واسطه عدم تساوی در میزان تولید تعیین نمی شود بلکه به وسیله آزادی در مصرف تعیین می گردد.

 خصوصاً این موضوعی است که در برداشت غالب از نوعی بازی که «بازی های نقش آفرینی آنلاین چند نفره گسترده» نام دارد، وجود دارد. استراتژی بازی های نقش آفرینی آنلاین مثل «اورکواست» و «جنگ ستارگان: کهکشانها» پیشرفت یک شخصیت از طریق فعل و انفعالاتی است که در یک فروشگاه بزرگ مجازی با هزاران بازی کننده دیگر رخ می دهد. دراین خصوص، نکته اصلی فروش چنین بازی هایی، پایه گذاری یک اجتماع مجازی است که در آن بازی کنندگان می توانند یک هویت کامل و یا هویت های گوناگونی را ایجاد کنند.

 

 

اورکوراست، نمونه ای از یک بازی «نقش آفرینی خیالی» می باشد که کاملاً در یک فضای مجازی آنلاین بازی می شود. بازی کنندگان در ابتدای بازی، یک شخصیت مرد و یا زن از 14 گونه متفاوت مثل آدم وحشی، جن، نیمه پری، انسان و ... و 14 طبقه متفاوت مثل جاودگر، کشیش و ... انتخاب می کنند که هر کدام از این شخصیت ها توانایی ها و ضعف های مربوط به خود را دارند. بازی کنندگان برای اینکه در دنیای نوراث (دنیای مجازی بازی) زنده بمانند، بایستی به یکدیگر ملحق شوند و مهارت های خود را در یک قرارداد اجتماعی سازمان دهی کنند. به این ترتیب، اورکواست به عنوان یک نمونه خالص از کاربرد طبیعی اقتصاد اجتماعی مطرح می شود.

ادوارد کاسترونووا در مطالعه ای جامعه شناختی در رابطه با اقتصاد اورکواست، توضیح می دهد که به عقیده او، این بازی نمونه ای از شیوه ای است که در آن سرمایه سالاری سایبر به طور موثری در آن سوی مرزهای سنتی مالکان و کارگران سازمان دهی شده است. او می نویسد: در دنیاهای مجازی، افراد توانایی ها، جنس و پوست خود را به جای اینکه به طور تصادفی و تحمیلی داشته باشند، خودشان انتخاب می کنند. آنانی که در روی زمین نمی توانند بدوند، در یک دنیای مجازی می توانند. در دنیای واقعی، ریختن آبرو یک بدنامی است و در دنیای مجازی، یک آوازه بد می تواند با یک خوب جایگزین شود.

این توانایی «طراحی خویشتن» در اقتصاد مجازی این بازی ها باعث شده است که کاسترونووا معتقد به وجود ارتباطی میان اقتصاد اورکواست و اقتصاد سرمایه سالاری سایبر باشد.

 او «کار» ی را که بازی کنندگان در بهبود شخصیت های خود (در بازی) صورت می دهند، «تجسد سرمایه» می نامد. یک نظریه اقتصادی پیشنهاد می کند که در آن، عقاید، زندگی اجتماعی را رشد می دهند، «تجسد سرمایه» می نامد. کاسترونووا در اینجا با ارائه آنچه که پیر بوردین آن را «سرمایه فرهنگی» می نامد، یک نظریه اقتصادی پیشنهاد می کند که در آن، عقاید، زندگی اجتماعی را رشد می دهند و نه نیروی کار بشری، و بدین لحاظ از این عقیده حمایت می کند که در یک اقتصاد پسا کارگری، طبقه و استثمار، موضوعاتی پایان یافته اند، چرا که هر کسی می تواند «عقیده خوبی» داشته باشد.

 او استدلال می کند که «در یک جامعه پسا صنعتی، پایگاه اجتماعی بیش از هر انگیزه دیگری، افراد را به کار بسیار زیاد در تمام طول زندگی شان فرا می خواند. از این جنبه، دنیاهای مجازی به راستی یک شبیه سازی از جامعه واقعی می باشند. مهارت های کامپیوتری پیچیده ای که نیازمند سال ها مطالعه است و اغلب به شغل های پردرآمد می انجامد، دسترسی به یک خانه ایده آل و دیگر جنبه هایی که «پایگاه اجتماعی» زندگی طبقه متوسط را ایجاد می کنند، امروزه با پیشرفت های تکنولوژی جدید بسیار ساده گشته و آنانی که زمانی خواستار دستمزدهای بالا بودند (اگر تاکنون کاملاً حذف نشده باشند)، دیگر چنین درخواست هایی ندارند.

