تبیان، دستیار زندگی
زمانی كه مورد عجیب بنجامین باتن به روی پرده سینماها رفت ، بسیاری از تحلیلگران سینمایی در رابطه با كاراكتری كه براد پیت در این فیلم بازی می‌كرد، گفتند: آیا این براد پیت است یا یك موجود تقلبی؟
بازدید :
زمان تقریبی مطالعه :

روبات به جای بازیگر

بنجامین باتن

زمانی كه "مورد عجیب بنجامین باتن" به روی پرده سینماها رفت ، بسیاری از تحلیلگران سینمایی در رابطه با كاراكتری كه براد پیت در این فیلم بازی می‌كرد، گفتند: "آیا این براد پیت است یا یك موجود تقلبی؟"

نمایش عمومی این فیلم باعث خلق یك بحث جدید در دنیای سینما و رسانه‌های وابسته به آن شد. سؤالی كه این روزها با احتیاط زیاد مطرح می‌شود این است كه سرنوشت كاراكترهایی كه توسط كامپیوتر، دیجیتالی خلق شده‌اند، چه خواهد شد. در عین حال، آیا پدیده جدید امكانات هنری را وارد یك وادی جدید و ناشناخته خواهد كرد؟

گروهی در این رابطه بحث گرافیك‌های قابل تلفیق را پیش می‌كشند و می‌گویند «مورد عجیب بنجامین باتن»، بالاخره این امكان را فراهم كرد كه به نمایش كلوزآپ‌های ویژه‌ روی پرده سینما بپردازیم. كاراكترهایی كه با كمك گرافیك‌های كامپیوتری خلق می‌شوند- و ازجمله برادپیت در فیلم موفق سال قبل «مورد عجیب بنجامین باتن» - نمی‌توانند كلوزآپ‌های خوبی داشته باشند و دوربین باید از چهره و صورت آنها فاصله بگیرد.

علت اصلی امر هم این است كه جلوه‌های ویژه در این رابطه با مسئله‌ای مطرح می‌شوند كه از آن با عنوان «دره مرموز و عجیب و غریب» اسم برده می‌شود. در این وضعیت، كاراكترهایی كه توسط كامپیوتر خلق می‌شوند به هر حال از حال‌وهوایی كامپیوتری برخوردارند. هنگام كار با این شیوه، خیلی سخت است كه جزئیات واقعی چهره و صورت و حالات مختلف آن را به شكلی حقیقی و رئالیستی دوباره‌سازی و خلق كرد. برای مثال، چشم‌ها و حالات متغیر آن ازجمله چیزهایی هستند كه هنوز جلوه‌های ویژه كامپیوتری نتوانسته در رابطه با آنها كاری كنند. چشم‌های این كاراكتر بیشتر از آنكه شبیه چشم‌های آدم‌های معمولی به نظر برسند، حال‌وهوایی زامبی‌وار دارند!

كاراكتر بنجامین در فیلم، یك زندگی وارونه دارد كه از پیری شروع می‌شود و در مقام یك بچه به پایان می‌رسد. چنین كاراكتری بهترین زمینه را برای بهره‌گیری از فنون جدید كامپیوتری فراهم می‌كرد. در بخش زیادی از فیلم، یك نسخه كامپیوتری شده از برادپیت- با چهره یك آدم پیر- مورد استفاده قرار گرفته بود و نه خود بازیگر.

مخالفین طرح در این رابطه به‌ویژه بر این نكته تاكید می‌كنند وقتی قرار می‌شود كاراكترهای كامپیوتری احساسات مختلف انسانی را بیان كنند، مشكل اصلی شروع می‌شود. برای مثال كاراكترهایی كه در فیلم «بیوولف» به صورت كامپیوتری خلق شده‌اند- و در سال 2007 كه فیلم روی پرده سینماها رفت، حكم نوعی انقلاب و نوآوری هنری را داشت- هنوز خیلی با كاراكترهای واقعی فاصله دارند و تماشاچی هنگام تماشای آنها، بلافاصله متوجه تقلبی و كامپیوتری بودن‌شان می‌شود.

تهیه‌كنندگان و مسئولان جلوه‌های ویژه محصولات سینمایی عقیده دارند با گذشت زمان و بهبود تكنولوژی، كاراكترهای دیجیتالی رنگ‌وبوی انسانی‌تری به خود می‌گیرند. او اولبریخ - مدیر شركت «دیجیتال دومین»-كه در جریان دقیق كار دوباره‌سازی كامپیوتری چهره برادپیت در «مورد عجیب بنجامین باتن» بوده است، با همكاری گروهی از هالیوودنشینان به دنبال این است تا این مشكل را  حل كند. نقش برادپیت در این فیلم بسیار ویژه و خاص بود.

