• مشکی
  • سفید
  • سبز
  • آبی
  • قرمز
  • نارنجی
  • بنفش
  • طلایی
  • تعداد بازديد :
  • 3689
  • چهارشنبه 1383/5/7
  • تاريخ :

آموزش شماره 9 دوره پیشرفته

ساخت پاشیدن آب به وسیله5 Particle Flow

در ادامه تمرین قبلی اگر متحرک سازی را اجرا نمایید به یک مشکل برخورد خواهید کرد که ذره ها زمان تولد به طرف بالا پرتاب می شوند ولی همواره اندازه آنها ثابت می باشد. علت این است که ذره ها به هنگام تولد به شکلSphere نسبت داده شده اند که اندازه آن هم ثابت می باشد.

پس باید ذره ها را برای واقعی تر شدن آنها در واحد زمان متحرک سازی نمود.


Particle Flow

می تواند پارامترها را به سه روش متحرک سازی نماید.


روشAbsolute

می تواند طی متحرک سازی پارامتر را به طور مستقل به فریم ها ارجاع دهد.


روشEvent duration

نسبت به فریم اجرا می شود پس کلیدهای متحرک سازی در دوره زمانی فقط در دوره زمانی اتفاق می افتد که رویداد فعال باشد.


روشParticle age time

شبیه روش قبل است با این تفاوت که فقط طی دوره عمر ذره ها اجرا می شود.

اکنون می خواهیم اندازه ذره های پاشیدن آب را نسبت به سن آنها متحرک سازی نماییم.

یک عملگرScale به رویدادSplash اضافه نمایید زیر عملگرShapinstance.

این عملگر انتخاب نموده و از منویType گزینهRelative First تنظیم نمایید.

داخل پانل پارامتر و زیر قسمتScale Factor می توانید اندازه ذره ها در هر یک از محورهایZ, X, Y را جداگانه تنظیم نمایید. در اینجا به طور پیش فرض گزینهConstrain Portions فعال است پس تغییر در یک محور باعث تغییر در تمام محورها می شود.

به فریم صفر بروید دکمهAuto key را روشن کنید.

مقدارX را معادل صفر قرار دهید.

به فریم 30 منتقل شوید و سپس مقدار Scale Factor را معادل 100 قرار دهید.

دکمهAuto key را خاموش کنید.

متحرک سازی را اجرا نمایید. مشکل هنوز رفع نشده علت آن است که پارامترScale Factor با روشAvsolutetime کار می کند.

داخل پانل پارامترها زیر قسمت Animation offset keying منوی Sync by را بازکرده و گزینه Particle age را انتخاب نمایید.

اکنون دوباره متحرک سازی را اجرا نمایید سپس پارامترهایScale variation را معادل 20 تنظیم نمایید ایجاد شکل هندسی بخار آب.

برای ایجاد بخار باید از اشیائی استفاده کنیم که لبه های همواری داشته باشند. یک روش این است که ذره ها را به سطوح چهار وجهی تبدیل کنیم که همواره رو به دوربین هستند. اگر این اشیاء را به یک ماده با پشت نمایی به صورت مدرج دایره ای تبدیل کنیم می توانیم لبه های صاف را بدست آوریم.

عملگرShape facing مخصوص همین عملیات می باشد.

1- یک عملگرShape Facing به رویدادSpawn mist و زیر آزمایشSpawn test اضافه نمایید. آن را انتخاب کنید.

2. زیر قسمتShape Facing می توانید یک شی را انتخاب کنید تا ذره ها همواره بطرف آن شی قرار گیرند در حالت پیش فرض این شی همان دوربین می باشد.

3. در این قسمت گزینهLook at camera/object را کلیک نموده و سپس کلیدH را ذره و شی Camera1 را انتخاب کنید و دکمه Pick را بزنید.

سپس باید اندازه و مقیاس ذره های رو به دوربین را مشخص نمایید سه روش در پیش روی شماستWorld space وLocal space وScreen space.

روشWorld space به شما امکان می دهد تا اندازه مطلق به حسب واحدهای جهانی را مشخص کنید. روشLocal space اندازه را بر حسب درصدی از اندازه قبلی تعیین می کند.Screen space اندازه هر ذره را نسبت به اندازه صحنه حفظ می کند.

4. روشIn world space را انتخاب نموده و فیلدUnits را معادل 2 قرار دهید.

5. می خواهیم ذره های بخارآب همان با ذره های پاشیدن آب تغییر اندازه داشته باشند پس عملگرScale را از رویدادSpawn mist (زیر عملگرShape Facing) کپی نمایید.

نسبت دادن مواد:

صحنه بخوبی کار می کند و حالا نوبت به ماده دهی رسیده است اما مواد را نمی توان به صورت مستقیم به ذرها ها ارجاع نمود. پس از یک عملگرMaterial استفاده می کنیم.

اگر عملگر را در عملگر خاصی قرار دهیم آنگاه فقط ماده به عملگر خاص ارجاع می شود ولی اگر عملگر را در عملگر سراسری قرار می دهیم آنگاه عملگر در یک رویداد و بر کل رویداد تأثیر خواهد داشت.

عملگرها به سه نوع هستندStatic وDynamic وFrequency

عملگرStatic باعث می شود تا مواد و شماره شناسه های نسبت داده شده به ذره ها در طول متحرک سازی ثابت بماند عملگرDynamic به شما امکان می دهد تا شماره شناسه ماده ذره ها را در بسر زمان تغییر دهید. عملگرFrequency برای مواد دارای مواد فرعی مناسب است.

1. یک عملگرMaterial dynamic به رویدادSplash و بالای آزمایشAge test اضافه نمایید. این عملگر را کلیک کنید.

داخل پارامترهای این عملگر دکمهAssign material را کلیک نموده و سپس در پنجره جستجوگر نقش و ماده زیر قسمتBrowse From گزینهMtleditor را انتخاب کنید سپس مادهSplash را دوباره کلیک کنید.

3. سپس یک عملگرMaterial dynamic به رویدادSpawn mist و بعد از آزمایشSpawn test اضافه کنید ماده mist را به این عملگر نسبت دهید.


رندر متحرک سازی

شیWater Render را آشکار کنید.

1. دیدگاه پرسپکتیو را فعال نموده و کلید حرفC را بزنید تا نما تبدیل به نمایی دوربین شود.

2. داخل رویدادTest intersection آزمایشCollision Spawn را کلیک نموده و پارامترSpawn able را معادل 100 قرار دهید.

در نوار ابزار اصلی دکمهRender scene را کلیک نموده و تنظیمات را بدلخواه انجام داده و دکمه Render را بزنید.

تا اینجا شما یک سری عملیات را آموختید و با این سیستم گنگ و پیچیده آشنا شدید. در اینجا ما مطالب خود را درباره Particle Flow گفتیم مطالب زیادی درباره این سیستم وجود دارد که در آینده( البته با توجه به درخواست شما کاربران عزیز ارائه خواهیم داد.)

مهدی بندری

UserName