بازیهای رایانه ای در دست کیست؟
بازی های یارانه ای روز به روز ابعاد گسترده تری به خود می گیرند، آنها هم صنعتی برای کشورهای تولید کننده محسوب می شوند و هم رسانه ای برای ترویج ارزش ها اما این قدرت نرم امروز در چه وضعیتی به سر می برد؟
قدرت نرم" هر روز خود را آشکارتر می کند. آمریکا از طریق فیلم های هالیوود، فرهنگ و ایدئولوژی خود را به هر گوشه ای از جهان صادر کرده و می خواهد فرهنگ غرب را به جریان اصلی فرهنگ در جهان تبدیل کند.
از دهه 1980 کشور ژاپن نیز، رهبری آمریکا در هر دو حوزه اقتصادی و فرهنگی را به چالش کشید و به عنوان قطبی دیگر در تولید صنعت بازیهای رایانه ای، پا به میدان گذاشت.
آنچه مشخص است اینکه انیمیشن و بازی های ویدئویی نه تنها از لحاظ مالی، سودآوری عظیمی را به دنبال دارد، بلکه فرهنگ و افکار خاصی را نیز به مخاطبان کشورهای دیگر معرفی می کند.
می توان اینطور گفت که امروزه بازیهای کامپیوتری نه فقط ابزاری برای سرگرمی و تفریح هستند، بلکه یکی از بزرگترین صنایع دنیای فناوری ارتباطات و اطلاعات می باشند. شناخت اندکی که نسبت به این صنعت در کشور ما وجود دارد، باعث شده است تا بیشتر افراد، بازیهای رایانهای را ویژهی کودکان بدانند و آن را نوعی تفریح جهت اوقات فراغت بپندارند. در حالیکه داستان فراتر از این هاست.
بازیهای رایانهای یکی از رسانههای فرامدرنی هستند که میتوانند بر روی تمامی افراد جامعه تأثیر بسیاری بگذارند؛ چرا که این رسانهی مدرن دارای ویژگی تعاملی است و با استفاده از فضا در ساخت روایت، به کودک و نوجوان کمک میکند تا با آن همذاتپنداری کند و از آن تأثیر بپذیرد. همانطور که بارها گفته شده، هر رسانهای در راستای مخاطبی که دارد، هدفی را دنبال میکند و هیچ رسانه ای در دنیا بی طرف نیست.
می توان اینطور گفت که امروزه بازیهای کامپیوتری نه فقط ابزاری برای سرگرمی و تفریح هستند، بلکه یکی از بزرگترین صنایع دنیای فناوری ارتباطات و اطلاعات می باشند. شناخت اندکی که نسبت به این صنعت در کشور ما وجود دارد، باعث شده است تا بیشتر افراد، بازیهای رایانهای را ویژهی کودکان بدانند و آن را نوعی تفریح جهت اوقات فراغت بپندارند. در حالیکه داستان فراتر از این هاست
به عنوان مثال، سبک زندگی هدفی است که در بسیاری از بازیهای رایانهای دنبال میشود. بازیهای رایانهای، به عنوان رسانهی مدرن، به نمایشی از سبک زندگی می پردازند که تابع فرهنگ مسلط بر جامعهی بومی خود یا فرهنگ سلطه در جامعهای خاص است. فرهنگی که وقتی منتقل شود، تحقق اهداف بعدی را ساده می کند. از این طریق میتوان به آن بخش از جامعهی سرمایهداری رسید که در آن، مصرف برابر است با شادی در زندگی.و این همان چیزی است که نظام سرمایه داری می خواهد.
اما نکته بسیار مهم در رابطه با بازیهای رایانه ای، این است که از این تکنولوژی، در جهت آموزش و انتقال ارزشها در بین نسل جوان و نوجوان به چه صورتی استفاده می شود. اگر طرز فکر خاصی در پس بازیهای رایانهای وجود داشته باشد که بخواهند الگوی فرهنگی، اجتماعی یا سیاسی خاصی را در ذهن کودکان بگذارند، بررسی بازیهای رایانهای اهمیت دوچندان مییابد.
در این رابطه به تازگی مطالبی بیان شده که حاکی از دقت و تمرکز تولید کنندگان این بازیها برای اثر گذاری بر کودکان و نوجوانان است. این همان چیزی است که وزارت خارجه آمریکا برای مقابله با آنچه که افراطگرایی می نامد، از نوع جدیدی از دیپلماسی عمومی استفاده میکند.
Trace Effects (اثرات ردیابی) یک بازی آنلاین برای کودکان و نوجوانان آن سوی مرزهای ایالات متحده است. در این بازی طی یک سری ماجراجوییهای مجازی شخصیت اصلی بازی به سراسر ایالات متحده سفر میکند، از گرند کانیون گرفته تا نیویورک و دورتر از آن. اما وزارت خارجه با این بازی قصد انجام چه کاری را دارد؟
سارا سوننشاین، معاون وزیر امور خارجه آمریکا در بخش دیپلماسی عمومی میگوید: «میخواهیم به جایی برویم که جوانان هستند، جایی که جوانان بسیاری آنلاین هستند.»
آنلاین و آماده تعامل، او به این موضوع امیدوار است. ما بازی را به ساندرا کالورت، مدیر مرکز رسانههای دیجیتالی کودکان، در دانشگاه جورج تاون سپردهایم. او اثرات این بازی ویدئویی بر کودکان را بررسی میکند.
کالورت میگوید: «این طرح یک ایده شگفتانگیز است. به نظر من تلاش برای تعامل با کودکان در انواع فعالیتهایی که انجام میدهند، تنها راه نزدیک شدن به آنهاست.»
کالورت، علاوه بر آموزش زبان انگلیسی از طریق این بازی به بازیبازان، از اینکه چگونه شخصیتهای دختر و پسر موجود در آن جذابیت بازی را افزایش میدهند ابراز رضایت کرد.
بازیهای رایانهای، به عنوان رسانهی مدرن، به نمایشی از سبک زندگی می پردازند که تابع فرهنگ مسلط بر جامعهی بومی خود یا فرهنگ سلطه در جامعهای خاص است. فرهنگی که وقتی منتقل شود، تحقق اهداف بعدی را ساده می کند
اما او میگوید بچهها بیشتر به بازیهای اکشن عادت دارند در حالی که این بازی پر از فعالیتهای گفتاری است و سبب کم شدن سرعت بازیبازان میشود.
وی اظهار میدارد: «بنابراین یکی از اتفاقاتی که میتواند بیفتد این است که به طور کامل موضوع اصلی داستان گم شود.»
کالورت میگوید با کمی سازگاری و دریافت بازخورد از سوی بازیبازان جوان، این دیپلماسی عمومی جدید میتواند راه دعوتی برای به اشتراک گذاشتن فرهنگ آمریکایی با جهان باشد.(به نقل از مشرق نیوز)
کافیست قدری در این عبارات تامل کنید، آنوقت متوجه خواهید شد که قدرت نرم با بیشترین دقت و سرعت، در حال نفوذ و اثر گذاری به بطن جوامع است. جوامعی مثل جامعه ما با جمعیت زیادی از کودکان و نوجوانانی که در معرض تعلیم و تربیت قرار دارند که اگر در جریان صحیح و شایسته ای در جهت فرهنگ سازی و هنجار سازی قرار گیرند، داستان به گونه ای دیگر خواهد بود.
فاطمه ناظم زاده بخش ارتباطات تبیان