بنجامین باتن

كاراكتر بنجامین در فیلم، یك زندگی وارونه دارد كه از پیری شروع می‌شود و در مقام یك بچه به پایان می‌رسد. چنین كاراكتری بهترین زمینه را برای بهره‌گیری از فنون جدید كامپیوتری فراهم می‌كرد. در بخش زیادی از فیلم، یك نسخه كامپیوتری شده از برادپیت- با چهره یك آدم پیر- مورد استفاده قرار گرفته بود و نه خود بازیگر. نتیجه كار این شد كه افه‌های تصویری فیلم یك جایزه اسكار گرفت. (و نكته جالب این است كه «بازی» برادپیت هم او را نامزد دریافت اسكار بهترین بازیگر مرد كرد!)اكثر متخصصان امور جلوه‌های ویژه می‌گویند «مورد عجیب بنجامین باتن» با موفقیت تمام «دره مرموز عجیب و غریب» را دور می‌زند.

این مورد «دره مرموز» چیزی است كه امتیاز آن متعلق به ماساهیرو موری ژاپنی است. موری این موضوع را در یك مقاله تحلیلی علمی مطرح كرد، كه در سال 1970 به زبان انگلیسی هم ترجمه شد. بحث اصلی موری این بود كه هر مقدار روبات‌ها انسانی‌تر به نظر برسند، عیب و نقص‌های ریز و دقیق بیشتری از آنها بیرون می‌ریزد. این مسئله باعث می‌شود كه روبات‌ها یك كیفیت نگران‌كننده و حتی شاید نفرت‌انگیز پیدا كنند. دورزدن «دره مرموز و عجیب و غریب» با استفاده از جلوه‌های نوین كامپیوتری- به ویژه در بخش چهره صورت‌سازی آدم‌ها- انواع و اقسام احتمالات هنرمندانه را امكان‌پذیر می‌كند.

در حال حاضر و در شرایط فعلی، فیلمسازان به واسطه امكاناتی كه به وجود آمده، می‌توانند كارشان را راحت‌تر انجام دهند و از قابلیت‌های مختلف و متفاوتی بهره ببرند. متخصصان امور جلوه‌های ویژه می‌گویند بهترین نتیجه از تصاویری به دست می‌آید كه برگرفته از آدم‌های واقعی هستند. اما برای هنرمندان رشته جلوه‌های ویژه كه حدود 10سال است مشغول كار و تحقیق در این رابطه هستند، شاید رسیدن به چنین مرحله‌ای حكم یك پیروزی كامل را نداشته باشد. آیا آنها برای رسیدن به یك نتیجه خوب و كامل، نیازمند 5تا10سال دیگر هستند؟ چنین زمانی برای رسیدن به نتیجه مطلوب كمی (و شاید هم بیشتر از كمی) زیاد و طولانی است.

اغراق زیادی در حركات و رفتار بازیگر این نقش بیلی كرودپ كرده‌اند. مخالفین می‌گویند در تمام این صحنه‌ها، كامپیوتری بودن كاراكتر و رفتار او به شدت توی چشم می‌زند و خبری از واقعی و طبیعی بودن آنها نیست.

رسانه‌های گروهی در شرایطی بحث كیفیت بازیگران كامپیوتری را ادامه می‌دهند كه نه فیلمسازان و نه تهیه‌كنندگان سینما، هیچ یك موافق مطرح شدن آن نیستند. آنها نگران آن هستند كه چنین بحثی باعث خلق جنجال و اعتراض در بین بازیگران و اتحادیه قدرتمند آنها شود. (هنوز سایه وحشت اعتصاب احتمالی بازیگران هالیوود از سر شهر لس‌آنجلس رخت برنبسته  است) قدرت‌گیری بازیگران كامپیوتری چیزی نیست كه بازیگران واقعی سینما نسبت به آن بی‌تفاوت بمانند.

اما بدون توجه به این بحث، توانایی خلق كاراكترهایی انیمیشنی كه بتواند شبیه بازیگران واقعی به نظر برسد، مشكلی است كه صنعت سینما هنوز با آن روبه‌روست. بازیگران حق دارند نگران آن باشند كه كاراكترهای انیمیشنی روزی جای آنها را روی پرده سینما بگیرند. ولی فیلمسازان می‌گویند دلیلی برای یك چنین نگرانی وجود ندارد. بهتر شدن این سیستم فقط به معنی آن است كه فیلمسازان می‌توانند قصه‌‌هایشان را بهتر تعریف كنند و بس.