 همان طور که در یک مقاله جدید در مجله «فورچن» آمده است: کارگران تحصیل کرده و با دستمزد بسیار بالا، اکنون همان راهی را می پیمایند که همتایان آنها در اواخر دهه هشتاد پیمودند. در آن هنگام، افراد در شهرهایی چون فلینت، میشیگان و پترزبورگ از تهدید کامپیوتری شدن و سودآوری ناشی از تکنولوژی، بسیار خسارت دیدند و مکان های شغلی خود را به سواحل دریا منتقل نمودند. ماشین ها به راحتی می توانستند که آن سه نیرو کمک می کنند تا اقتصاد آمریکا فعال باشد، که این گونه هم شد. تکنولوژی به شرکت ها این فرصت را داده است که فروش خود را بدون اضافه کردن نیروی انسانی افزایش دهند. منفعت در سودآوری به این معناست که یک کارمند دفتری می تواند کاری را انجام دهد که ده سال پیش دو و یا سه نفر از همتایان او انجام می دادند.

این یک واقعیت ظالمانه در مورد زندگی تحت سلطه سرمایه سالاری است که کاسترونووا با بزرگداشت «مهارت ها» نمی تواند پاسخگوی آن باشد. مهارت هایی که امروز کارگران به واسطه آن استخدام می شوند و صاحب شغل و درآمدی می شوند که برای خود و خانواده هایشان کافی می باشد، هیچ تضمینی ندارد که فردا با احتمال بی کاری و یا کم شدن درآمد روبرو نشوند. این حقیقت که تحت سلطه سرمایه سالاری، کارگران به جز نیروی کارشان متاعی برای فروش ندارند، به این معناست که هر «مهارتی» را که آنان وقت زیادی برای فراگیری آن و با ارزش کردن نیروی کارشان صرف کرده اند، در آینده به سادگی می تواند بی ارزش و یا به کلی ناکارآمد شود. این حقیقتی است که کارگران را تا زمانی که سرمایه سالاری پا برجاست، محکوم به زندگی در یک شرایط غیر مطمئن دائمی می کند.

در هر حال، تصور یکسانی از آزادی، بر اساس مهارت ها، توسط اقتصاددانان شرکتها ایجاد شده است؛ این اقتصاددانان، انتقاداتی را که متوجه بازی های کامپیوتری است، رها کرده اند.

 برای مثال، نظریه پرداز سایبر، شری تورکل، در کتاب خود به نام «زندگی بر روی صفحه تلویزیون» نظریه کاسترونووا در مورد ضرورت وجود مفهوم مشابه در مورد «تجسد سرمایه» را بازتاب داده است که برای تغییر شکل مناسبات اجتماعی از طریق ایجاد دنیاهای مجازی که در آن «شخصیت های مجازی با یکدیگر صحبت می کنند، ابراز علاقه می کنند و ...» به کار گرفته می شود. طبق نظر تورکل، ما با توسعه این بازی ها شاهد «فرسوده شدن مرزهای میان حقیقت و دنیای مجازی، زنده و بیجان، یکتاگرایی و خویشتن چندگانه» خواهیم بود.

این مطالب در مقاله ای که اخیراً به چاپ رسیده آمده است و همچنین اشاره شده است که بازی سیمز علاوه بر رفتارهای نوعی، یک فرهنگ اجتماعی کامل را ایجاد کرده است که در آن بازی کنندگان به دانشگاهی مجازی می روند و در فعالیت های ضد شرکتی، مانند اعتراض به «مک دونالد» مجازی در بازی شرکت می کنند. بنابراین روان بودن ظاهری زندگی در فضای مجازی کافی است تا بتوان بر تقسیم بندی های اقتصادی سختی که در بیرون این فضا وجود دارد، غلبه کرد.