اسكات استادیك یكی از مدیران واحد جلوه‌های ویژه شركت سونی- كه سال 2005 برای كار خود در «اسپایدرمن2» موفق به دریافت جایزه اسكار شد- در این رابطه می‌گوید: «اولین نكته‌ای كه ما همیشه به سازندگان فیلم‌ها می‌گوییم این است كه حتما و تا حد امكان از بازیگران واقعی استفاده كنند. استفاده از بازیگران كامپیوتری، زمانی توصیه می‌شود كه بازیگران واقعی توان و امكان بازی در آن صحنه‌ها را نداشته باشند.»

در همین رابطه است كه بحث تازه‌ای مطرح می‌شود: استفاده از بازیگران واقعی همیشه امكان‌پذیر نیست و این نكته زمانی كه نوبت به بدل‌كاری‌های بسیار پیچیده و خطرناك می‌رسد، خودش را به رخ می‌كشد. نسخه‌های كامپیوتری بازیگران همیشه در زمان‌هایی جواب مثبت خود را می‌دهد كه وضعیت به گونه‌ای باشد كه نتوان به هیچ وجه از بازیگر واقعی استفاده كرد.

منتقدین سینمایی و اهل فن در رابطه با خلق نسخه‌های كامپیوتری شده بازیگران به مسئله رنگ و نور هم اشاره می‌كنند. در زمان تولید فیلم‌هایی كه به چنین كاراكترهایی نیاز دارند، حتما باید این نكته را مورد توجه داشت. توجه دقیق به این مسئله، به طبیعی‌تر شدن حال‌وهوای صحنه و كاراكترهای آن كمك زیادی می‌كند.

این هم زمانی است كه كار بازی برای بازیگر واقعی بسیار خطرناك یا غیرممكن باشد. برای مثال، اگر قرار باشد كلوزآپی از بازیگر گرفته شود كه صورتش با یك جسم بسیار سنگین برخورد می‌كند (و این ضربه تاثیر بسیار بدی بر چهره او می‌گذارد) توصیه می‌شود كه از نسخه كامپیوتری بازیگر استفاه شود و نه خود او. در عین حال، اگر اكشن صحنه خیلی زیاد باشد یا پس‌زمینه لوكیشن از حال‌وهوای بسیار ویژه‌ای برخوردار باشد، این شیوه پیشنهاد می‌شود. در چنین صحنه‌هایی حركات و تحركات بدن تند و پیچیده است و بازیگر نقش مورد نظر باید ویژگی‌ها و توانایی‌های خاصی داشته باشد، تا بتواند در این صحنه‌ها بازی كند.

جان كنول، مدیر جلوه‌‌های ویژه شركت فیلمسازی لوكاس فیلم كه برای كارش در یكی از قسمت‌های مجموعه فیلم «دزدان دریایی كارائیب» در سال2007 جایزه اسكار گرفت، دیدگاه جالبی دارد. او كه خالق كاراكتر كامپیوتری شده دیوی جونز در فیلم بود، می‌گوید: «همه چیز بستگی به قصه‌گویی دارد. من فكر نمی‌كنم ما بخواهیم از نسخه‌های كامپیوتری شده بازیگران واقعی به این دلیل استفاده كنیم كه بخواهیم بازیگران كامپیوتری را در كار خودمان داشته باشیم. قصه باید فضای استفاده از این شیوه را فراهم كند. در غیر این صورت، بهره‌گیری از شیوه فوق به ضدخودش تبدیل می‌شود و نتیجه‌ای معكوس می‌دهد.»

بنجامین باتن

بعضی وقت‌ها، دلیل اصلی استفاده از نسخه كامپیوتری بازیگران واقعی این است كه بینندگان را بیشتر و بهتر با قصه فیلم درگیر كنند. این كار موقعی صورت می‌گیرد كه قرار باشد بازیگری بسیار پیرتر از سن واقعی‌اش به نظر برسد یا در طول قصه، با تغییرات زیادی در چهره و صورتش همراه باشد. «مورد عجیب بنجامین باتن» در این رابطه، بهترین مثال است.

همین مسئله است كه باعث افزایش علاقه صنعت سینما به كاراكترهای كامپیوتری شده است. تلاش اصلی مدیران و مسئولان جلوه‌های ویژه در شرایط حاضر این است كه شیوه‌ای خلق كنند كه چشم‌ها و دهن‌های كاراكترها را دقیق و درست به نمایش بگذارد. آنها به دنبال آن هستند كه بتوانند جزئیات مربوط به روشی را كه پوست صورت در هنگام حركت چهره دارد، به دست بیاورند.

نوع حالت چشم‌ها و تغییرات ابروها در چنین مواقعی چگونه خواهد بود؟ این حركات و تغییرات باید به‌گونه‌ای باشد كه كاملا باورپذیر و طبیعی به نظر برسند. دبی دنیس از شركت سونی تاكید ویژه‌ای  روی این موضوع دارد و می‌گوید: اگر این اتفاق بیفتد، آن وقت تمام حركات نسخه كامپیوتری بازیگران واقعی، كاملا شبیه حركات این بازیگران در عالم واقعیت خواهد بود.

نكته‌ای كه تهیه‌كنندگان سینما‌ روی آن تاكید می‌كنند این است كه حتی اگر قرار باشد برای فیلم‌هایشان از بازیگران كامپیوتری استفاده كنند، آنها از وجود بازیگران واقعی برای خلق این كاراكترها استفاده خواهند كرد.

برای خلق كامپیوتری صورت یك بازیگر، كار زیاد و ظریفی صورت می‌گیرد. صدها هزار لكه و نقطه ‌ روی صورت او نشانه‌گذاری می‌شود. كامپیوتر وظیفه دارد تمام این خطوط، لكه‌ها و نقطه‌ها را به گونه‌ای در یكدیگر ادغام كند كه این صورت كامپیوتری بتواند احساسات مختلف انسانی را به شكلی كاملا طبیعی به نمایش بگذارد. تكنولوژی جدید در پی آن است كه یك آرایش طبیعی در این رابطه خلق كنند. این تكنولوژی البته در «مورد عجیب بنجامین باتن» مورد استفاده قرار گرفت. تكنولوژی فوق حاصل زحمت و تلاش شركت «مووا ال‌ال‌سی»‌ است كه مقر اصلی‌اش در كالیفرنیاست. مدیران این شركت، اول برادپیت را گریم سنگین كردند تا چهره‌اش كاملا پیر شود. بعد از او بازی گرفتند. پس با كمك این فیلم، دست به تولید نسخه كامپیوتری او زدند.

اما بحثی كه گروهی از منتقدین سینمایی در این رابطه مطرح می‌كنند این است كه كامپیوتر همیشه نمی‌تواند جنبه‌های طبیعی رفتار و حال و هوای یك كاراكتر واقعی را بگیرد. برای مثال، هنگام خلق كاراكتر دكتر منهتن در فیلم كمیك استریپی و ابرقهرمانانه «نگهبانان» كه كمپانی برادران وارنر آن را تهیه كرده، در كارش اغراق كرده است.

به اعتقاد منتقدین، مسئولان واحد جلوه‌های ویژه فیلم، اغراق زیادی در حركات و رفتار بازیگر این نقش بیلی كرودپ كرده‌اند. مخالفین می‌گویند در تمام این صحنه‌ها، كامپیوتری بودن كاراكتر و رفتار او به شدت توی چشم می‌زند و خبری از واقعی و طبیعی بودن آنها نیست. منتقدین سینمایی و اهل فن در رابطه با خلق نسخه‌های كامپیوتری شده بازیگران به مسئله رنگ و نور هم اشاره می‌كنند. در زمان تولید فیلم‌هایی كه به چنین كاراكترهایی نیاز دارند، حتما باید این نكته را مورد توجه داشت. توجه دقیق به این مسئله، به طبیعی‌تر شدن حال‌وهوای صحنه و كاراكترهای آن كمك زیادی می‌كند.

در حقیقت، رنگ‌آمیزی و نور صحنه می‌تواند در خدمت این موضوع قرار گیرد كه جزئیات را به شكل بهتری به نمایش بگذارد. افزایش حضور كامپیوتر در دنیای سینما، درهای تازه‌ای را به روی اهالی آن باز كرده است، در زمینه انیمیشن‌سازی، كامپیوتر موفق شد تولید كارتون‌های سنتی را از رونق بیندازد (هر چند كه بعد از 13سال تولید انیمیشن كامپیوتری، صنعت سینما دوباره به سراغ سنت انیمیشن‌سازی كلاسیك خود رفته است) در سینمای زنده هم هر روز كه می‌گذرد كامپیوتر حضور بیشتری پیدا می‌كند. سینمای سه‌بعدی به واسطه كامپیوتر رونق تازه‌ای گرفته و فیلم‌های اكشن با بهره‌گیری از امكانات آن، حال‌وهوای تازه‌تر و بهتری پیدا كرده است. اما آینده روابط سینما و كامپیوتر چه خواهد شد؟ این پرسشی است كه خود صنعت سینما هم هنوز جوابی برای آن پیدا نكرده است.

منبع : همشهری

تنظیم برای تبیان : مسعود عجمی