با این حال، آنچه که هر دو طرف در تلاش برای معرفی این بازی به عنوان یک جامعه «مجازی» و نمونه ای برجسته از «آزادی» در اقتصاد نوین، از آن صرف نظر کرده اند این است که ظهور بازار بازی، نه محصول خواست بازی کنندگان است و نه صنعتی است که عقاید طرفداران کارگران را توضیح می دهد.

برعکس، بازی های کامپیوتری و ویدئویی ابزار اصلی بیرون بردن صنعت تکنولوژی از بحران تولید مازادی است که دو سال قبل شروع شد و همچنین ابزاری برای توسعه استثمار است. برای اینکه سودآوری بازار بازی های کامپیوتری را بررسی کنیم کافی است اشاره کنیم که طبق آخرین آمار و ارقام، بین یک تا چهار میلیون مشترک، بازی هایی چون اورکواست را بازی می کنند و پیش بینی می شود سود سالانه ای که از بازی آنلاین حاصل می شود، حدود 7/1 میلیارد دلار در سال آینده رشد داشته باشد.

 با این وصف، تنها ارقام فروش بازی های کامپیوتری نیست که به سود صنعت تکنولوژی می باشد و شرکت های عظیمی چون اینتل، مایکروسافت، سونی و ... را مجبور کرده است تا وارد بازار بازی های کامپیوتری شوند. حقیقت این است که بازی های کامپیوتری، بازاری را برای تجهیزات کامپیوتری مازادی ایجاد می کند که دیگر به فروش نمی رفت. باید بگوییم، گرچه بازی های کامپیوتری، «فرار» از دنیای اقتصاد واقعی و مشکلات آن را ترویج می کنند، آن نوع توانایی دستیابی به آزادی که بازی های کامپیوتری وعده می دهند، نیازمند این است که فرد یا یک کامپیوتر با سرعت بالا، سی دی رام، ارتباط اینترنتی، هارد مناسب، کارت گرافیک با کیفیت، و دستمزد ماهانه ای که بتوان هزینه های اولیه بازی های کامپیوتری را پرداخت کرد، داشته باشد و یا اینکه یک «دستگاه بازی» میل ایکس. باکس، و یا پی.اس.2 خریداری کند.

برخلاف این عقیده که بازی های کامپیوتری نشانگر ظهور یک سازمان تولید پساصنعتی بدون طبقه می باشند، پیدایش بازار بازی های کامپیوتری، منافع سرمایه فراملی را در تشدید استثمار کارگران، بازتاب داده و تسلط انحصاری سرمایه سالاری را بر تمامی جوانب زندگی اجتماعی گسترش می دهد. گرچه بازی های کامپیوتری به این منظور به کار گرفته می شوند تا دنیایی فراطبقاتی را نشان دهند، این نیروی کار استثمار شده کارگران است که بازی هایی را تولید می کند و بازار را قادر به توسعه می سازد.

بازی های کامپیوتری، علی رغم این اظهارات که فضا را برای پیدایش «جامعه های سایبر» پساسرمایه سالاری و خود انگیخته باز می کنند، جایگزینی برای شیوه تولید سرمایه سالار ارائه نمی دهند. برعکس، به آخرین ابزار برای توسعه سهم بازار صنعت تکنولوژی در بحران اقتصادی، تبدیل شده است. بازی های کامپیوتری به عنوان بخشی از نیازهایی هستند که نظام سرمایه سالاری ایجاد می کند و از این رو بخشی از توسعه تسلط سرمایه سالاری بر زندگی روزانه مردم می باشند. به طور مختصر، چنین نرم افزارهایی سرمایه سالاری را نقض نمی کنند بلکه در عوض، پایه و اساسی برای توسعه تولید کالای مورد نیاز برای تحقق سود ایجاد می کنند.

 

منبع: ماهنامه سیاحت غرب

 

بازی های کامپیوتری و سرمایه سالاری

بازی های کامپیوتری و سرمایه سالاری

یک مثال از این بازی ها« سیمز» می باشد که به دلیل روشی که در آن روابط واقعی استثمار را با جامعه ای مجازی جایگزین می کند، به یکی از پرفروش ترین بازی ها در تاریخ بازی های کامپیوتری تبدیل شده است. در این بازی، یک «شخصیت» یا یک خانواده از شخصیت ها را از گزینه
UserName